Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox One

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Miree
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Re: Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox On

Beitrag von Miree »

Eigentlich trifft ja schon beides zu. Ist aber auch nichts neues, das wird eigentlich von den meisten Entwicklern so gemacht. Bei Metal Gear 5 z.B. sieht man ganz klar am Boden wie man tagsüber den Grafikaufbau 2 Meter vor sich herschiebt. Bei Nacht, wenn die ganzen Lichter angehen, Schatten anders berechnet werden, sich Objekte im Boden spiegeln und ähnliches, poppen direkt vor dem Spieler sämtliche Grasbüschel in's Bild, man erkennt überall aufpoppende Texturen und Schatten. Auch bei Kinofilmen wird versucht solche Dinge mit Regen, Dunkelheit, Lichtern und Blitzen zu kaschieren.

Gibt ja auch Spiele die gar nicht erst nachts spielen und auf viele Effekte verzichten oder diese nur faken, um solche Anpassungen nicht vornehmen zu müssen. Gibt auch Entwickler die sowas mit geschicktem Leveldesign umgehen, was in einer Open world wohl nicht möglich ist.
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Leon-x
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Re: Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox On

Beitrag von Leon-x »

Auf welcher Plattform hast du Ground Zero gespielt dass ständig bei dir was aufploppt?
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Temeter 
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Re: Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox On

Beitrag von Temeter  »

Miree hat geschrieben:Gibt ja auch Spiele die gar nicht erst nachts spielen und auf viele Effekte verzichten oder diese nur faken, um solche Anpassungen nicht vornehmen zu müssen. Gibt auch Entwickler die sowas mit geschicktem Leveldesign umgehen, was in einer Open world wohl nicht möglich ist.
Jep, aus dem Grund sind Tag/Nacht-Zyklen auch relativ selten. Wenn die Sonne immer am gleichen Punkt steht, muss man z.B. den Schatten eines Gebäudes auch nicht dynamisch berechnen, sondern kann ihn gleich auf die Texturen des Bodens malen.
Nanimonai
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Re: Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox On

Beitrag von Nanimonai »

Temeter  hat geschrieben: Jep, aus dem Grund sind Tag/Nacht-Zyklen auch relativ selten. Wenn die Sonne immer am gleichen Punkt steht, muss man z.B. den Schatten eines Gebäudes auch nicht dynamisch berechnen, sondern kann ihn gleich auf die Texturen des Bodens malen.
Ich nehme auch an, dass viele Spieler den Unterschied zwischen dynamischer und statischer Beleuchtung gar nicht zu schätzen wissen. Auf Screenshots sieht man die Dynamik eh nicht und da diese im Vergleich zur statischen Beleuchtung deutlich mehr Performance frisst, müssen immer auch Abstriche an anderer Stelle gemacht werden.
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Miree
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Re: Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox On

Beitrag von Miree »

Meinst du mich, Leon? Das passiert sowohl in der Last Gen-Version als auch in der Current Gen-Version.

Genau, Temeter. Ich frag mich ob ein richtiges "Next Gen" Spiel ohne solche Komprisse auskommen kann, oder ob man da wieder versucht alles mögliche in's Spiel zu quetschen mit halt dem Kompromiss dass dafür Objekte und Details aufpoppen etc. Irgendwann hätt ich schon gerne mal Spiele die wirklich sauber programmiert sind. Jedenfalls sofern es Spiele sind die den Anspruch haben realistisch zu sein.
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Temeter 
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Re: Watch_Dogs: 30 Bilder/s & 900p auf PS4, 792p auf Xbox On

Beitrag von Temeter  »

Nanimonai hat geschrieben:Ich nehme auch an, dass viele Spieler den Unterschied zwischen dynamischer und statischer Beleuchtung gar nicht zu schätzen wissen. Auf Screenshots sieht man die Dynamik eh nicht und da diese im Vergleich zur statischen Beleuchtung deutlich mehr Performance frisst, müssen immer auch Abstriche an anderer Stelle gemacht werden.
Im Spiel sieht man den Unterschied aber auch nicht. Deswegen ist der Übergang von Tag zu Nacht oft extrem kurz, sowas gabs z.B. in Skyrim. Sprich man hat vielleicht 30 Minuten konstant tag, und dann ist der Sonnenuntergang auf 3 Minuten beschränkt. Dort sieht man dann richtig, wie sich die Schatten verschieben.

Ansonsten verändern sich die Lichtverhältnisse viel zu gleichmäßig, und der WoW-Effekt bleibt aus, obwohl die Technik noch so eindrucksvoll sein kann.
Miree hat geschrieben:Genau, Temeter. Ich frag mich ob ein richtiges "Next Gen" Spiel ohne solche Komprisse auskommen kann, oder ob man da wieder versucht alles mögliche in's Spiel zu quetschen mit halt dem Kompromiss dass dafür Objekte und Details aufpoppen etc. Irgendwann hätt ich schon gerne mal Spiele die wirklich sauber programmiert sind. Jedenfalls sofern es Spiele sind die den Anspruch haben realistisch zu sein.
Gerade am Anfang einer Konsolengeneration stehen Open World-Spiele mit ihrem technischen Anspruch auch nicht so gut. WD brauchte ja schon eine Menge zusätzliche Arbeitszeit, und 900p/30fps kommen nicht von ungefähr.
Eindrucksvoll könnte eher ein Spiel wie Uncharted sein, wo die Entwickler wirklich jeden erdenklichen Trick nutzen, um mit gegebener hardware die maximale Pracht zu erzeugen.

Ich bin mir aber nicht sicher, ob Konsolen diesmal ohne Tricksen auskommt. Deren Hardware scheint, Optimierung hin oder her, bereits jetzt an Grenzen zu stoßen. Gerade in der Zukunft könnte die schwache CPU ein ordentlicher Flaschenhals werden. Für ein aufwändig berechnetes Spiel ala Crysis mit seiner Echtzeitbeleuchtung und aufwändigen Physik dürfte das eng werden. Sehen würde ich sowas aber auch gern.