Der Bioladen bleibt halt klassisch.Freakstyles hat geschrieben:
Was wäre der Sinn von neutralen Relikten? Man hat doch eh eine der beiden Ausrichtungen?!
Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnell im Endgame
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- brent
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
- sourcOr
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Das sollte aber bekannt sein, dass man in einem MMORPG genug Suchtis haben wird. Sich stur stellen und mit Milchmädchenrechnung planen, ist ziemlich idiotisch.ceiphren hat geschrieben:Ich finds eher bedenklich, dass die Leute Wochen und Monatelang 6-8h (in einigen Fällen sogar bis zu 17h (!) ) am Tag in ein Videospiel gesteckt haben.
Dass dabei der Titel in Schwierigkeiten kommt, ist da meines Erachtens eher nebensächlich.
- Sir Richfield
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Ich überlege, ob es Sinn hat, sich wenigstens mal umzusehen.
Weiß jemand zufällig, wie viele Hürden EA einem in den Weg stellt, bis man das Spiel auch spielen darf?
Also wie viele Accounts mit wie vielen Daten muss ich anlegen?
Weiß jemand zufällig, wie viele Hürden EA einem in den Weg stellt, bis man das Spiel auch spielen darf?
Also wie viele Accounts mit wie vielen Daten muss ich anlegen?
- Wigggenz
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Ich habe auch mal mit dem Gedanken gespielt, aber Origin hat mir da sehr bei der Entscheidung geholfen.Sir Richfield hat geschrieben:Also wie viele Accounts mit wie vielen Daten muss ich anlegen?
-
johndoe502620
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Kommentar
habe es nicht mal bis zum letzten lvl geschafft..nach 1Monat und 2 Wochen war es mir zu langweilig
bin nur 44 oder 45 geworden...
es hat ne schöne geschichte aber die Kämpfe waren einfach zu langweilig
die Animationen zu hölzern und das schlimmste war die Dungeon Suchfunktion
es gab von anfang an keine...
bin nur 44 oder 45 geworden...
es hat ne schöne geschichte aber die Kämpfe waren einfach zu langweilig
die Animationen zu hölzern und das schlimmste war die Dungeon Suchfunktion
es gab von anfang an keine...
- sf2000
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Der Artikel ist auf jeden Fall ein kleines Mahnmal. Wir reden hier von zwei Superstars der Spielebranche, mit Jahrzehnten Erfahrung in ihren Reihen, und sie haben es nicht kommen sehen?sourcOr hat geschrieben:Das sollte aber bekannt sein, dass man in einem MMORPG genug Suchtis haben wird. Sich stur stellen und mit Milchmädchenrechnung planen, ist ziemlich idiotisch.ceiphren hat geschrieben:Ich finds eher bedenklich, dass die Leute Wochen und Monatelang 6-8h (in einigen Fällen sogar bis zu 17h (!) ) am Tag in ein Videospiel gesteckt haben.
Dass dabei der Titel in Schwierigkeiten kommt, ist da meines Erachtens eher nebensächlich.
Ist schon der erste April?
Natürlich haben sie es kommen sehen. Und sie haben sich drauf verlassen, dass die Klagen sich in Grenzen halten. Unser Freund ceipher hier illustriert auch sehr schön, warum: Das Produkt exzessiv zu nutzen, ist gesellschaftlich nicht anerkannt. Um sich zu beschweren, vor allem um seiner Beschwerde Öffentlichkeit zu verschaffen, muss man seinen "Lebensstil" preisgeben und sich quasi öffentlich dazu bekennen, ein Suchti zu sein. Das macht sie zu den perfekten Nutzern. Zumindest, wenn man so kurzfristig denkt und plant, wie EAWare es hier ja nicht zum ersten Mal getan hat.
Dass ihnen ihr historisches Werk mittlerweile zu einem FtP-Wrack zerbröselt ist, zeigt, dass eine nachhaltige Strategie anders aussehen würde. Wie gut, dass sich immer noch Leute finden, die daraus nichts lernen oder das sogar noch verteidigen. Also, gut für EA. Die Branche selbst hat mittlerweile so etwas wie einen Comicbösewicht, der allen miteinander schadet.
- sf2000
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Ich habe schon Anfang des Jahres über das FtP-Modell einen TestSir Richfield hat geschrieben:Ich überlege, ob es Sinn hat, sich wenigstens mal umzusehen.
Weiß jemand zufällig, wie viele Hürden EA einem in den Weg stellt, bis man das Spiel auch spielen darf?
Also wie viele Accounts mit wie vielen Daten muss ich anlegen?
http://www.4players.de/4players.php/gam ... 51407.html
geschrieben.
Der Account ist tatsächlich das kleinste Problem. Wie viel Geld muss ich anlegen, das ist - Überraschung! - die interessante Frage.
- Exedus
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Wigggenz hat geschrieben:Ich habe auch mal mit dem Gedanken gespielt, aber Origin hat mir da sehr bei der Entscheidung geholfen.Sir Richfield hat geschrieben:Also wie viele Accounts mit wie vielen Daten muss ich anlegen?
Man braucht origin nicht für sw
- Wigggenz
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
HmmAnla'Shok hat geschrieben:Wigggenz hat geschrieben:Ich habe auch mal mit dem Gedanken gespielt, aber Origin hat mir da sehr bei der Entscheidung geholfen.Sir Richfield hat geschrieben:Also wie viele Accounts mit wie vielen Daten muss ich anlegen?
Man braucht origin nicht für sw
Zumindest einen Account, oder?
Und selbst wenn das nicht, meine Entscheidung wird sich nicht ändern, mittlerweile habe ich nämlich genug Negativinfosaus erster Hand, und möchte meine Erinnerung an das Universum um KotOR nicht beschmutzen
- Ninjakuh
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Ich spiele einen Char dort etwa so :Freakstyles hat geschrieben:
Was wäre der Sinn von neutralen Relikten? Man hat doch eh eine der beiden Ausrichtungen?!
Ich bin ein Sith-Krieger. Ich bin dem Imperium treu ergeben.
Gefangennahme vom hochrangigen Feinden (zwecks Folterung für Informationen und somit Stärkung des Imperiums) wird als "Hell" angesehen.
Feinde die sich nicht ergeben werden getötet. Das wird als "Dunkel" angesehen.
Unbewaffnete die mich nicht direkt angreifen zB Flüchtlinge, wird die Flucht gewährt. (Hell)
Ungehorsam innerhalb der Imperialen Armee wird mit dem Tod bestraft. (Dunkel)
Eigene Regeln = Mehr Spielspaß.
Wenn man sich da strikt dran hält also quasi seinen eigenen Charakter spielt dann macht es einfach mehr Spass als einen Heiligen Sith (Hell) oder einen Wahnsinnigen (Dunkel) zu spielen.
Dunkele Antworten zu wählen nur weil sie dunkle Punkte geben ist einfach doof.
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AtzenMiro
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Zumal die Wahl, was hell und was dunkel war, teils ziemlich idiotisch war, wo man sich echt nur an den Kopf gekratzt hat. Ich hatte einen Jedi-Ritter bis auf ~37 gezockt und habe schon danach gespielt, was mir dunkle Punkte gibt (einfach nur wegen dem Style, also die Farben), wobei ich da auf Antworten gestoßen bin, die entweder vollkommen bescheuert waren, oder besser zur hellen Seite passen können.
-
johndoe1082890
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Ach das lustigste an Star Wars war immer noch.
Von einem Ende der Galaxis zum anderen fliegen 70 credits
Taxi von einem Punkt zum anderen auf einem Planten 20 000 credits
Und man musste die scheiss Taxis nutzen weil Bioware einfach niemals aufhört Zonen zu instanzieren...naja es gibt viel schlechtes aufzuzählen. Ach das Video von mir ist ja immer noch da http://www.swtormovies.com/movieview.php?id=2947
Von einem Ende der Galaxis zum anderen fliegen 70 credits
Taxi von einem Punkt zum anderen auf einem Planten 20 000 credits
Und man musste die scheiss Taxis nutzen weil Bioware einfach niemals aufhört Zonen zu instanzieren...naja es gibt viel schlechtes aufzuzählen. Ach das Video von mir ist ja immer noch da http://www.swtormovies.com/movieview.php?id=2947
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WizKid77
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Hier mal die Dinge die mich nerven
"Keine Spieler werden jemals die gleiche Story erleben"
Ja, es machte die Spiele auch komplett anders, ob ich Antwort A,B oder C wählte. Schließlich bekam ich ja gutes oder schlechtes Karma und eine andere Belohnung. Was für ein mega Unterschied.
Die Story
"Wir haben so enorm viele Authoren damit beschäftigt..bla bla bla."
Eine Story funktioniert nur, wenn der Rest auch stimmt. Es passt einfach nicht zur Atmosphäre, wenn alle 20 Meter ein Auftraggeber in einer öffentlich Raumstation steht und per Holo geheime Missionen zeigte, die jeder Weltraumtouri sehen und hören konnte.
Glaubwürdige Missionen
"Diese Festung in den Bergen ist nicht einzunehmen..bla bla bla."
Man rennt hin und stellt fest, daß die Türen offen gelassen worden sind, trotz Belagerung.
Begleiter die niemand haben wollte.
Als Schurke bekam ich diesen Knilch. Egal wie fies ich ihm gegenüber war, er lies sich nicht abwimmeln.
Wo blieb da die spielerische Freiheit, wo die vielen möglichen Auswirkungen der Entscheidungen.
Technik in der Vergangenheit
Das regte mich schon bei den Rollenspielen auf. Oftmals wirkte alles weit moderner. Viele Designs entsprachen dem, was erst weit weit in der Zukunft kommen sollte.
Das Schiff der Sith ähnelte stark dem TIE Design, damit der letzte Depp die Analogien verstand.
Raumschlachten
Ich frag mich bis heute wozu sie diesen Railmist eingebaut hatten. Vermutlich hofften sie, daß Spieler genügend viel Zeit damit verschwenden, um nicht so schnell zum Endgame zu kommen.
Das gleiche kann man über die irrsinnig langen Laufwege sagen. Klar, bei Star Wars ist alles immer riesig gewesen, aber wo wäre das Problem gewesen, dann diese endlos strecken auch mit Content, Trashmobs oder was auch immer zum Leben zu erwecken?
Die Engine
Ich habe selten MMOs gespielt, wo die NSCs und Gegner so starr in ihrem unsichtbaren Käfig blieben.
Selbst bei WoW Classic mußte man beispielsweise die Questgeber auf der Karte suchen, weil sie auf der Karte einen Wachgang machten.
Ich könnte endlos weitermachen. Das Spiel war einfach mittelmäßig bis schlecht.
Wenn man bedenkt, wie viele Versprechen gemacht worden sind und wie groß die Erwartungshaltung war, kann man nachvollziehen, warum so viele Spieler so schnell keinen Bock mehr hatten.
"Keine Spieler werden jemals die gleiche Story erleben"
Ja, es machte die Spiele auch komplett anders, ob ich Antwort A,B oder C wählte. Schließlich bekam ich ja gutes oder schlechtes Karma und eine andere Belohnung. Was für ein mega Unterschied.
Die Story
"Wir haben so enorm viele Authoren damit beschäftigt..bla bla bla."
Eine Story funktioniert nur, wenn der Rest auch stimmt. Es passt einfach nicht zur Atmosphäre, wenn alle 20 Meter ein Auftraggeber in einer öffentlich Raumstation steht und per Holo geheime Missionen zeigte, die jeder Weltraumtouri sehen und hören konnte.
Glaubwürdige Missionen
"Diese Festung in den Bergen ist nicht einzunehmen..bla bla bla."
Man rennt hin und stellt fest, daß die Türen offen gelassen worden sind, trotz Belagerung.
Begleiter die niemand haben wollte.
Als Schurke bekam ich diesen Knilch. Egal wie fies ich ihm gegenüber war, er lies sich nicht abwimmeln.
Wo blieb da die spielerische Freiheit, wo die vielen möglichen Auswirkungen der Entscheidungen.
Technik in der Vergangenheit
Das regte mich schon bei den Rollenspielen auf. Oftmals wirkte alles weit moderner. Viele Designs entsprachen dem, was erst weit weit in der Zukunft kommen sollte.
Das Schiff der Sith ähnelte stark dem TIE Design, damit der letzte Depp die Analogien verstand.
Raumschlachten
Ich frag mich bis heute wozu sie diesen Railmist eingebaut hatten. Vermutlich hofften sie, daß Spieler genügend viel Zeit damit verschwenden, um nicht so schnell zum Endgame zu kommen.
Das gleiche kann man über die irrsinnig langen Laufwege sagen. Klar, bei Star Wars ist alles immer riesig gewesen, aber wo wäre das Problem gewesen, dann diese endlos strecken auch mit Content, Trashmobs oder was auch immer zum Leben zu erwecken?
Die Engine
Ich habe selten MMOs gespielt, wo die NSCs und Gegner so starr in ihrem unsichtbaren Käfig blieben.
Selbst bei WoW Classic mußte man beispielsweise die Questgeber auf der Karte suchen, weil sie auf der Karte einen Wachgang machten.
Ich könnte endlos weitermachen. Das Spiel war einfach mittelmäßig bis schlecht.
Wenn man bedenkt, wie viele Versprechen gemacht worden sind und wie groß die Erwartungshaltung war, kann man nachvollziehen, warum so viele Spieler so schnell keinen Bock mehr hatten.
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unknown_18
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Re: Star Wars: The Old Republic: Die Spieler waren zu schnel
Glaubwürdige Missionen... da muss ich immer an mein Lieblings negativ Beispiel denken... Fabrik gegen an eine anrollende "riesen Armee" verteidigen... was kommt an? 2 Gegnerteams mit je 2 Mann und das eine Team wartet brav bis das erste Tot ist.
Heute kann ich drüber lachen, damals hätte ich am liebsten den Verantwortlichen kräftig wo hin getreten...
Was die Raumschlachten angeht... gerade wegen denen war ich so schnell im Endgame, weil man für die dermaßen viel EXP bekam, wenn man sie öfters gemacht hat, dass man ständig überlevelt war... das erste Spiel bei dem ich mir gewünscht habe, dass es einen Schalter gäbe um die EXP ins Nirwana zu schicken... weil man so gut wie nichts machen konnte was keine EXP gab.
Komisch, ich dachte beim Entwicklerteam waren so viele MMO Profis an Bord? Hab ich mich da im MMO vertan? Ich hätte schwören können, dass das bei SW:TOR mal so während der Entwicklung gesagt wurde. Da die Entwickler keine MMO Erfahrung haben, hätten sie sich etliche MMO Experten ins Team geholt.
Naja, nicht kommen zu sehen wie schnell die Spieler mit den Inhalten durch sind, ist schon extrem fahrlässig. Da reicht es schon MMO Spieler zu sein um zu wissen wie viel Zeit viele Spieler zum Release in ein MMO stecken. Da sollte man eigentlich annehmen, dass es ein Entwickler dann erst recht weiß... Ich hatte nach 6 Wochen ein 50er und einen über 40 und dann keine Lust mehr auf den Mist.
SW:TOR steckt so voller Design Fehler... da kann man irgendwann einfach nicht mehr drüber weg schauen... die schlechte Engine war da noch das geringste Problem.
Für mich geht SW:TOR jedenfalls als MSORPG in die Geschichte ein... Massivley Singleplayer Online Role Playing Game... Als normales Spiel mit Story ganz ordentlich, aber kein MMO.
Ich hab Star Wars Galaxies nie gespielt, aber ich bleibe bei meiner Behauptung, dass Star Wars einfach prädestiniert für ein Sandbox MMORPG ist, in der Spieler für ihren eigenen Content sorgen. Star Wars mit einem ganzen Universum und Planeten bietet einfach so viele mögliche Freiheiten sich in dieser Welt zu verwirklichen, das passt zu Sandbox wie die Faust aufs Auge. Das in ein lineares Story Korsett zu zwängen ist fast schon fahrlässige Zerstörung der Marke... Wobei ich gegen Story nicht mal was gehabt hätte, wenn sie einfach bei Level 30, wenn der erste Story Part bei allen Klassen endet, mit der Story aufgehört und die Spieler dann frei in die Welt entlassen hätten, um dann nur noch kleinere Content Häppchen zu liefern, sprich nur kleine Story Missionen ganz Klassen spezifisch. So das ein Schmuggler dann wirklich das macht was er normal macht und sich nicht wie ein Söldner vor kommt.
Was die Raumschlachten angeht... gerade wegen denen war ich so schnell im Endgame, weil man für die dermaßen viel EXP bekam, wenn man sie öfters gemacht hat, dass man ständig überlevelt war... das erste Spiel bei dem ich mir gewünscht habe, dass es einen Schalter gäbe um die EXP ins Nirwana zu schicken... weil man so gut wie nichts machen konnte was keine EXP gab.
Man sollte nicht vergessen... es gibt so schon genug MMOler, die sich zum Release eines MMOs erst mal richtig Urlaub nehmen... wenn es dann auch noch ein Star Wars MMO ist, gibt es von der Sorte noch etliche mehr.brent hat geschrieben:17h am Tag.mr.digge hat geschrieben:Wow, 80-120 Stunden pro Woche... bemitleidenswert.
Obwohl, is ja nix neues.
Man fragt sich ja schon, wo die Zahlen herkommen sollen.
Oder bei EA eher, ob die Presselügner nicht mal mehr einen Taschenrechner bedienen können.
Komisch, ich dachte beim Entwicklerteam waren so viele MMO Profis an Bord? Hab ich mich da im MMO vertan? Ich hätte schwören können, dass das bei SW:TOR mal so während der Entwicklung gesagt wurde. Da die Entwickler keine MMO Erfahrung haben, hätten sie sich etliche MMO Experten ins Team geholt.
Naja, nicht kommen zu sehen wie schnell die Spieler mit den Inhalten durch sind, ist schon extrem fahrlässig. Da reicht es schon MMO Spieler zu sein um zu wissen wie viel Zeit viele Spieler zum Release in ein MMO stecken. Da sollte man eigentlich annehmen, dass es ein Entwickler dann erst recht weiß... Ich hatte nach 6 Wochen ein 50er und einen über 40 und dann keine Lust mehr auf den Mist.
SW:TOR steckt so voller Design Fehler... da kann man irgendwann einfach nicht mehr drüber weg schauen... die schlechte Engine war da noch das geringste Problem.
Für mich geht SW:TOR jedenfalls als MSORPG in die Geschichte ein... Massivley Singleplayer Online Role Playing Game... Als normales Spiel mit Story ganz ordentlich, aber kein MMO.
Ich hab Star Wars Galaxies nie gespielt, aber ich bleibe bei meiner Behauptung, dass Star Wars einfach prädestiniert für ein Sandbox MMORPG ist, in der Spieler für ihren eigenen Content sorgen. Star Wars mit einem ganzen Universum und Planeten bietet einfach so viele mögliche Freiheiten sich in dieser Welt zu verwirklichen, das passt zu Sandbox wie die Faust aufs Auge. Das in ein lineares Story Korsett zu zwängen ist fast schon fahrlässige Zerstörung der Marke... Wobei ich gegen Story nicht mal was gehabt hätte, wenn sie einfach bei Level 30, wenn der erste Story Part bei allen Klassen endet, mit der Story aufgehört und die Spieler dann frei in die Welt entlassen hätten, um dann nur noch kleinere Content Häppchen zu liefern, sprich nur kleine Story Missionen ganz Klassen spezifisch. So das ein Schmuggler dann wirklich das macht was er normal macht und sich nicht wie ein Söldner vor kommt.
- bondKI
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Re: Kommentar
Oh Schreck! Muss ich doch tatsächlich mal etwas selber machen und eigenständig nach ner Gruppe suchen! D:iqunimatrix hat geschrieben:das schlimmste war die Dungeon Suchfunktion
es gab von anfang an keine...
Es gab (und gibt) genug Kritikpunkte am Spiel, aber das war eher ein Pluspunkt...(bis sie den Kack einführten)
