Bei Max Payne war ja auch nicht der Gewaltgrad der Indizierungsgrund. Sondern, dass es ne Rache-Story ist. Sowas mögen wir ja bekanntlich nicht.stormgamer hat geschrieben:allerdings, v.a. da ich ehrlich gesagt die indizierung bei max payne 1 besonders unsinnig fand da hier die brutalität sich wirklich SEHR in grenzen gehalten hat.mr archer hat geschrieben: Ja, schon. Mir wäre allerdings Max Payne 1 um einiges wichtiger. Das ist nämlich ein wirklich gutes und dabei für Videospiel-Verhältnisse noch künstlerisch und literarisch anspruchsvolles Spiel, dem möglichst große Verbreitung zu wünschen ist.
Doom I & II: Kommen vom Index
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- mr archer
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Hmm, also für einen fairen Vergleich sehe ich das ja genauso, nur wenn ich es spiele geht das gar nicht.mr archer hat geschrieben:
Edit: Um das ein bisschen auszuführen - ich bewerte Spiele grafisch grundsätzlich aus ihrer Zeit heraus. Ich hatte bisher auch in meiner Erinnerung nie das Problem, mich zurückzuversetzen. Deswegen habe ich diese vielbeschworene Augenkrebs-Problematik nicht. Ok, ein paar Minuten Eingewöhnung, weil es keine Levelphysik etc. gibt. Klar. Dauert bei mir zwischen zehn Minuten und maximal einer halben Stunde.
Ein Spiel muss bei mir aus seiner Zeit heraus stimmig sein. Es ist ziemlich unsinnig, "Krieg und Frieden" vorzuwerfen, dass es formell nicht mit "Zettels Traum" oder "Mein Jahr in der Niemandsbucht" mithalten kann.
Wenn ein Spiel allerdings im Vergleich zu anderen Zeitgenossen grafisch und von der Präsentation und Atmosphäre her schlecht ist - dann stimmt mich das auch Jahre später noch ärgerlich. Und das lässt sich für NOLF und das Jahr 1999/2000 nun wahrlich nicht behaupten.
Aus wirklich hart nostalgischen gründen geht C&C 1 gerade noch so, auch wenn das schon ziemlich heftig ausschaut.
- mr archer
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Ich zitiere:Flextastic hat geschrieben:naja, das mit dem baby war jawohl schon hart und der gewaltgrad nicht unerheblich für die indizierung. ein grund war jedenfalls die bullet-time = „Ästhetisierung von Gewalt“
"Besonders bedenklich ist überdies, dass für die Tötungsserie ein komplexes Motivsystem geschaffen wurde: Nicht nur informieren die comicstripartigen Zwischensequenzen, die in den laufenden Leveln regelmäßig dazwischentreten, über das nächste Opfer und die Verbindung, die mit der Drogenmafia besteht, so dass immer wieder neu ein Motiv für die nächste Tat geschaffen wird. Dazu kommt, dass Max Payne tötet, um den Tod seiner Familie zu rächen und "Valkyr" zu bekämpfen - er hat also durchaus verständliche und bezüglich der Drogenbekämpfung sogar moralisch wertvolle Beweggründe. So scheint sein brutaler und menschenverachtender Feldzug im Dienste einer guten Sache zu stehen. In Wirklichkeit aber negiert ein solcher "Amoklauf" Recht und Ordnung, was besonders deutlich wird, wenn sogar Polizisten erschossen werden müssen, um dem Ziel näher zu kommen. Überdies ist es in Anbetracht der Tatsache, dass noch keine deutsche Version vertrieben wird, äußerst zweifelhaft, ob Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren, denen im Regelfalle nur Schulenglisch zur Verfügung stehen dürfte, die in teils sehr anspruchsvollem amerikanischen Slang verfassten Informationssequenzen und kleineren Gespräche überhaupt verstehen. Wahrscheinlicher ist vielmehr, dass sie die Möglichkeit nutzen, per Mausklick darüber hinwegzugehen. Dadurch wird das Töten sinn- und motivlos und dies wiederum stellt eine selbstzweckhafte Schilderung von Gewalt im Sinne des Tatbestandes dar.
Selbstjustiz ist für Max Payne scheinbar auch das einzige probate Mittel, um die vermeintliche Gerechtigkeit wiederherzustellen."
Quelle:
http://www.onlinegamesdatenbank.de/inde ... icleid=103
Das war zusätzlich zum beanstandeten Gewaltgrad das "Todesurteil". Denn der hat gerade mal zwei Jahre später bei Max Payne 2 niemanden gestört. Und so schnell schießt nichtmal die deutsche Indizierungsbehörde. Um mal ein kleines Wortspiel einzupflechten.
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Bei Max Payne 2 ist die Sache ja etwas anders. Max ist zwar immer noch ein Polizist, aber diesmal ist ja nicht er es, der die Metzelei anfängt, sondern er wird in den ganzen Mist reingezogen. Von daher lässt sich darüber streiten, ob MP2 Selbstjustiz begeht oder nicht.mr archer hat geschrieben:
Das war zusätzlich zum beanstandeten Gewaltgrad das "Todesurteil". Denn der hat gerade mal zwei Jahre später bei Max Payne 2 niemanden gestört. Und so schnell schießt nichtmal die deutsche Indizierungsbehörde. Um mal ein kleines Wortspiel einzupflechten.
- mr archer
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Mag ja sein, dass ich da aus dem Raster falle. Aber mir stellt sich das Problem einfach nicht. Ich nehme Videospiele so nicht wahr. Die Oberfläche der Präsentation ist bei mir hinter dem durch das Gameplay vermittelten Spielspaß zweitrangig. Diesen bin ich lediglich bereit, einer überragenden Geschichte/Weltidee hintenan zu stellen. Meine Prioritätenabstufung sieht also so aus:Boesor hat geschrieben:
Hmm, also für einen fairen Vergleich sehe ich das ja genauso, nur wenn ich es spiele geht das gar nicht.
Aus wirklich hart nostalgischen gründen geht C&C 1 gerade noch so, auch wenn das schon ziemlich heftig ausschaut.
1. Geschichte/ Weltidee
2. Gameplay
3. Präsentation/ Optik
Aber wie gesagt, das ist meine persönliche Sicht der Dinge.
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.
... und damit hoffentlich mal in den Appstore? Hoffe da kommt auch noch Wolfenstein 3DDoom I & II: Kommen vom Index
Aber zur Sache mit komplexerem Leveldesign von Doom etc.
Die Frage ist: Ist ein Leveldesign bei dem man sich dauernd verläuft und am liebsten den Controller gegen die Wand schmeißt, weil man einen verdammten Hebel nicht findet wirklich besser? Ich finde nicht! Nur Ätzender.
Von daher sollte man die alten Spiele im Bezug auf Call Of Duty etc. nicht zu sehr loben!
Anspruch im Spiel durch anspruchsvolles Gameplay ist ein ganz anderes paar Schuhe als ein zum verlaufen verdammtes Leveldesign!

- mr archer
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Eben das sagte ich ja. Max Payne 1 ist nicht sein Gewaltgrad zum Verhängnis geworden. Sondern absurderweise, dass diese Gewalt in den Kontext einer Geschichte gestellt wurde, die tatsächlich ein paar tatsächliche Gedanken zu Gewalt und ihren Motiven bereithält. Und diese Gedanken haben den geschätzten Zensoren nicht behagt.Randall Flagg hat geschrieben:Bei Max Payne 2 ist die Sache ja etwas anders. Max ist zwar immer noch ein Polizist, aber diesmal ist ja nicht er es, der die Metzelei anfängt, sondern er wird in den ganzen Mist reingezogen. Von daher lässt sich darüber streiten, ob MP2 Selbstjustiz begeht oder nicht.mr archer hat geschrieben:
Das war zusätzlich zum beanstandeten Gewaltgrad das "Todesurteil". Denn der hat gerade mal zwei Jahre später bei Max Payne 2 niemanden gestört. Und so schnell schießt nichtmal die deutsche Indizierungsbehörde. Um mal ein kleines Wortspiel einzupflechten.
Max Payne 1 ist in Deutschland also auf dem Index, weil es ein Actionspiel mit erzählerischem Anspruch ist.
Ta - ta, ta - ta, ta - ta. Tusch!
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Re: .
Nein, es ist ANDERS!Jazzdude hat geschrieben:Die Frage ist: Ist ein Leveldesign bei dem man sich dauernd verläuft und am liebsten den Controller gegen die Wand schmeißt, weil man einen verdammten Hebel nicht findet wirklich besser?
Und das alleine legitimiert es schon.
Niemandem *muss* das gefallen, aber es gibt Leute, die mögen sowas (Metroid Prime ist eigentlich auch so..).
Das Traurige ist, dass es komplett nicht mehr angeboten wird. Uns fehlt die Diversifikation, die Abwechslung.
ALLE Egoshooter sehen so aus wie auf der rechten Seite des Bildes, keiner macht was anderes.
Und wenn es halbwegs verwirrend wird, gibt's GPS gratis (Dead Space).
Keine Sorge, wir sind uns der Probleme der alten Spiele durchaus bewußt - immerhin spielen wir sie HEUTE NOCH, im Gegensatz zu CoD 1...Von daher sollte man die alten Spiele im Bezug auf Call Of Duty etc. nicht zu sehr loben!
Achnee?Anspruch im Spiel durch anspruchsvolles Gameplay ist ein ganz anderes paar Schuhe als ein zum verlaufen verdammtes Leveldesign!
Aber wie oben angeführt ist das Gameplay von DooM auch beliebig komplex.
Wobei, DooM und CoD haben eines gemeinsam: Es sollte in beiden Spielen möglich sein, es zu komplettieren, ohne einen Gegner zu töten.
(Ausnahme: Hell Barons, Cyberdemon, Spider Mastermind im ersten Teil und Cyberdemon und Spider Mastermind im zweiten Teil, weil an denen Trigger hingen...)
Jedenfalls hat das bei CoD schon mal jemand geschafft, da man bei CoD nicht auf feindliche Soldaten schießen muss, sondern nur einen Trigger im Level überqueren.
Bei DooM muste man auch einen Schalter betätigen oder (in D2) eine bestimmte Sektorgrenze überschreiten.
Was traurig sein sollte: Früher, da hatten die Leute ja nix, DooM nicht mal Schrägen und so. Da hat man sich noch Mühe beim Coden geben müssen, sind viele Features eigentlich Fehler oder Limitationen der Engine (die BFG hätte eigentlich anders, weniger episch sein sollen; das Leveldesign bei DooM Vanilla hat Grenzen bei der Anzahl gleichzeitig zu sehender Sektoren).
Heute haste allen Möglichen Blink/Hup Kram, Physikengines, Shader bis der Arzt kommt, mehr Ram im Texturenspeicher als alle C64 zusammen... Und es wird nur Einheitsbrei produziert, weil man Angst hat, der Spieler könnte überfordert werden...
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Re: .
Ja, weil es eine Herausforderung bietet. Zudem es mit dem Feature "Auto-Map" auch eine wunderbare Hilfe GEGEN das potentielle Verirren gibt.Jazzdude hat geschrieben: Aber zur Sache mit komplexerem Leveldesign von Doom etc.
Die Frage ist: Ist ein Leveldesign bei dem man sich dauernd verläuft und am liebsten den Controller gegen die Wand schmeißt, weil man einen verdammten Hebel nicht findet wirklich besser?
Dummerweise hat man das komplexe Leveldesign gerade wegen Leuten wie Dir durch ein vollkommen lineares Leveldesign ersetzt und dann auch noch zusätzlich mit anspruchslosem Gameplay gefüllt, damit Du nicht einmal ansatzweise in die Versuchung kommst den Controller entnervt an die Wand zu feuern.Anspruch im Spiel durch anspruchsvolles Gameplay ist ein ganz anderes paar Schuhe als ein zum verlaufen verdammtes Leveldesign!
Zudem ... es ist keine große Mühe für einen Entwickler dem Spieler nach Belieben diverse Orientierungshilfen anzubieten. Auto-Map, Richtungspfeile und was weiß ich noch. Aber wenn ein Publisher der Meinung ist, es sei lukrativer sich nur auf die jeweils größte Zielgruppe der anspruchslosen ArschAufCouchBreitsitzer zu konzentrieren, dann wird dies natürlich nicht gemacht. Ich kenne übrigens Konsolenzocker, die überhaupt nichts dagegen haben auch mal wieder ein richtig knackiges, anspruchsvolles Teil auf ihrer Plattform zu zocken.
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Re: .
Ja, mit Blick auf die allerersten Pseudo-3D-Spiele wie "Catacomb Abyss" und "Wolfenstein 3D" ist diese Kritik nicht ganz von der Hand zu weisen. Da war zu diesem Zeitpunkt noch etwas in der Entwicklung, was noch nicht wirklich zur Reife gelangen konnte, weil die Technik sich gerade erst entwickelte. Diese Reife trat mit "Doom" ein. Ab diesem Zeitpunkt machte es Spass, sich in Leveln zu verlaufen - weil diese Level interessant waren, architektonisch schön und vielfältig.Jazzdude hat geschrieben:
Anspruch im Spiel durch anspruchsvolles Gameplay ist ein ganz anderes paar Schuhe als ein zum verlaufen verdammtes Leveldesign!
Das kann man bei "Wolfenstein 3D" tatsächlich nicht wirklich behaupten. Aber das Spiel hat dafür andere Qualitäten. Einen wunderbaren Camp-Faktor. Und die Möglichkeit, den Führer zu töten. Yeah!
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Zitat ich selbst:Flextastic hat geschrieben:da haste aber den vorigen absatz mit der gewaltdarstellung ausgeblendet oder wie?mr archer hat geschrieben:...
naja wayne, darüber brauch man nicht zu diskutieren.
"Das war zusätzlich zum beanstandeten Gewaltgrad das "Todesurteil".
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Re: .
Die, allied schweinhund!mr archer hat geschrieben:Einen wunderbaren Camp-Faktor. Und die Möglichkeit, den Führer zu töten. Yeah!
Edit: So, Popquiz: welche Zitate sind Euch noch von CoD 2 bekannt?