Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder Gothic-Fan ansehen sollte"

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Kobba
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von Kobba »

Wie man alles falsch machen kann mit noch so viel Budget hat Bioware mit Dragon Age I gezeigt.
Eigentlich haben sie es mit jedem Dragon Age und jedem Mass Effect gezeigt.

Ich glaub eine Sache die für mich die Faszination Gothic ausmacht ist auch die Tatsache das man nicht (wie auch auch in G3) einen Ort nachdem anderen Abgrast, sondern alles in nem kleinen Rahmen spielt, man öfter mit denselben Leuten an denselben Orten zutun hat und sich allein dadurch die Welt schon Lebendiger anfühlt, weniger ist da oftmals mehr.

Und die Gildenwahl spiegelt sich nicht einzig und allein dadurch wieder das sich Kämpfe anders gestalten, die Leute reagieren drauf welcher Fraktion ich mich angeschlossen habe, und lassen mich ihre Sympathie bzw. Antipathie dieser Fraktion gegenüber zumindest im Dialog auch mal spüren.
unknown_18
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von unknown_18 »

Kobba hat geschrieben:Ich glaub eine Sache die für mich die Faszination Gothic ausmacht ist auch die Tatsache das man nicht (wie auch auch in G3) einen Ort nachdem anderen Abgrast, sondern alles in nem kleinen Rahmen spielt, man öfter mit denselben Leuten an denselben Orten zutun hat und sich allein dadurch die Welt schon Lebendiger anfühlt, weniger ist da oftmals mehr.
Ich würde die Welt einfach grob so aufbauen:

Man sollte sich hier einfach mehr an der Realität orientieren und das Ganze logischer aufbauen. In diesem Fall bedeutet das einfach, dass die Spieler mit niedrigem Level sich nicht zu weit von einer Ortschaft entfernen und möglichst in der Nähe von Wegen bleiben sollten. Je weiter weg sie sich bewegen, also je tiefer sie in die Wildnis eindringen, desto gefährlicher wird es. Sprich desto höher wird die Anforderung an das Charakter Level.

Der Spieler mit neuem Charakter startet dann einfach in einer größeren Ortschaft, denn je größer die Ortschaft desto größer ist der Bereich mit schwächeren Gegnern um die Ortschaft, da sich stärkere Gegner noch weiter in die Wildnis zurück gezogen haben. Genauso verhält es sich bei Wegen, bei einem Trampelweg muss man nicht weit vom Weg abkommen um auf starke Gegner zu treffen, dort sollte ein Charakter mit niedrigem Level erst gar nicht entlang gehen.

Dungeons können auf die gleiche Art aufgebaut werden… am Eingang sind noch schwache Gegner, die auch Charaktere mit niedrigerem Level erledigen können, je tiefer man jedoch vor dringt desto stärker werden die Gegner.

Im Detail müsste man das natürlich noch deutlich weiter ausbauen, vor allem um eine Story in so eine Welt einbetten zu können. Aber Hauptsache weg von diesen unsäglichen "Level Gebieten". So würden jedenfalls fast alle Teile der Welt immer interessant bleiben, weil man mit höherem Level immer wieder neues entdecken kann, weil man an Orte vordringen kann, die zuvor zu gefährlich waren. Und vor allem würde sich die Welt deutlich gefährlicher anfühlen (und damit auch mehr Abenteuer Feeling rüber bringen), weil man überall High Level Gegner finden kann, wenn man sich zu weit rein traut. Auch hat es der Spieler selbst in der Hand gegen wie starke Gegner er kämpft.

Nur ist das Ganze dann halt nicht mehr Narrensicher und man muss beim Spielen wieder seinen Kopf einschalten und genau aufpassen was man in der Wildnis angreift bzw. auch mal öfters vor zu starken Gegnern flüchten. Also leider nichts für 90% der heutigen Spieler. :P

P.S. ich hoffe ich hab alles richtig angepasst, denn Teile des Textes stammen aus meinem Blog Eintrag zu dem Thema, halt nur für MMORPGs, gilt aber für Open World RPGs generell.
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crewmate
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von crewmate »

Divinity: Original Sin?
unknown_18
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von unknown_18 »

crewmate hat geschrieben:Divinity: Original Sin?
Meinst du mich? Solltest du dazu sagen, weil ich kenne das Spiel nicht. Die Ideen oben stammen rein von mir, behaupte aber auch nicht das es Neu wäre (eher nur vergessen). ^^
unknown_18
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von unknown_18 »

92275 hat geschrieben:Klingt eher nach WoW oder sowas :ugly:
Was klingt nach WoW hier? 8O
unknown_18
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von unknown_18 »

92275 hat geschrieben:Naja, sichere Wege, schwache Gegner in der Nähe des Weges und stärkere weiter drin. 08/15 MMO Gedöns
Wohl kaum, 08/15 MMO Gedöns wären Level Gebiete, die gibt es hier aber nicht. Diese abzuschaffen, darum ging es doch gerade.
unknown_18
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von unknown_18 »

92275 hat geschrieben:Level-Gebiete schließen diese Design-Philosophie nicht aus.
Hat auch Niemand behauptet, aber Level Gebiete schränken es ein, weil man dann Gebiete wieder nacheinander durchspielt und wenn man erst mal durch ist und später wieder kommt, dann sind selbst die stärksten Gegner in diesem Gebiet One Hit Opfer, weswegen solche Gebiete später völlig uninteressant sind. Und genau das gäbe es so nicht. Wenn die stärksten Gegner in einem solchen RPG Lvl 80 wären, dann würden man die hier überall finden und nicht nur in einem Gebiet, dass die Entwickler als letztes Gebiet der Story festgelegt hat.

Gebiete durch zu spielen um ins nächste zu reisen ist einfach eine dämliche aber für die Entwickler bequeme Design Idee und auch gut um die Spieler ja auf gar keinen Fall zu überfordern.
unknown_18
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von unknown_18 »

Also an Raid/Weltbosse dachte ich dabei nun wirklich nicht. ;)

Obwohl man ein RPG sicherlich so aufbauen könnte, dass je stärker die Gegner werden desto größer werden sie auch. So das man im Laufe des Spiels später nur noch gegen größere Gegner kämpft.
maho76
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Re: Piranha Bytes arbeitet an neuem Projekt, "das sich jeder

Beitrag von maho76 »

Von Balmung:

Ich würde die Welt einfach grob so aufbauen:...
das ist bis auf die zufälligen Events im Prinzip genau das was skyrim macht (insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad halt einfach zu niedrig), je höher (berge) und entfernter man von den Städten ist desto gefährlicher wird's (in der gedachten Basis) > eistrolle etc. oft weit oben im Gebirge. in den dungeons genauso, vorne normale Banditen, hinten Raufbolde und bosse, leichtere dungeons an den wegen, schwere weiter oben und in irgendwo im wald abseits der pfade.
am sichersten ist es definitiv im Bereich der städte und strassen (spiel mal nen Händler/handwerker-charakter auf master-Schwierigkeit, da biste froh wenn du per flucht-zu-Pferd irgendwie in die nächste Ortschaft kommst, um höhlen und ruinen macht man einen SEHR großen bogen^^)