Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
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5ancho
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Ich mochte den Vorgänger echt gerne und habe mir auch den 2. Teil vorbestellt. Aber ein GANZ GANZ GANZ GANZ grosser Minuspunkt war der, dass die Gegner mitgelevelt sind. Das führt doch das ganze Skillsystem ad absordum! Ich meine was wäre denn wenn man in Dark Souls endlich die nötige Stufe erreicht hätte um eine Waffe zu benutzen nur um dann festzustellen, dass diese kaum mehr Schaden macht, da die Gegner auch stärker sind?
- NoBoJoe
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Da komme ich nicht ganz mit...

Wie denn bitte? Ich meine, schlechter Vergleich jetzt, aber trotzdem irgendwie passend. Bei WoW levelt man seinen Char auch und sucht sich immer Gegner auf dem gleichen Level, weil das Sinn macht. Der EP wegen zum Beispiel, und damit man nicht plötzlich nur noch Lowies vor sich hat, die man alle onehit umhaut. Und hier braucht man die nicht suchen, hier sind einfach alle auf deinem Level. Und je bessere Waffen du findest, verbesserst, mit Skills verbesserst usw. desto leichter sind die Gegner zu besiegen. Das hat, meiner Meinung nach, bei Dead Island wunderbar geklappt. Wüsste nicht, wie man das sonst alternativ regeln sollte... Aber bin für Vorschläge immer offen5ancho hat geschrieben:Aber ein GANZ GANZ GANZ GANZ grosser Minuspunkt war der, dass die Gegner mitgelevelt sind.
- Wurmjunge
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Ich kenne nicht einen einzigen weiteren Openworld-Zombieslasher in Ich-Perspektive, kann also den Einwand, DeadIsland wäre nur der übliche Kloppmist nicht nachvollziehen, schlichter Kloppmist mit laienhaft kopierten und zusammengezimmerten Spielmechaniken sicher, aber doch mit einem überaus ambitionierten Grundkonzept.
Ich halte mich jetzt für einen eher überkritischen Spieler, so mancher meiner Beiträge hier im Forum ist mir schon aus der Form geraten und endete in bitteren Schmähreden, daß ich an einem Spiel mal gar nichts auszusetzen habe, kommt grundsätzlich nicht vor. Auch für die echten Dauerbrenner auf meiner Festplatte, wie Mount&Blade, Darkmessiah oder Fallout:NewVegas könnte ich etliche Seiten mit meinen Kritikpunkten und Änderungsvorstellungen füllen. Man wägt schon Vor- und Nachteile gegeneinander ab, aber am Ende läßt sich der persönliche Spielspaß schwer berechnen und ergibt sich ganz bestimmt nicht aus dem Durchschnitt der mehrheitlichen Meinung.
Ich empfand DeadIsland trotz der zu großen Teilen miserablen Umsetzung als eines der inspirierendsten Spiele der letzten Jahre und auch wenn ich vom Nachfolger kaum Verbesserungen erwarte, werde ich dem Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit die Chance geben, mich soweit zu überzeugen, daß ich die offensichtlichen Mängel beginne großzügig zu übersehen.
Was die Aufzählung der Spiele mit Darstellung des eigenen Körpers aus der Ich-Perspektive betrifft: ArkaneStudios haben vor DarkMessiah schon bei ArxFatalis großen Wert darauf gelegt, das ist zumindest das erste Spiele, in dem mir sowas aufgefallen ist. Und FarCry2 darf auch nicht unerwähnt bleiben. Das Spiel gehört für mich, was die Schwerpunktlegung auf immersives und "physisch erlebbares" First-Person-Gameplay betrifft, klar auf eine Stufe mit DarkMessiah und MirrorsEdge gestellt.
Chivalry:MedievalWarfare hat übrigens auch eine Körperdarstellung in First-Person. Das Spiel ist zwar aus Balance- und Performance-Gründen nahezu unspielbar, das reine Kampfsystem aber halte ich für einen der wichtigsten evolutionären Schritte für die Nahkampf- und Fecht-Simulation in Computerspielen seit Terminator:FutureShock (das Spiel hat 1995 die heute übliche Maus-Tastatur-Steuerung "erfunden" und wurde damals in der Spielepresse heftig deswegen kritisiert). Die strikte Trennung von Bewegungs- und Angriffsoptionen macht bei Chivalry den unscheinbaren aber absolut entscheidenden Unterschied aus.
Ich halte mich jetzt für einen eher überkritischen Spieler, so mancher meiner Beiträge hier im Forum ist mir schon aus der Form geraten und endete in bitteren Schmähreden, daß ich an einem Spiel mal gar nichts auszusetzen habe, kommt grundsätzlich nicht vor. Auch für die echten Dauerbrenner auf meiner Festplatte, wie Mount&Blade, Darkmessiah oder Fallout:NewVegas könnte ich etliche Seiten mit meinen Kritikpunkten und Änderungsvorstellungen füllen. Man wägt schon Vor- und Nachteile gegeneinander ab, aber am Ende läßt sich der persönliche Spielspaß schwer berechnen und ergibt sich ganz bestimmt nicht aus dem Durchschnitt der mehrheitlichen Meinung.
Ich empfand DeadIsland trotz der zu großen Teilen miserablen Umsetzung als eines der inspirierendsten Spiele der letzten Jahre und auch wenn ich vom Nachfolger kaum Verbesserungen erwarte, werde ich dem Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit die Chance geben, mich soweit zu überzeugen, daß ich die offensichtlichen Mängel beginne großzügig zu übersehen.
Was die Aufzählung der Spiele mit Darstellung des eigenen Körpers aus der Ich-Perspektive betrifft: ArkaneStudios haben vor DarkMessiah schon bei ArxFatalis großen Wert darauf gelegt, das ist zumindest das erste Spiele, in dem mir sowas aufgefallen ist. Und FarCry2 darf auch nicht unerwähnt bleiben. Das Spiel gehört für mich, was die Schwerpunktlegung auf immersives und "physisch erlebbares" First-Person-Gameplay betrifft, klar auf eine Stufe mit DarkMessiah und MirrorsEdge gestellt.
Chivalry:MedievalWarfare hat übrigens auch eine Körperdarstellung in First-Person. Das Spiel ist zwar aus Balance- und Performance-Gründen nahezu unspielbar, das reine Kampfsystem aber halte ich für einen der wichtigsten evolutionären Schritte für die Nahkampf- und Fecht-Simulation in Computerspielen seit Terminator:FutureShock (das Spiel hat 1995 die heute übliche Maus-Tastatur-Steuerung "erfunden" und wurde damals in der Spielepresse heftig deswegen kritisiert). Die strikte Trennung von Bewegungs- und Angriffsoptionen macht bei Chivalry den unscheinbaren aber absolut entscheidenden Unterschied aus.
Der einzige Sinn eines derartigen Levelsystems ist es, die Ausrüstungsgegenstände des Spielers immer wieder zu entwerten und die Itemsammeltretmühle so richtig in Schwung zu halten. Mein Vorschlag? Einfach weglassen das Ganze, die Itemflut drosseln (wie viele traditionelle japanische Blankwaffen wird es schon geben auf soner Tropeninsel..) und ein glaubwürdiges Crafting- und Skill-System implementieren, mit Pfeil und Bogen, Speerschleuder, steinzeitlichen Scheibenkeulen, einer breiten Palette von Stangenwaffen und kreativ adaptierten Eigenbau-Feuerrohren.Das hat, meiner Meinung nach, bei Dead Island wunderbar geklappt. Wüsste nicht, wie man das sonst alternativ regeln sollte... Aber bin für Vorschläge immer offen
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DasGehtZuWeit
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Habe eben auch durchgeskippt bei einem kompletten Let's Play, und es wirkt irgendwie uninspirierter als der erste Teil. Selbst landschaftlich scheint er weniger zu bieten, als der erste Teil (z.B. im ersten war man auf Bergen unterwegs und hier im zweiten Teil scheinbar nur im Flachland). Versteh ich nicht 
- schockbock
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Der Kurzfilm ist ja mal richtig gut.
So richtig gut.
So richtig gut.
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5ancho
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Naja zum Beispiel durch Levelabgrenzungen wie auch in Dead Island umgesetzt.NoBoJoe hat geschrieben:Da komme ich nicht ganz mit...
Wie denn bitte? Ich meine, schlechter Vergleich jetzt, aber trotzdem irgendwie passend. Bei WoW levelt man seinen Char auch und sucht sich immer Gegner auf dem gleichen Level, weil das Sinn macht. Der EP wegen zum Beispiel, und damit man nicht plötzlich nur noch Lowies vor sich hat, die man alle onehit umhaut. Und hier braucht man die nicht suchen, hier sind einfach alle auf deinem Level. Und je bessere Waffen du findest, verbesserst, mit Skills verbesserst usw. desto leichter sind die Gegner zu besiegen. Das hat, meiner Meinung nach, bei Dead Island wunderbar geklappt. Wüsste nicht, wie man das sonst alternativ regeln sollte... Aber bin für Vorschläge immer offen5ancho hat geschrieben:Aber ein GANZ GANZ GANZ GANZ grosser Minuspunkt war der, dass die Gegner mitgelevelt sind.
- Feldmaus1
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Spielt es oder nicht.
Mir und hunderttausend anderen sagt es zu.
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- Kumbao
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Dito, ganz genau mein Gedanke. Wenn man das Spiel doof findet, dann ist es vollkommen okay. Aber dann sollte man sich diese ganzen Hasstiraden sparen. Das ist keine Diskussionskultur, dass ist einfach nur dummes provozieren. Ich hatte und habe jedenfalls viel Spass mit Dead Island, und Riptide steht bei mir und meinen Kumpels recht weit oben auf der to-do-list.Feldmaus1 hat geschrieben:Spielt es oder nicht.
Mir und hunderttausend anderen sagt es zu.
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olli_111
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Re: Dead Island: Riptide: Die ersten zehn Minuten
Ich geh es mir jetzt in der nächsten Stunde holen......freu, freu, freu
