Ich erwarte ja auch keine exakte Antwort. Ich wüsste aber zB sehr gerne, ob ich ohne Geldeinsatz in angemessener Zeit (vgl Privateer, also ca 20h?) eine Freelancer unter die Finger bekomme, oder ob die hinter 100h Grindarbeit steckt. Als CR im GameStar interview sagte eine Conny sein in einer Woche zu haben, da war der Shitstorm in der Communty so groß "WFT! We paid $275!" und man ist schnell ins diffuse zurückgerudert. Ich frage mich einfach, entwickeln die das Spiel für die Leute die es im Moment bezahlen und etwas von ihrem Geldeinsatz haben wollen (Nämlich Vorteile!), oder entwickeln sie es für normale Spieler.Roi Danton hat geschrieben:Ich vermute mal, dass die Designer selbst sich darüber noch nicht im Klaren sind. In E:D gehts ab dem Wechsel zum Transporter (>=Type6) sehr schnell mit Geldverdienen und Grinding hält sich in Grenzen durch die verschiedenen Möglichkeiten, an Geld zu kommen. Weiterhin lohnt sich der Wechsel/"Downgrade" des Schiffes (z.B. Viper oder Cobra) je nach gewünschter Aktivität: Teurer != besser für jede Aktivität. Für Star Citizen dürfte das noch viel mehr zutreffen (wg MultiCrew/Unterhaltskosten).haudida_dude hat geschrieben:Mein Frage ist, ob ich auf einer mit Privateer vergleichbaren Zeitskala die Schiffe und den Content zu sehen bekomme, oder ob man vom mir erwartet, dass ich für jedes neue Schiff erst mal einen Monat grinden darf um die hohen "Pledges" zu balancen.
Bei Privateer waren die teureren Schiffe auch nicht universell besser (ok, alle waren besser als die Taurus(Starter)). Z.B. habe ich häufig zwischen Galaxy und Centurion gewechselt, je nach Aktivität.
Da es gute Vorlagen gibt (z.T. aus eigenem Haus), mache ich mir da nicht so große Sorgen, dass es in abartiges Grinding ausartet bzw. das durch abwechslungsreiche Tätigkeiten/Storymissionen (abseits von SQ42) auch im PvE nicht so sehr auffällt.
Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. Dollar in Rekordzeit; Haustiere werden realisiert
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- haudida_dude
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Das kann Dir derzeit niemand beantworten. Da musst Du abwarten, bis die ersten PU-Server online gehen. Oder bis es erste Server-Tools gibt, so dass Du eigene Partien aufsetzen kannst und selber die Spielparameter festlegst oder moddest.haudida_dude hat geschrieben:Ich wüsste aber zB sehr gerne, ob ich ohne Geldeinsatz in angemessener Zeit (vgl Privateer, also ca 20h?) eine Freelancer unter die Finger bekomme, oder ob die hinter 100h Grindarbeit steckt.
Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass diese Zahl nicht in Stein gemeißelt ist. Das ist eine Frage des Balancings, welches im Laufe der Zeit mit Sicherheit mehrfach verändert wird.
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Drenmar
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Wer hier schon vom Grinden redet, ist bei dem Spiel vermutlich falsch. Ist kein WoW. Was Elite angeht, klar ist der "Grind" dort gering, aber man fragt sich dann natürlich, was es denn sonst in dem Spiel zu tun gibt, wenn man sich sein teures Schiff "ergrindet" hat. Irgendwie nicht viel.
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Kajetan hat geschrieben:Das kann Dir derzeit niemand beantworten. Da musst Du abwarten, bis die ersten PU-Server online gehen. Oder bis es erste Server-Tools gibt, so dass Du eigene Partien aufsetzen kannst und selber die Spielparameter festlegst oder moddest.haudida_dude hat geschrieben:Ich wüsste aber zB sehr gerne, ob ich ohne Geldeinsatz in angemessener Zeit (vgl Privateer, also ca 20h?) eine Freelancer unter die Finger bekomme, oder ob die hinter 100h Grindarbeit steckt.
Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass diese Zahl nicht in Stein gemeißelt ist. Das ist eine Frage des Balancings, welches im Laufe der Zeit mit Sicherheit mehrfach verändert wird.
Ich hätte gedacht, der grob angepeilte Grindaufwand (Anzahl Missionen = Gegenwert von Schiff) sollte Bestandteil des Designplans sein. Davon hängt ja alles ab. Kannst nicht einfach mir nichts dir nichts den Aufwand um einen Faktor 100 ändern.
- Kajetan
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Ist er auch. Aber wir wissen nicht, wie er en Detail aussehen wird, wenn das PU zum ersten Mal online geht. Das ist nämlich eine Zahl, wo man sich im Vorfeld tolle Gedanken machen kann, die aber erst dann in der Spielpraxis zeigen kann, ob sie sinnvoll ist oder nicht.haudida_dude hat geschrieben:Ich hätte gedacht, der grob angepeilte Grindaufwand (Anzahl Missionen = Gegenwert von Schiff) sollte Bestandteil des Designplans sein.
Natürlich kann man das. Einfach nur den Preis eines Schiffes ändernKannst nicht einfach mir nichts dir nichts den Aufwand um einen Faktor 100 ändern.
Die Frage ist natürlich, wie hoch die Änderung ausfallen muss, damit es sinnvoll ist. Erste Anhaltespunkte wird man aber erst dann haben, wenn die Server online gehen und sich die ersten paar hundert Spieler zum Alphatest ins Cockpit schwingen. Balancing ist nicht ohne Grund einer der Punkte, die erst zum Schluß finalisiert werden können und dann in der Regel weiterhin der Bestandteil von Patches sind.
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popcorn
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Du kannst ja nicht vorher abschätzen wie lange ein Spieler benötigt um eine bestimmte Transportmissionen abzuschliessen ohne das es mal gespielt wurde.haudida_dude hat geschrieben: Ich hätte gedacht, der grob angepeilte Grindaufwand (Anzahl Missionen = Gegenwert von Schiff) sollte Bestandteil des Designplans sein. Davon hängt ja alles ab. Kannst nicht einfach mir nichts dir nichts den Aufwand um einen Faktor 100 ändern.
Dazu benötigst du erst mal das PU und das ist nur eine Art Credits zu verdienen, dazu kommen noch zig andere Möglichkeiten und die müssen in etwa alle ähnlichen Geld/Zeit aufwand benötigen.
Das sind aber alles Dinge welche nur im PU selbst wenn Spieler dort spielen analysiert und balanced werden können, von daher ist es unsinnig jetzt irgendwelche Zeitvorgaben zu setzen und gehört auch nicht zum Designprozess.
- haudida_dude
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Das sind aber Dinge über die du dir _vorher_ Gedanken machen musst. Wie viel Content muss ein Spieler absolvieren, bis er sich etwas leisten kann. Erst wenn du das grob festgelegt hast, kannst du den Content designen. Klar du kannst auch einfach erst paar Kopfgeldmissionen und Rennen bauen, du kannst dann aber nicht skalieren wie du willst. Wenn du 1000 Kopfgelder holen musst um ein Schiff zu bekommen wird das niemand zocken wollen ohne Echtgeld springen zu lassen. Da ein Echtgeldshop explizit geplant ist (jaja, man kann "nur" 20(?) Euro pro Woche einsetzten, yeah!), wüsste ich daher gerne eine Antwort auf diese Frage. Das absurde: Wenn es EA oder UBI wäre, würde jeder danach fragen, das Schlimmste vermuten und alle würden sich furchbar aufregen. Hier scheint es ok zu sein, das die übelsten Monetarisierungmodelle der Indurtrie in Extremform zusammenzukommen scheinen. Das es inzwischen der krasseste Kommerz ist scheinen nur die wenigsten sehen zu wollen.popcorn hat geschrieben:Du kannst ja nicht vorher abschätzen wie lange ein Spieler benötigt um eine bestimmte Transportmissionen abzuschliessen ohne das es mal gespielt wurde.haudida_dude hat geschrieben: Ich hätte gedacht, der grob angepeilte Grindaufwand (Anzahl Missionen = Gegenwert von Schiff) sollte Bestandteil des Designplans sein. Davon hängt ja alles ab. Kannst nicht einfach mir nichts dir nichts den Aufwand um einen Faktor 100 ändern.
Dazu benötigst du erst mal das PU und das ist nur eine Art Credits zu verdienen, dazu kommen noch zig andere Möglichkeiten und die müssen in etwa alle ähnlichen Geld/Zeit aufwand benötigen.
Das sind aber alles Dinge welche nur im PU selbst wenn Spieler dort spielen analysiert und balanced werden können, von daher ist es unsinnig jetzt irgendwelche Zeitvorgaben zu setzen und gehört auch nicht zum Designprozess.
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Das stimmt und dann verteidigen es tatsächlich sogar noch die üblichen Verdächtigen, die sonst gar kein gutes Haar an die Majors lassen, wenn es irgendwas mit DLC, Echtgeldhaus, Vorbesteller-Boni oder ähnlichem zu tun hat. Das hier ist ja wohl mal mindestens genauso krass, hier bezahlt man wie bei den Majors für Vorbesteller Boni und dann sogar noch man verzeihe mir diesen Sprachwitz fürstlich und es geht hier ja nun nicht um einen Skin wie bei GW 2 oder ähnlichem sondern um in einen auf MP ausgelegten Spiel Startvorteile. Und dann noch ein Echtgeldhaus wie in Diablo 3 oder GW 2, ich könnte schwören die Leute die hier das Game vehement verteidigen, waren dieselben, die sowas noch als Entweihung in D3 angesehen haben.haudida_dude hat geschrieben:
Das sind aber Dinge über die du dir _vorher_ Gedanken machen musst. Wie viel Content muss ein Spieler absolvieren, bis er sich etwas leisten kann. Erst wenn du das grob festgelegt hast, kannst du den Content designen. Klar du kannst auch einfach erst paar Kopfgeldmissionen und Rennen bauen, du kannst dann aber nicht skalieren wie du willst. Wenn du 1000 Kopfgelder holen musst um ein Schiff zu bekommen wird das niemand zocken wollen ohne Echtgeld springen zu lassen. Da ein Echtgeldshop explizit geplant ist (jaja, man kann "nur" 20(?) Euro pro Woche einsetzten, yeah!), wüsste ich daher gerne eine Antwort auf diese Frage. Das absurde: Wenn es EA oder UBI wäre, würde jeder danach fragen, das Schlimmste vermuten und alle würden sich furchbar aufregen. Hier scheint es ok zu sein, das die übelsten Monetarisierungmodelle der Indurtrie in Extremform zusammenzukommen scheinen. Das es inzwischen der krasseste Kommerz ist scheinen nur die wenigsten sehen zu wollen.
Wird Zeit das Leute mal die Indierosa Brille auziehen und das hier mit denselben Kriterien bewerten wie die Majors.
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Es ist schon echt heftig das bei einem Spiel das per Crowdfunding vor finanziert wird auch noch so eine scheiße kommt.Da ein Echtgeldshop explizit geplant ist (jaja, man kann "nur" 20(?) Euro pro Woche einsetzten, yeah
Das Ding hat schon mehr microtranactionsscheisse als f2p Spiele und ist noch nichtmal draußen und wird denoch abgefeiert wird kein zweites Spiel. Man stelle sich mal vor EA würde sowas machen.
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popcorn
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Das kannst du aber nicht machen ohne die Zeit zu wissen, denn es muss ein Balancing aus Zeit und Content sein um keinen extremen Grind zu erzeugen und das kannst du nur wenn das System schon in Teilen funktionstüchtig ist.haudida_dude hat geschrieben: Das sind aber Dinge über die du dir _vorher_ Gedanken machen musst. Wie viel Content muss ein Spieler absolvieren, bis er sich etwas leisten kann. Erst wenn du das grob festgelegt hast, kannst du den Content designen. Klar du kannst auch einfach erst paar Kopfgeldmissionen und Rennen bauen, du kannst dann aber nicht skalieren wie du willst. Wenn du 1000 Kopfgelder holen musst um ein Schiff zu bekommen wird das niemand zocken wollen ohne Echtgeld springen zu lassen.
Du kannst am Anfang nur das System und die Missionen designen, aber du sprichst hier vom Balancing und das kommt erst in der Beta Phase, denn du weisst nicht wie lange der durchschnittliche Spieler für bestimmte Missionen brauch.
Du musst ausserdem alles so balancen das ein Spieler mit wenig Spielzeit die Woche nicht ewig grinden muss bis er ein neues Schiff bekommt und das ein 24/7 Spieler nicht innerhalb einer Woche alle Schiffe erhält.
Das ist nichts was du mal so am Reisbrett balancen kannst.
Wenn ich Geld was ich erhalte komplett in eine Projekt zur Entwicklung stecke dann hat das nichts mit Kommerz zu tun sondern nennte sich Crowdfunding wenn es von Spielern kommt.haudida_dude hat geschrieben: Da ein Echtgeldshop explizit geplant ist (jaja, man kann "nur" 20(?) Euro pro Woche einsetzten, yeah!), wüsste ich daher gerne eine Antwort auf diese Frage. Das absurde: Wenn es EA oder UBI wäre, würde jeder danach fragen, das Schlimmste vermuten und alle würden sich furchbar aufregen. Hier scheint es ok zu sein, das die übelsten Monetarisierungmodelle der Indurtrie in Extremform zusammenzukommen scheinen. Das es inzwischen der krasseste Kommerz ist scheinen nur die wenigsten sehen zu wollen.
Der Kommerz fängt erst da an wo man Gewinn macht, also nach Release und dann erst auch wenn richtig Kohle gescheffelt wird.
Und ja das jetzt per Crowdfunding eingenommene Geld soll zu 100% in die Entwicklung fliessen, das ist für dich vielleicht kaum zu glauben, ist aber so.
Du kannst nun mal kein Singleplayer Spiel und umfangreiches MMO auf grafischem Spitzenniveau mit 50 Cent entwickeln.
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DitDit
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Ich frage mich eher ob das überhaupt balancebar ist. Denn neben dem Gelegenheitsspieler und dem 24/7 Spieler wird es halt noch die Spieler geben die schon im vorrab mehr oder weniger Geld für die Schiffe ausgegeben haben.popcorn hat geschrieben:haudida_dude hat geschrieben: Du musst ausserdem alles so balancen das ein Spieler mit wenig Spielzeit die Woche nicht ewig grinden muss bis er ein neues Schiff bekommt und das ein 24/7 Spieler nicht innerhalb einer Woche alle Schiffe erhält.
Das ist nichts was du mal so am Reisbrett balancen kannst.
Ich stelle mir das in diesem Fall sehr schwer vor den das richtige Gleichgewicht zwischen Grind und Erspielbar zu finden ohne das der Nicht-vorrab Käufer das Gefühl hat das ist ja viel zu schwer und lange um das zu erspielen und ohne das die Leute die sich Schiffe mit Echtgeld gekauft haben verarscht fühlen, das andere die Schiffe viel zu leicht erspielen können.
Und so wie man die meckernden Gamern heutzutage kennt (wo sogar rumgeheult wird das Ubisoft denen Spiele und DLC schenkt) kann man sich ja denken wie das am Ende aussehen wird.
Auch bin ich gespannt wie die Entwickler das Exploiten von Bugs zum schnellen Reichtum handhaben werden. Blizzard ist einer der Majors und die sind damit auf die Fresse gefallen. Es gibt immer Leute die sich sehr viel mühe geben werden Fehler zu finden und auszunutzen. Das ist im AH bei D3 sehr oft passiert. Blizzard hat zwar schnell reagiert und die fehler gefixxt aber die mussten oft viele die nun reich waren damit durchkommen lassen weil große Rollbacks den Rest der Community verärgert hätten. Ergebniss = komplettes Handelssystem innerhalb kurzer Zeit zerstört
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popcorn
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Weil ein DLC einem Content vorenthält wenn man ihn nicht kauft und wirklich rein zur Gewinnmaximierung dient und nicht zur Finanzierung der Spielentwicklung, was ja die Publisher schon selbst bestätigt haben.FuerstderSchatten hat geschrieben: Das stimmt und dann verteidigen es tatsächlich sogar noch die üblichen Verdächtigen, die sonst gar kein gutes Haar an die Majors lassen, wenn es irgendwas mit DLC, Echtgeldhaus, Vorbesteller-Boni oder ähnlichem zu tun hat. Das hier ist ja wohl mal mindestens genauso krass, hier bezahlt man wie bei den Majors für Vorbesteller Boni und dann sogar noch man verzeihe mir diesen Sprachwitz fürstlich und es geht hier ja nun nicht um einen Skin wie bei GW 2 oder ähnlichem sondern um in einen auf MP ausgelegten Spiel Startvorteile. Und dann noch ein Echtgeldhaus wie in Diablo 3 oder GW 2, ich könnte schwören die Leute die hier das Game vehement verteidigen, waren dieselben, die sowas noch als Entweihung in D3 angesehen haben.
Wird Zeit das Leute mal die Indierosa Brille auziehen und das hier mit denselben Kriterien bewerten wie die Majors.
Auch bei Vorbesteller-Boni gibt es einen Unterschied zu diesem Spiel, denn es sind Dinge welche auch nach Release für jeden erspielbar sind, während Vorbesteller-Boni in der Regel Dinge sind welche man als normaler Käufer später ebend nicht erspielen kann.
Und D3 wurde damals quasi um das Echtgeldauktionshaus drumrum gebaut, denn durch das Spieldesign wurden viele Leute fast gezwungen Geld auszugeben, weil man sonst sogut wie keine Chance hat entsprechende Items zu finden, was auch hier nicht der Fall sein soll.
Jetzt kommt mit sicherheit die Frage auf warum das Roberts nicht auch so machen sollte, ganz einfach weil er private Server zu lässt, etwas was du bei einem Publisher MMO nie sehen wirst.
Denn wenn man auf dem öffentlichen Servern unfaire Monetanisierungsmechanismen einbaut, gehen die ganzen Spieler auf die privaten Server und man kann den Laden zu machen.
Und ja man bekommt heutzutage bei so ziemlich jedem MMO einen zeitlichen Startvorteil, was bei diesen Schiffen hier quasi nichts anderes ist, bei anderen MMOs kriegt man dafür halt nur paar Tage oder Stunden eher Zugang und kann sich als 24/7 Spieler einiges in der Zeit erspielen.
Es ist richtig das es hier nicht nur paar Skins wie in GW2 gibt denn hier bekommt man für sein Geld auch was anständiges, nämlich ein Schiff was teilweise in der Entwicklung so viel Geld wie ein Einfamilienhaus verschlingt nämlich 150000 Dollar für z.B. einen Destroyer.
Dieses Schiff ist aber auch für Gilden gedacht und kann allein gar nicht genutzt werden, auf gut Deutsch Roberts geht davon aus das man sich die Kosten in der Gilde teilt, weil man es sowieso nur als Gildenbasisschiff nutzen kann.
Des weiteren würde dieses Spiel ohne die entsprechenden Backer gar nicht existieren und dieser Artikel wäre hier nie erschienen, das sollte man auch nicht vergessen.
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Darkreaver1980
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Das wäre doch etwas, immerhin sind Toiletten schon in mehreren Raumschiffen vorhanden.
- FuerstderSchatten
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Dir ist schon klar, dass zu 100% in Entwicklung bei Computerspielen heißt, dass das Geld einfach nur in die Taschen der Entwickler wandert und vielleicht noch in den Supermarkt, wenn mal Kaffee benötigt wird. Die Engine haben sie ja wohl schon abbezahlt. Gut Strom, Internet und Büroräume müssen auch noch bezahlt werden.popcorn hat geschrieben: Und ja das jetzt per Crowdfunding eingenommene Geld soll zu 100% in die Entwicklung fliessen, das ist für dich vielleicht kaum zu glauben, ist aber so.
Du kannst nun mal kein Singleplayer Spiel und umfangreiches MMO auf grafischem Spitzenniveau mit 50 Cent entwickeln.
Das wäre sehr schade um die Haustiere gewesen, aber vielleicht hätten wir dann stattdessen auch etwas zum spielen gehabt, anstatt etwas zum träumen. Ursprünglich ging es doch nur um 5 Millionen und dieses Spiele wäre vermutlich schon längst fertig. Stattdessen wird immer weiter Geld akquiriert.popcorn hat geschrieben:
Des weiteren würde dieses Spiel ohne die entsprechenden Backer gar nicht existieren und dieser Artikel wäre hier nie erschienen, das sollte man auch nicht vergessen.
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popcorn
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Re: Star Citizen: Jubiläumsverkauf zahlt sich aus: 64 Mio. D
Ja wo soll das Geld denn sonst hingehen, irgendjemand muss ja das Spiel entwickeln. *rolleyes*FuerstderSchatten hat geschrieben: Dir ist schon klar, dass zu 100% in Entwicklung bei Computerspielen heißt, dass das Geld einfach nur in die Taschen der Entwickler wandert und vielleicht noch in den Supermarkt, wenn mal Kaffee benötigt wird.
Bei einem Publisher geht das meiste Geld aber in die Taschen der Manager und Aktionäre, was also rein gar nichts mit der Entwicklung zu tun hat, bei Activision wären das gleich mal 12 Mill. Dollar pro Jahr allein für ihren CEO Bobby Kotick.
Jo für 5 Mill. Dollar hätten wir aber auch nur das Spiel in den Grundbestandteilen auf einem niedrigeren Qualitätsniveau erhalten.FuerstderSchatten hat geschrieben: Das wäre sehr schade um die Haustiere gewesen, aber vielleicht hätten wir dann stattdessen auch etwas zum spielen gehabt, anstatt etwas zum träumen. Ursprünglich ging es doch nur um 5 Millionen und dieses Spiele wäre vermutlich schon längst fertig. Stattdessen wird immer weiter Geld akquiriert.
Auf gut Deutsch wäre es nur ein Golf in der Grundausstattung gewesen, jetzt gibt es einen Mercedes SLK im Komplettpaket.
Ich weiss auch nicht wie du das siehst aber wenn man sich im Weltall mit anderen Leuten messen kann sind wir über das träumen schon hinaus.
