DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

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Temeter 
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Temeter  »

Ich denke mit der Interpretation kann ich mich eher anfreunden, Anspruch und Tiefgang wären für mich passendere Schlagworte für das Gameplay. Mit Intelligent würde ich eher komplexe Taktik/Strategie und Rätsel im Kampf beschreiben.

Oder natürlich Setting, Atmosphäre, das drumherum. Eine Kategorie, in die imo auch neue Wolfenstein passt, selbst wenn es ansonsten 'nur' ein ordentlicher Shooter ist.
-Blight- hat geschrieben:Ich muss gestehen Serious Sam nie richtig gespielt zu haben, also kann ich das kaum einschätzen. Aber erstmal hört es sich einfach nur nach "fordernd" an. Ein Spiel, dass einem zich Gegner entegen wirft, muss ja nicht zwangsläufig mechanisch gut ausgearbeitet sein.

Vllt. müssten wir dieses "mechanisch gut" noch näher beleuchten :D
SS hebt sich vom Großteil der klassischen Horde-Shooter imo völlig ab, weil es seit dem ersten Teil sehr differenziertere Spielemechaniken aufweist. Gegner haben fast alle ihre eigenen Verhaltensweisen, haben ihre Schwachstellen, und lassen sich auf bestimmte Arten erledigen. Das ganze Gameplay ist einfach viel organischer als in Spielen, wo Gegner einfach nur Masse statt Klasse darstellen.

Kajetan hat das eigentlich gut umschrieben, SS verlangt auf ordentlichen Schwierigkeitsgraden Konzentration, vorrausschauendes Spielen und präzise Mechanik. Aber dafür belohnt es diesen Aufwand eben auch.
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WTannenbaum
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von WTannenbaum »

Temeter  hat geschrieben: Für mich wäre ein stumpfer Shooter sowas wie Borderlands, dessen Kämpfe extrem repetetiv und mit wenig Aktion des Spielers ablaufen.
Ausgerechnet BL? Gerade dort hat man doch durch Elementarwaffen und das Level/ Skillsystem wesentlich mehr zu tun als in einem 0815 Shooter. Einige Bosse sind ohne bestimmte Skillpointvergabe + Waffenkombinationen + Movementverhalten nicht besiegbar. Zudem merkt man eigentlich an allen Ecken und Enden, wie viele Gedanken sich die Entwickler gemacht haben. Ich kenne kein Spiel, das derart viele popkulturelle Anspielungen in sich verbirgt wie Borderlands 2. Stumpf finde ich das sicherlich nicht. :D
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Temeter 
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Temeter  »

WTannenbaum hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben: Für mich wäre ein stumpfer Shooter sowas wie Borderlands, dessen Kämpfe extrem repetetiv und mit wenig Aktion des Spielers ablaufen.
Ausgerechnet BL? Gerade dort hat man doch durch Elementarwaffen und das Level/ Skillsystem wesentlich mehr zu tun als in einem 0815 Shooter. Einige Bosse sind ohne bestimmte Skillpointvergabe + Waffenkombinationen + Movementverhalten nicht besiegbar. Zudem merkt man eigentlich an allen Ecken und Enden, wie viele Gedanken sich die Entwickler gemacht haben. Ich kenne kein Spiel, das derart viele popkulturelle Anspielungen in sich verbirgt wie Borderlands 2. Stumpf finde ich das sicherlich nicht. :D
Ich meine das pure Gunplay an sich, ohne das drumherum. Nimm mal die Elementarwaffen/stats weg, ignorier den Humor, und schau was übrig bleibt.
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Sir Richfield
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Sir Richfield »

BL ist ein Diablo in 1st person.
Skill beim Schießen braucht es da nicht wirklich, die Werte sind ausschlaggebend.
Ich bin bei BL tatsächlich schon mal eingeschlafen, weil das "Kampfsystem" an sich sehr monoton ist.
Darüber hinaus bietet das Spiel mitunter Längen an, die nicht mehr feierlich sind.

Um das einzuordnen, ich bin auch schon mal bei Sacred und Diablo eingeschlafen. Ab und an geht mein Hirn bei sowas halt dermaßen in Urlaub, dass es komplett wegchillt.

Damit sind das alles keine schlechten Spiele, nur halt meine Definition von stumpf.

Davon ab ist Borderlands der unbalancierteste Haufen von Werten, den ich seit langem sah.
BL wird eigentlich nur durch sein Setting und die NPC gerettet.
Die Intelligenz der Anspielungen und Witze hat sich dann mit dem Presequel aber auch arg abgeschliffen...
Aber das ist subjektiv. Ich habe mich von allen Borderlands unterhalten gefühlt, aber wie seinerzeit Sacred und Titan Quest bin ich aufgrund der starren Welt nicht zurückgekehrt.
Aber das ist auch wieder ein sehr individuelles und nicht sehr konsistentes Problem von mir.
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Temeter 
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Temeter  »

Ich fand die seltsamen Waffen in Borderlands immer schön, die dir das Spiel manchmal zuspielte. Da kamen ab und zu coole Ergebnisse, die sich 'richtig' anfühlten. Allerdings ist es reine Arbeit, sich durch die Berge aus Müll durchzuwühlen. Alleine schon Zeugs vom Boden aufzuheben und zehntausend Schränke zu öffnen ist in diesem Spiel so arbeitsaufwendig wie nirgendwo sonst. >_>
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-Blight-
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von -Blight- »

Ich nenne es gerne das rohe Gameplay. Das Klimbim drumherum wie z.B Leveln, eine Itemspirale - oder noch schlimmer, irgendwelche Erfolge oder Auszeichnungen, die belegen wie toll man ist- kaschieren doch oft nur schlechtes Gameplay. Gutes Gameplay alleine sollte DER Anreiz sein ein Spiel zocken zu wollen und nicht irgendwelche Statistiken, die man mit eintöniger "Arbeit" nach oben treibt.

Das traurige ist ja: Mach ein Spiel mit diesen Elementen, investiere viel in die grafische Aufbereitung und schon kannst du auch mit schwachem Gameplay sehr gut Kohle machen.

Sorry, bin hier etwas abgedriftet.
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Temeter 
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Temeter  »

-Blight- hat geschrieben:Ich nenne es gerne das rohe Gameplay. Das Klimbim drumherum wie z.B Leveln, eine Itemspirale - oder noch schlimmer, irgendwelche Erfolge oder Auszeichnungen, die belegen wie toll man ist- kaschieren doch oft nur schlechtes Gameplay. Gutes Gameplay alleine sollte DER Anreiz sein ein Spiel zocken zu wollen und nicht irgendwelche Statistiken, die man mit eintöniger "Arbeit" nach oben treibt.

Das traurige ist ja: Mach ein Spiel mit diesen Elementen, investiere viel in die grafische Aufbereitung und schon kannst du auch mit schwachem Gameplay sehr gut Kohle machen.

Sorry, bin hier etwas abgedriftet.
Das ist nicht so weit daneben. Publisher sind mittlerweile richtig gut darin, anspruchsvolles Gameplay mit Blimblim zu ersetzen. Schau dir zum Beispiel das neue Tomb Raider an, das neben mehr Survival und Höhlen eben immer noch genau das gleiche 08/15 stealth/3rd person covershooter gameplay wie eine million anderer Spiele. bietet Und das ist durchaus motivierend in seinem Aufbau, es fühlt sich richtig an. Was dir die Illusion gibt, gutes, oder sogar tiefes Gameplay zu haben, so dass du unter Umständen gar nicht merkst, was du verpasst.

Hat hier mal jemand gut beschrieben, es ist Shooter-Gameplay für Leute, die eigentlich keine Shooter spielen. So flach und unscheinbar, dass es kaum negativ aufstoßen kann. Aktuell glaubt ja manch einer, 'anspruchsvolles Gameplay' bedeute die Fehlerspirale eines Dark Souls. Oder wäre anstregend, obwohl klassisches Shootergameplay eigentlich weit weniger repetetiv und anstrengend als Covershooter ist.
Zuletzt geändert von Temeter  am 06.08.2015 23:15, insgesamt 1-mal geändert.
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-Blight-
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von -Blight- »

Beispiele gibt es zahlreiche, ja. Deshalb bleibe ich auch überwiegend bei dem alten Kram. Früher war sicher nicht alles besser aber einiges halt doch schon ;)
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WTannenbaum
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von WTannenbaum »

Temeter  hat geschrieben: Ich meine das pure Gunplay an sich, ohne das drumherum. Nimm mal die Elementarwaffen/stats weg, ignorier den Humor, und schau was übrig bleibt.
Ich finde es zwar immer unsinnig, Kernelemente eines Spiels auszublenden um ein Spiel zu bewerten aber gut. Wieso du beim Thema Gunplay nun ausgerechnet die Elementarwaffen wegnehmen willst, erschließt sich mir noch weniger, da gerade diese sich aufs Gunplay auswirken - aber okay, blenden wir das auch aus. Was bleibt ist eine normaler Shooter. Gunplaytechnisch mit dem üblichen Zeugs versehen. Schrotflinten wirksam auf kurze Distanz, Sniper wirksam auf ferne Distanz, Pistolen/ MGs/ SMGs irgendwo dazwischen angesiedelt - Abhängig vom Hersteller. Waffen "fühlen" sich gut an, haben alle die typischen Stärken und Schwächen. Das Stein-Schere-Papier Prinzip wird durch Elementareffekte zudem weiter ausgebaut. Im Endergebnis also klassische Shootermechanik angereichert mit Rollenspielelementen, viel schwarzem Humor usw. V.a. auf Ultimate Vault Hunter Modus zudem auch ziemlich herausfordernd - genau da werden nämlich die Elemtarwaffen extrem wichtig.

Ich kann auch nachvollziehen, dass man bei BL einpennen kann. Der Kernbestandteil des Spiels ist nunmal metzeln und damit XP generieren. Auch die oft sehr langen Laufwege sind da nicht gerade förderlich und im Singleplayer kann man das Spiel logischerweise nahezu abschreiben. Die Shootermechanik in diesem Spiel ist mMn allerdings im Kern grundsolide und wurde intelligent erweitert.
Ich rede allerdings ausschließlich von Teil 2. Das beim PreSequel stellte sich dermaßen schnell eine Sättigung ein, dass ich mich bis heute nicht aufraffen konnte, es bis zum Ende durchzuspielen.
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Temeter 
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Temeter  »

WTannenbaum hat geschrieben:Ich finde es zwar immer unsinnig, Kernelemente eines Spiels auszublenden um ein Spiel zu bewerten aber gut. Wieso du beim Thema Gunplay nun ausgerechnet die Elementarwaffen wegnehmen willst, erschließt sich mir noch weniger, da gerade diese sich aufs Gunplay auswirken - aber okay, blenden wir das auch aus. Was bleibt ist eine normaler Shooter. Gunplaytechnisch mit dem üblichen Zeugs versehen. Schrotflinten wirksam auf kurze Distanz, Sniper wirksam auf ferne Distanz, Pistolen/ MGs/ SMGs irgendwo dazwischen angesiedelt - Abhängig vom Hersteller. Waffen "fühlen" sich gut an, haben alle die typischen Stärken und Schwächen. Das Stein-Schere-Papier Prinzip wird durch Elementareffekte zudem weiter ausgebaut. Im Endergebnis also klassische Shootermechanik angereichert mit Rollenspielelementen, viel schwarzem Humor usw. V.a. auf Ultimate Vault Hunter Modus zudem auch ziemlich herausfordernd - genau da werden nämlich die Elemtarwaffen extrem wichtig.

Ich kann auch nachvollziehen, dass man bei BL einpennen kann. Der Kernbestandteil des Spiels ist nunmal metzeln und damit XP generieren. Auch die oft sehr langen Laufwege sind da nicht gerade förderlich und im Singleplayer kann man das Spiel logischerweise nahezu abschreiben. Die Shootermechanik in diesem Spiel ist mMn allerdings im Kern grundsolide und wurde intelligent erweitert.
Ich rede allerdings ausschließlich von Teil 2. Das beim PreSequel stellte sich dermaßen schnell eine Sättigung ein, dass ich mich bis heute nicht aufraffen konnte, es bis zum Ende durchzuspielen.
Ich rede davon, den Rollenspielkram, Waffensammelei, Stats, etc zu ignorieren und lediglich das Gunplay anzusprechen. Welches natürlich Elementarwaffen einschließt, solange sie das Waffenverhalten ändern. Afair hatten die Dinger größtenteils allerdings nur passive Schadensboni, wie Feuerschaden über Zeit oder Schockschaden mit Bonus gegen Schilde, was das Gunplay nicht wirklich beeinflußt. Explosive Munition hatte Projektile, aber das wars dann auch schon bis auf wenige Ausnahmen.

Und da finde ich das Gunplay nicht sonderlich interessant. Movement ist nicht viel dabei, es ist ein ziemlich langsamer Shooter, was durch die durch Ungenauigkeit praktisch erzwungenen Iron-Sights verstärkt wird. Waffenmechanik ist arg simpel und an Controller angepasst, z.B. lässt sich der Rückstoß nicht ausgleichen und Ungenauigkeit ist voll automatisch. Gerade Scharfschützengewehre haben eine nervige Animation, auf die du keinen Einfluss hast. Gegner sind stinklangweilig und die einzige Herausforderung besteht entweder in ihrer Masse, oder dass sie lächerliche Mengen an Kugeln aushalten.

Deswegen bin ich nicht der größte Fan von dessen Gameplay, selbst wenn das drumherum recht motivierend sein kann.
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Caparino »

Gerade der Bezug auf Unreal1 hat mir gefallen. War für mich ebenfalls der erste "intelligente" Shooter der in die gleiche Kerbe schlägt wie später Half-Life. Man versucht seinem Handeln einen Sinn bzw. Story zu geben auch wenn Ballern im Mittelpunkt steht. Stumpf oder Anspruchsvoll sind eher Begriffe welche über das Gameplay und nicht der Rahmenhandlung/Inszenierung definiert werden.

Generell darf man aber wohl annehmen das rasante Shooter mit AAA Optik ohne Mulitplayer einfach Gift sind. Früher hat man 2 Blöcke hingesetzt und eine Textur rangeklebt, heute muss alles Aufwändig erstellt werden damit der geneigte Spieler welcher mit 50km/h durch die Level rennt beim Stillstehen sich nicht über eine verwaschende Textur aufregen kann. Glaub die Arbeitszeit/Spielzeit Verhältnis ist grausam.
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von saxxon.de »

Sir Richfield hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:Das ist deren Versuch einem Publikum, welches sonst nur lahmarschige Cover-Shooter kennt, etwas schnelleres schmackhaft zu machen.
Schon klar, das ist es ja, was mich nervt.
Ich versuche mir gar nicht erst vorzustellen, wie die dann versuchen wollen, diesem Publikum eine (echte!) Neuauflage von Quake 3 Arena schmachhaft zu machen.
Oder wie das o.a. Publikum darauf reagieren würde. ;)
Ob das heute noch ankommt, wird sich bei UT4 zeigen. (Spoiler: Es kommt sehr gut an, und UT4 ist jetzt schon spielerisch erste Sahne, obwohl die meisten Maps noch nichtmal texturiert sind)

Ich lasse das mal hier. Das Video ist nun schon eine Ecke älter. Mittlerweile ist das Spiel schon weiter. Gerade was das Spielgefühl angeht, geht mir als altem UT99-Veteran schon jetzt das Herz auf. Es ist verflucht schnell, das Movement hat viele feine Nuancen, das Gunplay ist super, keine Perks, keine Levelaufstiege, keine Ablenkung vom eigentlichen Spiel. Die Zusammenarbeit von Epic mit der Community ist auch absolut vorbildlich. Einige der Waffen z.B. haben noch Platzhalter-Modelle aus UT3, werden aber nach und nach durch neue Modelle ersetzt, die von Communitymitgliedern entwickelt und dann von der gesamten Community ins Spiel gevotet werden. Jede Woche gibt's ein 30-60 Minuten langes Video mit Updates zur Entwicklung, in dem über Feedback aus der Community gesprochen wird und der neuste Build des Spiels vorgestellt wird - zeitgleich gibt's dann auch jede Woche den neuen Build per Update auf die Festplatte. Regelmäßig werden Matches der Devs mit der Community veranstaltet, im offiziellen Forum zum Spiel sind die Devs jeden Tag sehr präsent und es wird überall angeregt mit der Community diskutiert und nichts entschieden, ohne die Fans zu involvieren und so weiter.

Das im Video erwähnte Finanzierungsmodell ist auch mehr als fair. Natürlich verdient Epic was mit und generell geht es ja auch darum, die Engine zu bewerben, aber daran ist ja nichts verwerfliches. Generell muss man aber sagen, dass das Modell eins der fairsten und großzügigsten der heutigen Spielelandschaft ist und Epic momentan einfach alles richtig macht.

Allen alten Arenashooter-Hasen kann ich nur raten, sich das Ding runterzuladen und es mal anzuzocken. Da kommt nämlich exakt das Spiel, das wir uns seit 15 Jahren wünschen - und spielerisch fühlt es sich schon fertig an (auch wenn es das noch lange nicht ist).
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an_druid
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von an_druid »

Erst mal schaun vieleicht sind einfach keine guten Redner und setzen die Zeitlupe bei den höheren Schwierigkeitsgraden nicht ein. Es wird mit Sicherheit kein Remake von D1 oder D2 aber es könnte interresant werden. Solang keine Wall-, 2xJumps oder Grinds eingesetzt werden. Was ich dreist finde, ist das sie es tatsächlich wagen den Namen in den Drek zu ziehen. Doom ist Doom ist Doom ist Doom. Das ist Respektlos. Von mir kriegen die höchstens Kleingeld dafür.
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-Blight-
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von -Blight- »

saxxon.de hat geschrieben:Ob das heute noch ankommt, wird sich bei UT4 zeigen. (Spoiler: Es kommt sehr gut an, und UT4 ist jetzt schon spielerisch erste Sahne, obwohl die meisten Maps noch nichtmal texturiert sind)
Es wird sicher nicht durch die Decke gehen aber seine Community finden. Arena-Shooter-Spieler sind recht treu und der eine oder andere Neuling wird durch die neue Technik sicher auch Gefallen dran finden. Mal schauen, was in der Richtung mit dem DooM-Baukasten möglich ist.

Vllt. kann man mit der Mod-Möglichkeit auch einen verhunzten Singleplayer flott machen :wink:
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Kajetan
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Re: DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Beitrag von Kajetan »

-Blight- hat geschrieben:Vllt. kann man mit der Mod-Möglichkeit auch einen verhunzten Singleplayer flott machen :wink:
Ist das eh nicht Bethesda-Standardvorgehensweise? Einen Sandkasten veröffentlichen, eine Beispielsandburg mitliefern und den Rest dann den Kindergarten machen lassen?