Afair 2GB mit einen munteren CPU und einen sehr modernen GPU. Sollte der ps360 merklich überlegen sein.Cheraa hat geschrieben:Die technische Limitierung liegt natürlich immer an der Hardware, sonst würde das Spiel auch Heute nicht auf PS3 laufen, da es ja mit der Erweiterung keine neue Engine gibt.
Aktuell ist ja selbst 1 Monat vor dem Launch nicht bekannt, was an Technik in der Switch steckt. Die Wii-U arbeitet bei Spielen gerade mal mit 1 GB RAM, zum Vergleich der PS4 und ONE, welche 4-5 GB rein für die Spiele bereitstellen.
Was hat die Switch? 1 GB mit Sicherheit, da ja WiiU Spiele schon mal laufen. Ich kann mir sogar 2 GB ziemlich sicher vorstellen, aber mehr?
@Frostbite Engine
Die ist sogar läuffähig auf PS3 & Xbox360. Also wenn es keine Switch Version gibt. Liegt es entweder am fehlenden Vertrauen von EA/Bioware oder aber die Switch ist technisch sowas von weit weg, das man seine Vision dort einfach nicht realisieren kann.
Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
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- Levi
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Die Switch oder die U? Die Switch hat 4GB Ram, wovon scheinbar 800mb für das OS reserviert bleiben, d.h. 3,2 GB für Spiele zur Verfügung stehen.
- Levi
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Mein Fehler. Hatte mich jetzt von dieser 1GB Zahl ablenken lassen. In meinem Kopf war nur: gesamt doppelt soviel wie die U im Kopf 
- traceon
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Ich wage doch sehr zu bezweifeln, dass PC-Spiele sich leicht auf die Switch portieren lassen. Eine solche Aussage gilt viel eher für die AMD x86-basierten Konsolen PS4 und XB One. Abgesehen davon ist die Switch mit ihrer mobilen (und schon wieder veralteten) ARM-Technologie leistungsmäßig weit abgeschlagen hinter gegenwärtiger (PC, XB1, Ps4, PS4 Pro) Hardware. Wenn sich ein Dritthersteller die Mühe für einen Port macht, dann sollten das keine leistungshungrigen Titel sein. Oder wir dürfen abgespeckte und/oder stotternde Spiele a la Borderlands für die PS Vita erleben.
- JesusOfCool
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
traceon hat geschrieben:Ich wage doch sehr zu bezweifeln, dass PC-Spiele sich leicht auf die Switch portieren lassen. Eine solche Aussage gilt viel eher für die AMD x86-basierten Konsolen PS4 und XB One. Abgesehen davon ist die Switch mit ihrer mobilen (und schon wieder veralteten) ARM-Technologie leistungsmäßig weit abgeschlagen hinter gegenwärtiger (PC, XB1, Ps4, PS4 Pro) Hardware. Wenn sich ein Dritthersteller die Mühe für einen Port macht, dann sollten das keine leistungshungrigen Titel sein. Oder wir dürfen abgespeckte und/oder stotternde Spiele a la Borderlands für die PS Vita erleben.
ich glaub von der architektur her ist die switch sogar moderner als die PS4 und XBO. die sind ja auch nicht auf dem neuesten stand der technik. das waren sie schon bei release nicht.
und ich als software entwickler bezweifle es überhaupt nicht, dass es so leicht sein soll PC spiele auf die switch zu portieren. das ist ja mehr eine sache des compilers als sonst was. programmiert wird so oder so in C++, nur mit teilweise unterschiedlichen bibliotheken. wenn ein spiel aber bereits mit zB unity oder auch der unreal engine gemacht wurde, geht das recht fix, denn dann muss man sich schon mal nicht mehr um directX oder openGL kümmern, was sicher der größte aufwand ist. grafik dateien ins richtige format bringen, falls man überhaupt ein anderes braucht, funktioniert einfach über konverter, die es für die gängisten formate wohl schon zu geben scheint (wie gesagt, falls überhaupt notwendig).
dann fehlt noch die speicheradressenzuweisung der daten, die braucht man nämlich am PC nicht. da macht es dann aber auch schon keinen unterschied mehr ob man das spiel für WiiU, switch, PS4 oder XBO macht. das ist aber mehr eine planerische aufgabe als eine der entwicklung.
- traceon
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Spoiler
Show
JesusOfCool hat geschrieben:traceon hat geschrieben:Ich wage doch sehr zu bezweifeln, dass PC-Spiele sich leicht auf die Switch portieren lassen. Eine solche Aussage gilt viel eher für die AMD x86-basierten Konsolen PS4 und XB One. Abgesehen davon ist die Switch mit ihrer mobilen (und schon wieder veralteten) ARM-Technologie leistungsmäßig weit abgeschlagen hinter gegenwärtiger (PC, XB1, Ps4, PS4 Pro) Hardware. Wenn sich ein Dritthersteller die Mühe für einen Port macht, dann sollten das keine leistungshungrigen Titel sein. Oder wir dürfen abgespeckte und/oder stotternde Spiele a la Borderlands für die PS Vita erleben.
ich glaub von der architektur her ist die switch sogar moderner als die PS4 und XBO. die sind ja auch nicht auf dem neuesten stand der technik. das waren sie schon bei release nicht.
und ich als software entwickler bezweifle es überhaupt nicht, dass es so leicht sein soll PC spiele auf die switch zu portieren. das ist ja mehr eine sache des compilers als sonst was. programmiert wird so oder so in C++, nur mit teilweise unterschiedlichen bibliotheken. wenn ein spiel aber bereits mit zB unity oder auch der unreal engine gemacht wurde, geht das recht fix, denn dann muss man sich schon mal nicht mehr um directX oder openGL kümmern, was sicher der größte aufwand ist. grafik dateien ins richtige format bringen, falls man überhaupt ein anderes braucht, funktioniert einfach über konverter, die es für die gängisten formate wohl schon zu geben scheint (wie gesagt, falls überhaupt notwendig).
dann fehlt noch die speicheradressenzuweisung der daten, die braucht man nämlich am PC nicht. da macht es dann aber auch schon keinen unterschied mehr ob man das spiel für WiiU, switch, PS4 oder XBO macht. das ist aber mehr eine planerische aufgabe als eine der entwicklung.
Liest sich so, als würde man kein Jahr brauchen, sondern nur einen Tag.
- JesusOfCool
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
nicht gleich übertreiben. diese 1 mann-jahr ansage ist auch generell vorsichtig zu genießen weil es ja durchaus auf die größe des projektes ankommt. kleine indie produktionen sind sicher wesentlich schneller gemacht als sowas wie assassins creed, um mal irgendwas zu nennen.
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yopparai
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Bei einem kleinen Unity-Spiel, das nicht allzu ressourcenfressend ist, kann das sogar im Grenzfall in einer Woche hinkommen.
Aber dir schwebt wahrscheinlich eher sowas wie Battlefield und co vor - und das würde in jedem Fall viel länger dauern. Ein Jahr ist wahrscheinlich nicht so schlecht geraten für das Durchschnittsprojekt. Man müsste dafür Assets skalieren, die Engine porten und dann (und das ist wahrscheinlich die meiste Arbeit) optimieren und vor allem debuggen und testen.
Die Arbeit entstünde aber nicht durch veraltete Architekturen, sonder durch die Gesamtleistung. Alt sind die Chips nicht. ARM ist genaugenommen wesentlich weiter verbreitet als x86 und wird auch schneller und aktiver weiterentwickelt, nur eben nicht primär in die Desktop-Richtung, sondern in die Effizienz-Richtung. Und wie Jesus schon sagt, die Hauptarbeit nimmt einem der Compiler ab, wenn es um die reine Architektur geht. Was dagegen Portaufwand bedeutet ist das andere Betriebssystem bzw. dessen Schnittstellen. Nintendo kann ja schlecht DirectX einsetzen.
@Jesus: Was genau meinst du mit Speicheradressenzuweisung? Vielleicht weißt du da mehr als ich, aber gibt es bei den Konsolen etwa keine virtuellen Adressräume? Ich mein, mir ist klar, dass die nicht auf die Festplatte gemappt werden, wenn das RAM knapp wird, aber ich hätte schon vermutet, dass die Adressen selbst nicht so viel anders verwaltet werden.
Aber dir schwebt wahrscheinlich eher sowas wie Battlefield und co vor - und das würde in jedem Fall viel länger dauern. Ein Jahr ist wahrscheinlich nicht so schlecht geraten für das Durchschnittsprojekt. Man müsste dafür Assets skalieren, die Engine porten und dann (und das ist wahrscheinlich die meiste Arbeit) optimieren und vor allem debuggen und testen.
Die Arbeit entstünde aber nicht durch veraltete Architekturen, sonder durch die Gesamtleistung. Alt sind die Chips nicht. ARM ist genaugenommen wesentlich weiter verbreitet als x86 und wird auch schneller und aktiver weiterentwickelt, nur eben nicht primär in die Desktop-Richtung, sondern in die Effizienz-Richtung. Und wie Jesus schon sagt, die Hauptarbeit nimmt einem der Compiler ab, wenn es um die reine Architektur geht. Was dagegen Portaufwand bedeutet ist das andere Betriebssystem bzw. dessen Schnittstellen. Nintendo kann ja schlecht DirectX einsetzen.
@Jesus: Was genau meinst du mit Speicheradressenzuweisung? Vielleicht weißt du da mehr als ich, aber gibt es bei den Konsolen etwa keine virtuellen Adressräume? Ich mein, mir ist klar, dass die nicht auf die Festplatte gemappt werden, wenn das RAM knapp wird, aber ich hätte schon vermutet, dass die Adressen selbst nicht so viel anders verwaltet werden.
- JesusOfCool
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
da konsolen von der hardware her immer gleich sind hat man für diese üblicherweise eine memory map. d.h. die gleichen daten stehen immer im gleichen speicherbereich. man weißt einer variable also direkt eine speicheradresse zu.
ich glaube heute ist es nicht mehr ganz so, dass man das immer so machen muss, aber speziell bei den älteren geräten hat man gewissen speicherbereiche für sound, grafik und alles andere. da muss man den daten dann die richtigen speicheradressen zuweisen damit sie im richtigen teil des speichers liegen. das ist ein teil der hardwarenähe, die die konsolen bezüglich der leistungseffizienz an vorsprung vor dem PC haben.
ob moderne konsolen-betriebssysteme ein speichermanagement haben weiß ich nicht, alte hatten das jedenfalls nicht. also, bis zumindest zur Wii. ich glaube aber man kann nachwievor noch so machen, wobei einem speziell grafik engines da sicher einiges an arbeit abnehmen.
ich glaube heute ist es nicht mehr ganz so, dass man das immer so machen muss, aber speziell bei den älteren geräten hat man gewissen speicherbereiche für sound, grafik und alles andere. da muss man den daten dann die richtigen speicheradressen zuweisen damit sie im richtigen teil des speichers liegen. das ist ein teil der hardwarenähe, die die konsolen bezüglich der leistungseffizienz an vorsprung vor dem PC haben.
ob moderne konsolen-betriebssysteme ein speichermanagement haben weiß ich nicht, alte hatten das jedenfalls nicht. also, bis zumindest zur Wii. ich glaube aber man kann nachwievor noch so machen, wobei einem speziell grafik engines da sicher einiges an arbeit abnehmen.
- Levi
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Noch nichteinmal die Wii hatte ein im Hintergrund laufendes Betriebssystem 
Sollte in heutiger Zeit eigentlich nicht mehr so ablaufen. Stell ich mir bei streaming Geschichten z.B. extrem umständlich vor, mit fester Speicheraddressierung/Reservierung zu arbeiten.
(bin aber nun auch nicht mit dieser Art von Hardware vertraut)
Sollte in heutiger Zeit eigentlich nicht mehr so ablaufen. Stell ich mir bei streaming Geschichten z.B. extrem umständlich vor, mit fester Speicheraddressierung/Reservierung zu arbeiten.
(bin aber nun auch nicht mit dieser Art von Hardware vertraut)
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yopparai
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Also bei älteren Systemen kenn ich das auch noch, ab der Wii wäre ich mir auch unschlüssig. Bei moderneren Systemen würde mich das sehr wundern, aber ausgeschlossen ist ja bekanntlich nichts.JesusOfCool hat geschrieben:da konsolen von der hardware her immer gleich sind hat man für diese üblicherweise eine memory map. d.h. die gleichen daten stehen immer im gleichen speicherbereich. man weißt einer variable also direkt eine speicheradresse zu.
ich glaube heute ist es nicht mehr ganz so, dass man das immer so machen muss, aber speziell bei den älteren geräten hat man gewissen speicherbereiche für sound, grafik und alles andere. da muss man den daten dann die richtigen speicheradressen zuweisen damit sie im richtigen teil des speichers liegen. das ist ein teil der hardwarenähe, die die konsolen bezüglich der leistungseffizienz an vorsprung vor dem PC haben.
ob moderne konsolen-betriebssysteme ein speichermanagement haben weiß ich nicht, alte hatten das jedenfalls nicht. also, bis zumindest zur Wii. ich glaube aber man kann nachwievor noch so machen, wobei einem speziell grafik engines da sicher einiges an arbeit abnehmen.
@Levi: Die Wii hat zwar kein OS im Hintergrund, das sollte aber niemanden daran hindern, Basis-OS-Funktionen statisch in die Executables zu linken, oder?
- JesusOfCool
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
nachdem man auf der Wii die Miis direkt in spiele integrieren kann, und das auch einfach sein soll, dürfte das kein problem sein.
ich bin trotzdem skeptisch was das speichermanagement bei neuen konsolen angeht, eben vor allem wegen dem fehlenden virtuellen arbeitsspeicher. speichermanagement schafft ineffizienz wenn man es nicht braucht.
@levi: bei streamingdiensten stell ich mir das sogar sehr einfach vor. man nimmt einfach einen adressblock den man dann laufend im kreis überschreibt. da man auch ziemlich genau sagen kann wieviel speicher ein frame verbraucht, sollte das nicht all zu kompliziert sein.
mal sehen, vielleicht bekomm ich ja mal ein switch devkit in die hände, dann kann ich dazu mehr sagen
ich bin trotzdem skeptisch was das speichermanagement bei neuen konsolen angeht, eben vor allem wegen dem fehlenden virtuellen arbeitsspeicher. speichermanagement schafft ineffizienz wenn man es nicht braucht.
@levi: bei streamingdiensten stell ich mir das sogar sehr einfach vor. man nimmt einfach einen adressblock den man dann laufend im kreis überschreibt. da man auch ziemlich genau sagen kann wieviel speicher ein frame verbraucht, sollte das nicht all zu kompliziert sein.
mal sehen, vielleicht bekomm ich ja mal ein switch devkit in die hände, dann kann ich dazu mehr sagen
- Levi
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
Nicht streaming Dienste. Dynamisches streamin von Daten (Welt Daten) meinte ich.
- JesusOfCool
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
das funktioniert eigentlich auch nicht anders.
aber wie bereits erwähnt: vielleicht sind da moderne konsolen auch anders.
aber wie bereits erwähnt: vielleicht sind da moderne konsolen auch anders.
- JesusOfCool
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Re: Nintendo Switch - Miyamoto: PC-Spiele können in weniger als einem Jahr auf Switch umgesetzt werden
https://mynintendonews.com/2017/02/09/v ... 4-version/traceon hat geschrieben: Liest sich so, als würde man kein Jahr brauchen, sondern nur einen Tag.
eine woche hat der port von PS4 zu Switch gedauert. sicher, das spiel ist nicht das umfangreichste, aber passt damit ziemlich genau.
