Ich kann Herrn Bach gut verstehen, stimme ihm aber nicht ganz zu.
(...) die Konsolen und die Fokussierung vieler Hersteller auf die aktuelle Konsolengeneration dazu geführt hat, dass das Potenzial des PCs sowie (generell) der Spiele zurückgehalten wird, insbesondere bei den technischen Möglichkeiten (...)
Das Spieldesign ist heute aber größtenteils losgekoppelt von den technischen Möglichkeiten. Diese Problematik besaßen die alten 8 und 16 bit Geräte, zum Teil noch die PS2-Generation. Aber die HDTV-Welt hat sicherlich keine solche Beschränkungen mehr. Es ist kein Problem, ein Quake 9, Rage 7, Fallout 4 oder GTA 6 auf einer PS3 spielbar zu machen, selbst wenn es auf dem PC unter 8000x6000 mit 20-facher Kantenglättung läuft. Das Spiel ist weiterhin das selbe Spiel wie vorher, nur mit einer andere Pixel-Pipeline befeuert. Mit hilfe der Multicore-Welt ist es heute kein Problem, ein Spiel mit einer sehr guten AI zu entwickeln. Ob man nun einen Cell-Kern oder einen 360-Thread schnappt, macht den Kohl nicht mehr fett. Das war zu Zeiten einer Single-Core Konsole wesentlich schwerer zu bewerkstelligen
Jedoch ist die audiovisuelle Technik heute tatsächlich stark limitiert. Eine Konsole soll eine bestimmte Halbwertszeit besitzen, weshalb sie auch produziert wird. Da kann man sich nicht nebenbei für einen größeren Pixelproduzenten entscheiden, da die Dinger genormt und fest verlötet sind

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Diese Beschränkung ist natürlich jedem ein Dorn im Auge, der regelrecht auf schönere Pixeln und bombastischerem Sound Wert legt. Konsolenspieler sind keine "High-End" User. Sie erfreuen sich natürlich der Antialias-Grafik, doch ihr Fokus liegt in der Simplizität des Ganzen. Klappe auf, Disc rein und Spaß haben. Keine komplizierten Textadventures und keine langwierigen Hardwareanpassungen. Die "Karteneinschubgeräte" waren dagegen schon immer ein Motor der technischen Entwicklung, auch schon zu C64-Zeiten und seinen Floppy Disks. Doch in Zeiten der Multicore-Engines und Festplattenkonsolen ist dieser "Experimentier-Vorsprung" gewaltig gesunken. Heutige Spiele protzen wengier durch hochkomplexe Spielestrukturen, als durch gewaltige Pixel-Engines und Speicherhunger, der sich eben "dank" der hohen Auflösung an den Limitierungen einer Konsole geschlagen geben muss.
Ein Entwickler braucht nur die Grafik runter zu schrauben. Der Rest ist problemlos portierbar, wenn der Speicherplatz dafür reicht. Ein Rage auf dem PC wird die selbe AI haben, wie ein Rage auf der Konsole, dasselbe für Deus Ex 3. Dafür haben die Konsolen - einfach gesagt - genügend Power unter'm Arsch. Und ich bezweifle, dass die Entwickler anderwertiger High End Titeln mit solchen Super-AIs in den Laboren beschäftigen, dass unsere Konsoleros nur noch Ruckelorgien haben würden
Die meisten Spiele werden noch immer unter der Prämisse hergestellt, dass die Konsolen der Entwicklungsfokus sein müssen - die überlegene Plattform oder so ähnlich.
Word! Wer so denkt, bleibt in einer viel zu kleinen Denkbox gefangen. Ich vermute, ein Producer will natürlich sein Produkt möglichst weit verbreitet sehen und scheut allzugroße Abweichungen dieser "Norm". Er gibt dann die Vorgaben vor, und der Entwickler muss folgen - oder der Geldhahn wird zugedreht.
Dabei frage ich mich, wie weit "konsolen-losgekoppelte" Spiele heute kommen würden. In welcher Form würden wir sie sehen,
abseits des technischen(!) Aspektes? Sagen wir mal, die Auflösung dürfte nicht(!) höher sein als 720p und 2x AA. Welche Spiele wären demnach noch an der restlichen Leistung limitiert? Mir fallen nur Spiele ein, die eine ganze Welt in den Speicher schaufeln müssen. Doch ob es GTA oder ein Rollenspiel ist ... mit Streaming von der Platte oder der Disc, sind auch solche Monsterbrocken in den Griff bekommen worden. Und seien wir mal ehrlich ... wer möchte Sim City 4000, mit 28.000 Einzeleinstellungen, mit einer Wii-Mote steuern?

. Man kauft sich nicht eine PS3, um darauf ein rundenbasierten Weltkriegs-Strategieepos zu spielen. Und wer ein Spiel wie "Super Football Manager 4000 Deluxe" entwickelt, mit Echtzeit-Transferdaten per Internet und Live-Stream aus der Umkleidekabine, der wird nicht Konsolenspieler als Zielgruppe anvisieren und einen Producer aufsuchen, der größtenteils auf Nintendo DS und XBLA-Titeln Wert legt.
Da wir Spieler gerne immer mehr und immer schönere Pixel sehen möchten, werden wir als Zielgruppe natürlich auch mit solchen Bilderbuchengines beglückt. Gerade die BF3-Engine belegt, wie meiner Meinung nach eine "richtige" Vorgehensweise auszusehen hat: Zuerst das Maximum ausloten, dann
zusätzlich an den Konsolen-Limitierungen schrauben (Grafik/Sound/Datenvolumen). Wenn eines Tages tatsächlich die Meldung kommt - und ich kann mir vorstellen, dass der eine und andere Entwickler dies schon im Geiste formuliert hat - dass die Konsolen keinen CPU-Kern, keinen Tread übrig haben, um neben der AI und den Details wie etwa den Partikeln, eine Grafik vernünftig in 720p (oder gar drunter, wie bei manchen Games!) zu rendern,
dann werden die Hardwareentwickler in's Schwitzen kommen. Aber welcher Entwickler besitzt denn die Resourcen, um ein solch hardwarehungriges Monsterspiel zu entwickeln, und was sind die Vorteile davon? Selbst wenn in Crysis 2 jeglicher Stein und jegliche Bierdose physikalisch korrekt berechnet werden würde ... welchen Mehrwert hätte der Spieler davon? Dient dies dann nicht einzigst dem Eyecandy-Effekt und wäre somit auch vernachlässigbar für einen guten Spaßtitel? Spiele wie Braid, Limbo oder gar Minecraft bezeugen, dass selbst die hässlichsten Pixelengines der Welt verdammt viel Spaß machen und das Gehirn zum rauchen bringen. Und das ist das, was Spielspaß letztenendes sein soll
Sogar wenn man sich ein High-End-Ziel setzt und damit eine neue Qualitätsmarke [PC-Version] erreicht, und diese dann zurückschraubt [Konsole], schätze ich, dass die Spieler wirklich überrascht sein werden, wie gut es auf den Konsolen aussehen wird.
Ich bin gespannt auf das Resultat

Im Grunde genommen steht und fällt diese Behauptung mit der (angepassten) Engine. Egal ob es eine moderne Unreal-Engine, Crytek oder Frostbyte ist ... sie wird ihre "Vorzeigetitel" besitzen und hoffentlich auch Käufer. Ein Gears of War wird die technische Messlatte präsentieren, genauso wie ein Crysis 2 oder demnächst ein Battlefield 3. Gewinnen werden am Ende sowieso wieder die Spieler

Denn sie bekommen um diese Grafikmaschine herum ein Spiel präsentiert, was ihren Erwartungen entspricht und Spielspaß bringt. Ob nun der Staub physikalisch korrekt verweht wird, wie bei der hochgestuften PC-Fassung, oder ob er nur eine simple Partikelwelle ist wie bei der Wii, hat für den taktischen Weg in solch einem Spiel nicht viel Bedeutung. Der Spieldesigner wird wohl zuerst die "typischen Eigenschaften" seines Spieles anvisieren ... und die kann die Konsole von Heute genauso liefern wie der 8-Kern und DualGPU-befeuerte GamerPC von Morgen. Weniger Eyecandy, aber genug Spaß.
In gewisser Weise verstehe ich Bach, wenn er "seinen" Weg propagiert, und ich finde es meiner Meinung nach auch vernünftig. Jedoch verteufele ich die heutige Entwicklung (und ihre Entwickler) nicht, weil sie teilw. zuerst auf der Konsole planen und dann für den PC portieren. Wir Spieler machen da mit, kaufen das Spiel und freuen uns. Selbst wenn "mehr" Grafik drinne gewesen wäre, uns aber "nur" das Spiel gefallen hat
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