NewRaven hat geschrieben:Und letztlich kann sowieso niemand die Nostalgiebrille schlagen und durch die sieht ein "gutes, modernes" Doom halt für jeden völlig anders aus.
Soweit nicht falsch.
Grundsätzlich hätte man sich aber Shadow Warrior angucken können, wie man eine alte Franchise mehr oder weniger behutsam ins Jahr 201x bringt.
Das ist jetzt natürlich nur meine persönliche Meinung, aber wenn man "DooM" sagt, dann gibt es eigentlich nur EINE Sache, die man ganz, ganz dringend beachten sollte:
Bremse die Spielfigur nicht aus!
Ja, DooM hatte Nahkampfangriffe, die Fäuste und die Kettensäge.
Aber beide haben Nullkommanichts an der Bewegung der Figur geändert, haben keine Animationen gestartet oder den Spieler zum Gegner teleportiert.
Den Jungs von id war das klar, sie haben das und die Grenzen der Engine dann auch eingesetzt.
Du kannst allen! Nahkampfangriffen der Gegner ausweichen. Mit ein wenig hin und her kommst du damit auch ohne Munition aus der Situation heraus, dass du von einer Horde Pinkies umgeben bist.
Im MP von Doom 4 kannst du während eines Finishers nichts machen, bist auch nicht unverwundbar, also wirst du gerne mal während eines Finishers abgeknallt.
Aus dem Grund ist wohl nicht zu erwarten, dass du in einer Kampagne ernsthaft in eine Monstermenge geworfen wirst, weil du sonst vor Frust die Maus in die Ecke werfen wirst.
Wie Timm das anhand der Videos vom SP beschrieb: Ich kann spielen - Oh, finisher - ich kann spielen - oh, finisher...
Man muss zwar sehen, wie das Endprodukt wird, aber das halte ich für den Kardinalfehler von Doom 4. Neben dem verblassen alle anderen "Fehler", die man so machen könnte, wie Autoheal, Nur zwei Waffen tragen, Unlocks bis der Arzt kommt, RPG Elemente...
Wo ich von Autoheal spreche, das es ja nicht geben soll.
DooM lebte davon, dass man in einem Level mit endlichen Ressourcen auskommen musste.
Die Anzahl an Munition und Rüstung/Leben ist vorbestimmt und vom Spieler nicht zu beeinflussen.
Hier ist git gud gefragt, oder Ausnutzen des Quicksaves.
Das beinhaltet, dass man sich die Ressourcen einteilen kann. Wenn du am Anfang die Healthpacks nicht brauchst, kannst du gegen Ende jederzeit zurückgehen und die aufsammeln.
Bei Doom 4 scheinen die Gegner das Zeug zu droppen, was einen zu einer speziellen Spielweise zwingt.
(Was halt eine für DooM schlechte Idee ist, siehe oben)
Wobei mir da einige Parameter fehlen:
- Droppt das Immer, Zufallsgeneriert oder nur bei Finishern?
- Bleiben die Drops erhalten, verschwinden sie nach einiger Zeit, kann man ihnen ausweichen?
(Nach letzterem sah das nicht aus)
Für die Nostalgiker und Brutal Doom Spieler ist weniger das Problem, dass Doom 4 aussieht wie Doom 3 oder dass es "moderne" Spielmechaniken gibt.
Sondern eher, dass niemand, der jetzt noch bei id ist, zu verstanden haben scheint, was genau das war, das DooM auch heute noch einen gut spielbaren Shooter sein lässt.
Plus natürlich das Gefasel des Marketings... Aber das ist halt deren Job.
Und erst danach kommen so Kleinigkeiten wie SnapMap, was ich übersetze mit: "Kein spannendes Leveldesign."
Der Marine sollte mal bei Lara Croft nachfragen, was ihn in naher Zukunft an Bashing erwartet

War beim TR Reboot nicht eher die Darstellung der Hauptfigur das Problem und das Gameplay ganz OK?
Warten wir es ab. Meine Erwartungen sind irgendwo im Keller, ich kann also nur noch positiv überrascht werden.
