Mass Effect: Andromeda: Soll keine offene Spielwelt bieten
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- Xyt4n
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Re: Mass Effect: Andromeda: Soll keine offene Spielwelt bieten
Offene Welten im Weltraumsetting sind sehr schwierig. Fand die haben diese Schlauchlevels im ersten Teil überhaupt nicht gut umgesetzt, war richtig langweilig. Ich könnte mir sehr gut mehrere große belebte 5-9 Open Worlds / Planeten vorstellen ohne diese ganzen öden Wüstenplaneten
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unknown_18
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Re: Mass Effect: Andromeda: Soll keine offene Spielwelt bieten
Amüsant, ausgerechnet in einem Genre (Weltraumspiel) wo Open World am meisten Sinn macht verzichtet man darauf. Open World heißt ja nicht das man ein riesiges Universum haben muss, sondern nur das man nicht an allen Ecken und Enden auf "da darfst du nicht hin" stößt.
P.S. Das Wüstenplaneten öde sind, liegt wohl in der Natur der Sache.
Ich finde man sollte es doch jedem Spieler überlassen ob er etwas öde findet oder nicht. Ich mag es nicht wenn Spiele beschnitten werden nur weil Inhalte lediglich eine Randgruppe ansprechen. Aber was will man auch von den "ich will das Spiel aber zu 100% durchspielen" Spielern dann anderes erwarten als rumgenörgel anstatt einfach mal Dinge weg zu lassen die einem nicht zusagen und die auch nicht Hauptstory relevant sind.
P.S. Das Wüstenplaneten öde sind, liegt wohl in der Natur der Sache.
- JackyRocks
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Re: Mass Effect: Andromeda: Soll keine offene Spielwelt bieten
Ich werde jetzt nicht meinen ganzen Post zitieren, ich habe da aber aufgeführt, was daran das Problem ist. 1. Das Selbst Bioware alt nie die Vision oder die Fähigkeit hatte in Open World zu arbeiten. Das haben nur die Wenigsten. Rockstar und CDPR. Bethesda füllt seine Welt aber eben größten Teils mit zusammenhangslosem Schrott. Bioware war immer eher Richtung Kammerspiel. Kleinere Gebiete und weniger weitreichende Entscheidungen die dafür aber umso besser geschrieben waren und einem zumindest das Gefühl gegeben haben, dass man mehr als zwischen gut und böse wählen kann. DA:O ist dafür das absolut beste Beispiel. Das hätte auch in ME1-3 und DA:I gut funktioniert, dafür hätte man sich aber von stereotypen gut/böse Richtlinien verabschieden müssen und Dinge wie Pragmatismus und der Gleichen erlauben müssen. Muss ich die Rachni Queen in jedem Fall töten? Kann die Citadelle nicht ein Schiff schicken und ich mache mit ihr einen Deal nach dem Motto: Du kannst überleben und dich reproduzieren aber nur unter Citadelle kontrolle und unter strikten Richtlinien? Muss ich mich bei den Quarians und Geth für eine Seite entscheiden bis ich einen faulen Kompromiss schließen kann? Warum nicht pragmatisch ran gehen? Ultimatum stellen und wenn keiner von beiden einlenkt werden beide vernichtet oder man arbeitet von Anfang an unabhängig um dann in einer Position zu sein beiden Parteien die Pistole auf die Brust setzen zu können nach dem Motto: Wir haben eine Hand am Stecker und in der anderen Hand haben wir alle Admiräle als Geiseln, entweder ihr redet jetzt oder es wird eure letzte Chance gewesen sein? Warum muss ich die Krogan entweder betrügen oder heilen? Ich kann genau so gut eine Special Task Force der Salarianer einschleusen die die Shroud übernehmen und die veränderte Genophege versprühen mit der impliziten Drohung, dass, sollte irgendwas passieren drehen die Salarianer den Hahn zu und das alte Protokoll wird wieder eingeleitet? Das ist das Problem an Open World. Zu viel potentielle Stränge für die meisten Hersteller, also werden in 99% der Fälle zwei gewählt die man weiter spinnen kann.Balmung hat geschrieben:Amüsant, ausgerechnet in einem Genre (Weltraumspiel) wo Open World am meisten Sinn macht verzichtet man darauf. Open World heißt ja nicht das man ein riesiges Universum haben muss, sondern nur das man nicht an allen Ecken und Enden auf "da darfst du nicht hin" stößt.
P.S. Das Wüstenplaneten öde sind, liegt wohl in der Natur der Sache.Ich finde man sollte es doch jedem Spieler überlassen ob er etwas öde findet oder nicht. Ich mag es nicht wenn Spiele beschnitten werden nur weil Inhalte lediglich eine Randgruppe ansprechen. Aber was will man auch von den "ich will das Spiel aber zu 100% durchspielen" Spielern dann anderes erwarten als rumgenörgel anstatt einfach mal Dinge weg zu lassen die einem nicht zusagen und die auch nicht Hauptstory relevant sind.
2. Open world muss nicht nur gut geschrieben und erzählt werden sondern muss auch gefüllt werden. Das heißt man muss sich, wie CDPR und Ubisoft mit Watch Dogs 2 zu einem Teil, die Mühe machen hunderte kleine Quests auszuarbeiten die in irgendeiner Weise sowohl zur Hauptstory passen als auch ähnliche Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Das ist Sissyphusarbeit für die meisten Entwickler und wird dann lieber mit Schrott ersetzt wie: sammel mal Weinflaschen oder Mosaikteile. Das hat bisher noch Niemand hingekriegt außer CDPR in diesem Umfang und selbst die sind in die Collectiblesfalle getappt und haben das Hauptspiel mit sonst wievielen Schmugglerkisten und weiß Gott was zugepflastert, wovon sie in Blood and Wine Gott sei Dank abgekommen sind. Der schiere Umfang wird einem aber erst bewusst, wenn man sich überlegt, dass das Spiel gut und gerne auf 150 Stunden kommt und die Quests wenigstens einem New Game+ standhalten müssen also 300 Stunden und 2x die Quest abschließen. The Witcher 3 hat ungefähr 350 Quests im Hauptspiel und allen DLC. Glaubt hier irgendeiner wirklich, dass EA und Bioware, die gefühlt alle 2 Jahre ein Spiel auskotzen auch nur annäherend so viele Quests schreiben lassen und irgendwie sinnvoll ins Spiel integrieren? Und das ist doch die eigentliche Krux. Die Gebiete können noch so offen und schick sein und 1-2 toll geschrieben Quests enthalten, wenn das Alles ist fühlt es sich leer und wenig interaktiv an also muss es mit Schrott gefüllt werden wie Türmen und Sammelwahn.
3. Wie oben schon geschrieben... Erzählstränge. Wenn du kleine abgeschlossene Gebiete hast lässt sich das machen weil nur 2-3 Erzählstränge mitgenommen werden in neue Gebiete. Dadurch kannst du den Spieler die Sau raus lassen können, weil es nicht ins Gewicht fällt. Open World lebt aber zu Teilen davon, dass die Puzzleteile die du im Verlauf des Spiels anhäufst interagieren und deinen Ruf bzw. deine Handlungsmöglichkeiten in anderen Gebieten beeinflussen. Nach dem Motto: Hier hast du eine Kolonie aufgebaut und hast dabei die Ureinwohner ausgerottet und die Natur durch Raubbau zerstört, also wirst du eine harte Zeit haben anderen Aliens von deinen friedlichen Absichten überzeugen zu können, besonders, wenn du selbst Ureingeborene hast Pfählen lassen (in einer der Nebenquests) usw. usf. Das ist hart genug mit 2 Erzählsträngen weil du effektiv im Spiel einen Zählmechanismus (wie eben Renegade/Paragon) einbauen musst der quasi aufrechnet wie dich die Welt gerade sieht. Führst du noch einen dritten oder vierten oder fünften Strang ein (zwischen ich bin gnädig, ich pfähle sie, also noch ich steck sie ins Gefängnis, ich stelle sie vor ein Gericht aus Ureinwohnern und ich foltere sie um weitere Provokateure zu finden) dann brauchst du auch eine dritte, vierte und fünfte Kategorie á la evil lawful, good chaotic usw. (im Fall vom Gefängnis könntest du dann lawful evil, pfählen wäre dann sicherlich eher neutral evil, foltern chatotic evil usw.) das heißt sämtliche wichtigen Figuren im Spiel müssten auch darin verortet werden und die Frage muss sein: wie weit sind deren Einstellung veränderbar. Bleiben sie ridige und verpissen sich, wenn man zu weit von ihrer Einstellung abweicht? Wo ist der Cut off Point, in einem Spiel in dem du zig mal deinen moralischen Kompass ändern kannst? Also ab welchem Punkt verlassen sie deine Gruppe und ab welchem Punkt wirst du mit bestimmten Hauptcharakteren nicht mehr reden können, weil sie dich verachten oder bestimmte Entscheidungen nicht mehr treffen können?
Das Ganze muss widerrum zu 4 oder 6 verschiedenen Enden führen die was das angeht Sinn machen. Wo ist hier der Cut off point? Deine Einstellung bei der Auswahl der letzten großen Entscheidung? Deine letzte große Entscheidung (was bringt dann so ein System aber das Ganze Spiel lang, wenn ich am Ende sagen kann: fuck it, ich will doch ein Guter sein?), wird es ausgerechnet an Hand dessen wie du die Hauptquests abgeschlossen hast usw.? Das ist der Grund warum selbst CDPR da eben nicht der Weisheits letzter Schluss gelungen ist. Genau diese Sache haben sie vermieden. Relativ große Entscheidungsfreiheit in vielen kleinen Quests aber am Ende läuft es auf relativ kleine Dinge raus. Radovid getötet? Okay. Djikstra getötet? Okay dann ist Temeria autonom. Djikstra nicht getötet? Okay dann herrscht er über Novigrad. Radovid nicht getötet? Dann richtet er Djikstra und Roche und Ves hin und regiert weiter. Richtige Entscheidungen mit Ciri getroffen? Okay sie überlebt. Ciri trifft Emhyr? Okay dann wird sie Kaiserin. Ciri trifft Emhyr nicht? Okay dann wird sie Witcher. Falsche Entscheidungen mit Ciri getroffen? Okay dann stirbt sie. Und daraus ergibt sich was aus Emhyr wird. Geralt bummst nur eine Zauberin? Okay dann endet er wahrscheinlich mit ihr. Geralt nimmt beide? Geralt bleibt alleine. Das zeigt aber schon wie fragil das Ganze ist, weil es sich schon aus mehreren Entscheidungen speist. Geralt kann Ciri Emhyr vorstellen und wenn an ihr die falschen Ratschläge gibt stirbt sie trotzdem: also Emhyr Ende. Dann ist die Frage wer Novigrad regiert. Djikstra oder Radovid? Dann wird Emhyr ermodet. Keiner und Temeria wird autonom? Dann überlebt Emhyr alle seine Feinde und lässt sie hinrichten. Ciri überlebt auch noch? Dann dankt er ab damit sie Kaiserin wird. Wenn man das also mit 4 tatsächlichen Entscheidungsmöglichkeiten durchziehen würde, dann bräuchtest du wenigstens 4 Enden. Und das sind gerade mal 2 Erzählstränge die interagieren.
Das wirst du im Leben nicht von einem AAA Spiel sehen. Aus dem einfachen Grund, dass AAA nicht mehr für groß und viel Umfang und Inhalt und viele Ressourcen steht sondern Hauptsache bämm, bämm und bumm bumm und viel Grafik und irgendwelche geistreichen Trailer. Das ist der selbe Grund warum die meisten Sportspiele stagnieren. Keiner wagt sich an größere Sachen die seit Jahren Legacy issues sind oder die Spieler nerven weil das bedeuten würde man muss diesen und jenen Aspekt überdenken und überarbeiten und das zieht weitere Änderungen mit sich und eh man sichs versieht hat man fast ein neues Spiel und das kann in die Hose gehen, weil es ja sein kann, dass man einen kleinen Teil davon verkackt. Also brüht man uns lieber nen schönen lauwarmen Tee aus dem selben Mist den es schon vorher gab auf. Da weiß man was man kriegt und erwarten kann und wie die Verkaufszahlen aussehen.
