Epic Games: "Unreal kommt zu kurz"
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johndoe813434
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- Sir Richfield
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Äh, nur mal am Rande:
Einige werden es wissen, ich bin PC und Wii Spieler, habe also mit den Next-Gen Konsolen nichts am Hut.
Bei Versuchen fand ich mich nicht kompatibel zu Shootern + Pad.
Ich bin der festen Überzeugung dass die Maus in diesem Genre "besser" ist als ein Pad.
ABER:
Deshalb pauschal zu sagen, das Pad tauge nichts für schnelle Shooter ist schlicht falsch!
Gehen wir mal einen Schritt in die Vergangenheit:
Die ersten Shooter, bis zu Duke Nukem 3D haben wir mit der Tastatur gespielt! Digital! Der Char hat sich entweder gedreht (ist zur Seite gegangen) oder eben nicht.
Quake 3 Arena gab es auf der Dreamcast und niemand hat sich dort beschwert. (Angeblich konnte man es sogar mit/gegen PCler spielen.)
Schnelle Shooter und Pad funktionieren.
Was NICHT geht:
Den gleichen Shooter mit Pad und Maus Steuerung an zwei Zielgruppen verkaufen wollen.
Pad und Maus unterscheiden sich! Das Gameplay muss auf diese Steuerungsmöglichkeiten angepasst werden.
Einfach Maussteuerung anflanschen und die dann so schwammig gestalten, wie es das Hobby der UE-Lizensierer ist, geht gar nicht.
(Warum DAS nicht in die Schädel der Entwickler geht... Das ist ein INI Eintrag. EINER! Aber nein, manche verstecken die INI noch, damit man das Mousesmoothing nicht ausschalten kann...)
Der gemeine PC Spieler ist mit der Maus halt schneller als das Pad jemals sein kann - aus technischen Gründen und weil es eigentlich keinen Unterschied macht, ob ich mit dem Mauszeiger auf ein Icon gehe oder mit dem Fadenkreuz auf einen Kopf.
(Natürlich kommt dann noch dazu, dass man das schnell und präzise unter Druck können muss. Mir gings nur um die Bewegung an sich!)
Der gemeine PCler braucht auch kein Autoaim. Und wenn, sollte er sich ein anderes Hobby suchen.
Darauf muss das Design ausgelegt sein. Dem PC Spieler könnte ein auf Pad ausgelegter Shooter zu einfach sein.
Beim Portieren muss man sich also den einen oder anderen Gedanken übers Balancing machen.
Damit will ich nicht sagen, dass eines von beiden aus Prinzip das bessere SPIEL ist. Nur, dass man nicht einfach 1:1 portieren kann, weil dann eine Gruppe auf jeden Fall meckert.
Einige werden es wissen, ich bin PC und Wii Spieler, habe also mit den Next-Gen Konsolen nichts am Hut.
Bei Versuchen fand ich mich nicht kompatibel zu Shootern + Pad.
Ich bin der festen Überzeugung dass die Maus in diesem Genre "besser" ist als ein Pad.
ABER:
Deshalb pauschal zu sagen, das Pad tauge nichts für schnelle Shooter ist schlicht falsch!
Gehen wir mal einen Schritt in die Vergangenheit:
Die ersten Shooter, bis zu Duke Nukem 3D haben wir mit der Tastatur gespielt! Digital! Der Char hat sich entweder gedreht (ist zur Seite gegangen) oder eben nicht.
Quake 3 Arena gab es auf der Dreamcast und niemand hat sich dort beschwert. (Angeblich konnte man es sogar mit/gegen PCler spielen.)
Schnelle Shooter und Pad funktionieren.
Was NICHT geht:
Den gleichen Shooter mit Pad und Maus Steuerung an zwei Zielgruppen verkaufen wollen.
Pad und Maus unterscheiden sich! Das Gameplay muss auf diese Steuerungsmöglichkeiten angepasst werden.
Einfach Maussteuerung anflanschen und die dann so schwammig gestalten, wie es das Hobby der UE-Lizensierer ist, geht gar nicht.
(Warum DAS nicht in die Schädel der Entwickler geht... Das ist ein INI Eintrag. EINER! Aber nein, manche verstecken die INI noch, damit man das Mousesmoothing nicht ausschalten kann...)
Der gemeine PC Spieler ist mit der Maus halt schneller als das Pad jemals sein kann - aus technischen Gründen und weil es eigentlich keinen Unterschied macht, ob ich mit dem Mauszeiger auf ein Icon gehe oder mit dem Fadenkreuz auf einen Kopf.
(Natürlich kommt dann noch dazu, dass man das schnell und präzise unter Druck können muss. Mir gings nur um die Bewegung an sich!)
Der gemeine PCler braucht auch kein Autoaim. Und wenn, sollte er sich ein anderes Hobby suchen.
Darauf muss das Design ausgelegt sein. Dem PC Spieler könnte ein auf Pad ausgelegter Shooter zu einfach sein.
Beim Portieren muss man sich also den einen oder anderen Gedanken übers Balancing machen.
Damit will ich nicht sagen, dass eines von beiden aus Prinzip das bessere SPIEL ist. Nur, dass man nicht einfach 1:1 portieren kann, weil dann eine Gruppe auf jeden Fall meckert.
- Nightfire123456
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Also ging es nicht nur mir so! Ich musste zwar jetzt ned weinen *g* aber ich fand das Ende ziemlich mitreisend. Ich mochte den ersten Teil und liebte den 2. daher wünsche ich mir nichts mehr als ein Unreal 3. Aber sie sollten die Seele des Spiels erhalten und kein Gears of Unreal daraus machen.Nightred hat geschrieben:Ein neues Unreal fänd ich super. Fand den ersten Teil spitze und auch Teil 2 fand ich gut. Auch wenn die Presse ihn nicht mochte, es war das einzige Game, bei dem ich am Ende weinen musste. ^^
UT fand ich nur den ersten Teil gut, weil da war noch alles neu und im Gegensatz zu Q3A sehr übersichtlich. Die ganzen Maps und Models im Internet waren super! Aber wegen E-Sport (Cheating) wurde Modelling ja nachher verboten. Das war für mich dann uninteressant.
Und es gab nie ein Unreal Tournament 3! *verdräng*
Es wurde ja zwanghaft versucht das Mega Schnelle ut Spielprinzip auf Konsolen zu portieren. Raus kahm ein Spiel das auf Konsolen wenig Spaß macht und auch die Pc gamer vergraulte weil es zu lahm (für ut verhältnisse) war
- Druzil
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Da stimme ich dir absolut zu. So lange man nicht beide Fraktionen aufeinander loslässt, ist es völlig egal ob man das Spiel auf Konsole "nur" mit Gamepad spielt. Denn so lange die Konsolenspieler dort unter sich sind, haben sie genau so gleiche voraussetzungen, wie die PC'ler die dort unter sich sind. Die Aussage "Shooter mit Gamepad geht gar nicht" ist schlichtweg absoluter Quatsch. Und ja, auch ich spiele Shooter zu 90-95% am PC.Sir Richfield hat geschrieben: [...]
Eines allerdings noch:
Stimmt. Anders rum geht aber eigentlich schon. Es spricht ja nichts dagegen, die direkte PC Steuerung auf das Gamepad zu übertragen und auch dort AutoAim wegzulassen. Auch die Spielgeschwindigkeit kann beim Portieren auf Konsole gleich hoch bleiben. Denn die wird dort aufgrund der Padsteuerung automatisch etwas langsamer. Leider ist der Weg halt meist anders rum (Konsole -> PC) und die Steuerung wird oft wirklich verhunzt.Einfach Maussteuerung anflanschen und die dann so schwammig gestalten, wie es das Hobby der UE-Lizensierer ist, geht gar nicht.
PS: Achja. Es stimmt übrigens, daß man als PC'ler, wenn man wusste wie, sich auf Dreamcast Server von Quake 3 einloggen konnte. Dort hat man dann auch gesehen, daß man mit M&T im direkten Vergleich einfach überlegen war.
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WizKid77
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Re: ...
Ich fand Unreal 2 gut und die Maps waren alles andere als klein. Nimm z.B die Anfangsmap mit der Base. Wenn diese nicht groß ist, dann denkst du an Mapmaßstäbe wie z.B bei Militärsimulationen wie ARMA.Kajetan hat geschrieben:Unreal 2 war kein besonders guter Shooter. Optisch zwar State of the Art, durchaus passables Gameplay, aber im Vergleich zu Unreal 1 eine überaus herbe Enttäuschung. Belangloses Planet-Hopping auf kleinen Maps, uninteressante Charaktere, dröge vertone Dialoge und eine langweilig präsentierte Story. Dazu kamen noch Ladezeiten, selbst für kurze Zwischensequenzen oder die winzige Map des begehbaren Basisschiffs, die auf damaliger Hardware nicht tolerierbar waren und selbst heute für eine hochgezogene Augenbraue sorgen.Tony hat geschrieben:ich fand unreal 2 eigentlich sehr gut. würde mich über einen nachfolger freuen.
In Unreal 2 steckte soviel Potential für einen richtig guten Shooter. Man merkte aber an allen Ecken und Enden, dass Legend kein "Shooter-Entwickler" war, sondern eigentlich nur das Genre gewechselt hat, weil man mit Adventures damals nichts mehr verdienen konnte.
Angeblich zählt das Multiplayer-Addon XMP zum Besten, was es damals im Multiplayer-Bereich gab, aber das Hauptspiel war ein Griff ins Klo.
Ich geb Dir aber recht, daß man nach Unreal einfach weit weit mehr erwartet hatte.
Der MP war eines der Besten die ich je gespielt hatte.
Im Kern war es ein Capture the Flag mit Fahrzeugen, allerdings mußte man viele Punkte einnehmen, um z.B die Basis mit Energie zu versorgen. Hatte ein Spieler beispielsweise zu viele Zäune und Geschütze aufgebaut, fiel wegen Energiemangels das Meiste aus.
Die drei Klassen waren auch gut ausbalanciert.
Ich hätte nichts gegen eine Neuaufmachung von Unreal XMP.
- Knarfe1000
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ItchYRepeL
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Also ich weiss ja nicht was für einen Duke du gespielt hast, aber wir haben damals mit Tastatur UND Maus gespielt. Doom konntest du Tastatur only spielen, weil da konnest du ja eh nicht hochkucken. Im Mplayer wär das der Tot gewesen mit nur Tastatur. ^^Sir Richfield hat geschrieben: Gehen wir mal einen Schritt in die Vergangenheit:
Die ersten Shooter, bis zu Duke Nukem 3D haben wir mit der Tastatur gespielt! Digital! Der Char hat sich entweder gedreht (ist zur Seite gegangen) oder eben nicht.
Quake 3 Arena gab es auf der Dreamcast und niemand hat sich dort beschwert. (Angeblich konnte man es sogar mit/gegen PCler spielen.)
Und es gab 2 Patch Versionen wo man gegen der Dreamcast leute zocken konnte, allerdings hätte man da genauso gegen easy Bots spielen können.
Und ich glaube auch die Dreamcast user fanden das nich so prall wenn da son Quake pro ankommt
Zum Thema selbst, ich hätte einfach gern ein UT99 mit neuer Grafik. Und das ganze bitte ohne son schnick schnack wie Archivements, Kleidung und diesen ganzen neumodischen Krempel. Soetwas brauch es nicht, wenn ein Spiel gut ist kann man das auch 2 Jahre oder länger spielen ohne von so einem Misst angespornt zu werden.
- Kajetan
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Re: ...
Jedem das seineWizKid77 hat geschrieben:Ich fand Unreal 2 gut ....
Dann habe ich mich mißverständlich ausgedrückt. Ich denke an Maps wie zB. Sunspire oder Harbored Village. Das waren GROSSE Maps, weil man sich selbst so WINZIG vorgekommen ist. Im Sunspire hatte ich mich beim ersten Anspielen tatsächlich verlaufen und musste mir mit "ghost" behelfen, nur um dann festzustellen, dass ich mich die ganze Zeit über in dem selben Felspfeiler aufgehalten hatte, dem ich mich vorher auf Hängebrücken über Lavaabgründen genähert hatte. Oder in Harbored Village, als man weiter durch das Tal lief und sich eine regelmäßig wirkende Felsformation beim Näherkommen als Raumschiff entpuppt hatte, und man sich dann im Schatten der gigantischen Pylone und Ausleger befand. Das meine ich mit "große" Maps. Das Gefühl majestätischer Größe des Levels und der eigenen liliputanischen Zwerghaftigkeit.und die Maps waren alles andere als klein. Nimm z.B die Anfangsmap mit der Base. Wenn diese nicht groß ist, dann denkst du an Mapmaßstäbe wie z.B bei Militärsimulationen wie ARMA.
Bei Unreal 2 hatte sich alles angefühlt, als ob man in einer Quake 2-Map steckt und wenn man große Weite simuliert wurde (zB. Sulferon), ist man nach drei Schritten gegen die unsichtbare Levelbegrenzung gestoßen. Die Maps in Unreal 2 wirkten flach, es wurde nur wenig mit vertikalen Levellaufwegen gearbeitet. Und wenn es mal die Leiter rauf oder runter ging, fand dies in Gebäuden statt und nicht in der Aussenwelt, damit sich neue Aussichten und Blickpunkte ergeben können. Viele Maps in Unreal 2 wirkten wie leicht vergrößerte Deathmatch-, allenfalls CtF-Levels. Es gab eigentlich nur eine Map, Hell, wo man nicht nur weit sehen, sondern auch DORTHIN gehen konnte, wo man angesichts gigantischer Maschinen und Transportröhren und wild tobender Feuer und Energiefelder auch entsprechende Schauwerte bekam.
Was ich, ehrlich gesagt, nie so ganz nachvollziehen konnte, denn mit "Wheel of Time" hatten Legend ja gezeigt, wie man Levelarchitektur zum Kinnladennachuntenklappen bauen kann. Unreal 2 wirkte, als ob Legend nicht so recht wusste, wie man mit dem Editor das umsetzen kann, was ihnen eigentlich vorgeschwebt ist. Oder, angesichts der horrenden Ladezeiten, man musste die Maps kleiner machen um das Spiel auf handelsüblicher Hardware spielbar zu machen, weil die damalige Engine-Version eben nicht in der Lage war so gigantische Level wie bei der Vorgänger-Engine performant genug zu rendern.
Dieses Gefühl der niederschmettrnden Kleinheit angesichts der gigantischen Welt um mich herum habe ich seit Unreal 1 und Jedi Knight: Dark Forces II übrigens kaum noch erleben dürfen. Die Details, die gerendert werden konnten, sind zwar im Lauf der Jahre angeschwollen ohne Ende, aber gleichzeitig wurden auch die Level immer kleinräumiger, immer langweiliger.
- Sir Richfield
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Das weiß ich selber nicht mehr. Ich fürchte, ich habe einige Zeit gebraucht, zu merken, dass man das mit Maus spielen kann, denn A) Da hatten wir noch Dos, die Maus war Bonus. B) "Muss. Speicher. Freigeben. Maustreiber. Nimmt. Platz. Weg." *g*ItchYRepeL hat geschrieben:Also ich weiss ja nicht was für einen Duke du gespielt hast, aber wir haben damals mit Tastatur UND Maus gespielt. Doom konntest du Tastatur only spielen, weil da konnest du ja eh nicht hochkucken. Im Mplayer wär das der Tot gewesen mit nur Tastatur. ^^
Meinte mit "bis zum Duke" aber eher, dass der ein Wendepunkt war. Danach setzte sich Maus langsam durch, spätestens mit Quake hat keiner mehr was anderes getan.
Classic Doom auf Konsolen mit Servern für alle Platformen. DAS wäre fair.
Dann hätten die Analog Konsoleros sogar noch eine Art Vorteil!!
Los, Sony, Microsoft, Nintendo: Macht das klar!
(Jaja, als ob - das sind die Momente in denen man zur Homebrew Soft greift...)
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Miu
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bird.gif
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schau dir 1 Video von nem Pro Q3/UT Spieler an und sag mir nochma das geht mit nem padSir Richfield hat geschrieben:Äh, nur mal am Rande:
Einige werden es wissen, ich bin PC und Wii Spieler, habe also mit den Next-Gen Konsolen nichts am Hut.
Bei Versuchen fand ich mich nicht kompatibel zu Shootern + Pad.
Ich bin der festen Überzeugung dass die Maus in diesem Genre "besser" ist als ein Pad.
ABER:
Deshalb pauschal zu sagen, das Pad tauge nichts für schnelle Shooter ist schlicht falsch!
Gehen wir mal einen Schritt in die Vergangenheit:
Die ersten Shooter, bis zu Duke Nukem 3D haben wir mit der Tastatur gespielt! Digital! Der Char hat sich entweder gedreht (ist zur Seite gegangen) oder eben nicht.
Quake 3 Arena gab es auf der Dreamcast und niemand hat sich dort beschwert. (Angeblich konnte man es sogar mit/gegen PCler spielen.)
Schnelle Shooter und Pad funktionieren.
Was NICHT geht:
Den gleichen Shooter mit Pad und Maus Steuerung an zwei Zielgruppen verkaufen wollen.
Pad und Maus unterscheiden sich! Das Gameplay muss auf diese Steuerungsmöglichkeiten angepasst werden.
Einfach Maussteuerung anflanschen und die dann so schwammig gestalten, wie es das Hobby der UE-Lizensierer ist, geht gar nicht.
(Warum DAS nicht in die Schädel der Entwickler geht... Das ist ein INI Eintrag. EINER! Aber nein, manche verstecken die INI noch, damit man das Mousesmoothing nicht ausschalten kann...)
Der gemeine PC Spieler ist mit der Maus halt schneller als das Pad jemals sein kann - aus technischen Gründen und weil es eigentlich keinen Unterschied macht, ob ich mit dem Mauszeiger auf ein Icon gehe oder mit dem Fadenkreuz auf einen Kopf.
(Natürlich kommt dann noch dazu, dass man das schnell und präzise unter Druck können muss. Mir gings nur um die Bewegung an sich!)
Der gemeine PCler braucht auch kein Autoaim. Und wenn, sollte er sich ein anderes Hobby suchen.
Darauf muss das Design ausgelegt sein. Dem PC Spieler könnte ein auf Pad ausgelegter Shooter zu einfach sein.
Beim Portieren muss man sich also den einen oder anderen Gedanken übers Balancing machen.
Damit will ich nicht sagen, dass eines von beiden aus Prinzip das bessere SPIEL ist. Nur, dass man nicht einfach 1:1 portieren kann, weil dann eine Gruppe auf jeden Fall meckert.
- Druzil
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Das mit dem Lesen ist manchmal schon nicht so einfach gell? Sir Richfield hat mit keinem Wort geschrieben, daß das gehen würde. Genau genommen hat er genau das gesagt, was du scheinbar auch andeuten willst.Flucider hat geschrieben:schau dir 1 Video von nem Pro Q3/UT Spieler an und sag mir nochma das geht mit nem pad
Es geht nicht um "Mit Gamepad hat man gegen M&T keine Chance", denn bei welchen Spielen können überhaupt PC'ler und Konsoleros gegeneinander spielen? Es geht darum, daß man sehr wohl Shooter mit Gamepad gut spielen kann. Auf Konsole, im MP gegen andere Konsolenspieler, die alle nun mal ebenfalls Gamepads benutzen. Warum so mancher möchtegern elitärer PC'ler den Konsolenspielern das spielen mit Gamepad abstreiten will, kann ich einfach nicht nachvollziehen.
Und noch mal: Ich spiele ebenfalls zu 90-95% am PC. Und an der Konsole spiele ich, wie so viele andere PC'ler auch, so gut wie keine Shooter, weil ich die lieber am PC spiele. Deswegen muss ich aber nicht jeden Konsolenspieler abwerten, nur weil er ein anderes Eingabegerät benutzt.
- Xris
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UT3 war noch im Rahmen. Aber auch nicht so schnell wie üblich.
Ich denke die meisten PCler bashen gerne die Eingabe an der Konsole weil sie selbst nicht mit einem Controller umgehen können. Und deshalb vermutlich keine so rechte Vorstellung davon haben wie das Aiming in einem Konsolenshooter funktioniert. Ich sehs ja wenn sich Freunde von mir an meiner PS3 versuchen. Das geht nicht mal so eben, aiming und gleichzeitiges movement mit Controller will gelernt sein.
Ich denke die meisten PCler bashen gerne die Eingabe an der Konsole weil sie selbst nicht mit einem Controller umgehen können. Und deshalb vermutlich keine so rechte Vorstellung davon haben wie das Aiming in einem Konsolenshooter funktioniert. Ich sehs ja wenn sich Freunde von mir an meiner PS3 versuchen. Das geht nicht mal so eben, aiming und gleichzeitiges movement mit Controller will gelernt sein.
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Armoran
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Es ist weniger richtiges zielen als simples ausrichten des Zielkreuzes um eine Schussrichtung und Höhe festzulegen, um dann mit Strafe Bewegungen einen Bereich abzudecken indem man das Zielkreuz über die Laufrichtung des Gegners zieht... früher hat dann noch heftiges Auto Aim gegriffen, aber das ist zum glück inzwischen weniger ein Problem.Xchris hat geschrieben: Das geht nicht mal so eben, aiming und gleichzeitiges movement mit Controller will gelernt sein.
Aber diese Spielweise ist auch genau das Problem warum so viele M/Tler das Pad ablehnen bzw nicht damit klarkommen, es ist einfach etwas völlig anderes als das direkte Zielen was man gewohnt ist.
Nicht das es eine schlechtere Methode ist, nur will ein M/Tler solche "Techniken" nicht extra lernen...
