Der 4P-Kommentar: Die wertvolle Gewalt

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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

So ich habe den 20 Seiten Thread nur überflogen, also kann es sein das ich jetzt eine Meinung wiederhole.
Nachdem ich mir vorgestern No Country for old Men einmal ansehen durfte, kann ich Jörg nur zustimmen.
Ich würde diese zwar weniger an der Strangulierungsszene festmachen, sondern in der unglaublichen Kälte und Bösartigkeit des Killers sehen, welche fast nur durch seine geradezu abartige Ruhe und Kälte an den Zuschauer übertragen wird.
Das kann Videospiel einfach noch nicht.
Tolle Storys mit meisterhafter Regie und zudem noch Niveau muss man mit der Lupe suchen.
Selbst bei Spielen, bei denen man von cineastischer Regie oder Filmreifer Inszenierung spricht, wird oft mit den billigsten Actionfilmeffekten gearbeitet.
Vom übertrieben Zeitlupeneinsatz, über völlig mit pathetischer Musik überladener Settings, bis zu betont "coolen" "Though Hero" Sequenzen.
Ein völlig stilles naturalistisches Videospiel ohne große Effekte habe ich noch nie gesehen.
Fahrenheit hatte die Ansätze, hat es aber mit zusehend billigeren Actionfilmeffekten und einer immer alberner werdenden Story vergeigt.
Silent Hill 1-3 rissen diese Hürde, weil sie trotz aller handlungstechnischer Qualität immer noch auf konventionelle Schockeffekte setzen mussten/wollten.
Zudem gab es bis jetzt keine Videospiel (zumindest kein mir bekanntes) , dass all diese Dinge mithilfe der Stille (ohne Musik) zu lösen versucht hat.

Jörgs These, dass ein Videospiel im Sinne der Gewaltdarstellung aber damit auch erzählerisch noch lange nicht das Niveau von Buch und Film erreicht hat kann ich also nur zustimmen.
Wir Videospieler müssen uns nicht gefallen lassen, dass wir mit Amokläufern gleichgesetzt werden, aber das unser Hobby noch in der Pubertät steckt kann man leider nicht von der Hand weisen
Iloveyourmom
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Beitrag von Iloveyourmom »

@Wulgaru

Oh ja!

Die Nachfrage regelt das Angebot, wird von Wirtschaftsliberalen oft behauptet.
Das denke ich nicht. Nachfrage und Angebot stehen in einen wechselseitigen Verhältnis.
Produkte kreieren auch Märkte, modernes Marketing ist sehr ausgefuchst.

Konsolen- und Computerspiele stecken sehr tief in den Kinderschuhen. Was ihren output betrifft, ist man oft gewillt, etwas Minderwertigeres zu kaufen, es gibt zu wenig. Die meiste Zeit wird darüber geredet, was mal irgendwann rauskommt. Dies zeigt, wie stark der Hunger nach mehr Spielen ist.

Das Spielen ist ein Grundbedürfnis von Lebewesen. Eine spielerische Herangehensweise an das Leben ist schön und begrüssenswert.

Die von Jörg viel zitierten alten Griechen, gingen sogar so weit, den Menschen immer in einer Rolle zu sehen. Modernes Drama und deren neuzeitliche Vordenker Stanislawski und Strasberg basiert auf diesen Erkenntnissen. Du bist immer in einer Rolle.

Wir Mittel- und Nordeuropäer tendieren dahin, immer nach einem tiefen Ich zu forschen. Aber ein Ich ist auch breit, nicht nur tief und darüberhinaus multidimensional.
Aus einem Film habe ich mir den Satz gemerkt, "Wenn du mit einem Menschen sprichst, sprichst du auch immer mit einem Reptil, einer Amöbe und einem Gott."

Um es kurz zu machen: Ich vermisse es sehr, dass Videospiele Menschen nicht in ihrer Breite, Tiefe und auch Höhe ansprechen.
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Hacker88
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Naja

Beitrag von Hacker88 »

Hey Leute,

Grundsetzlich moechte ich erstmal allen Leuten zustimmen, die Killerspieler nich sofort mit amoklaeufern gleichsetzen! (40% der Amoklaeufer spielen Killerspiele, 100& essen Brot=> Ist gleich: Richtig, nichtssagend!).
Es stimmt einfach nicht, dass Kosumenten von Vertretern der krassen Gewaltdarstellung sofort potenzielle Amoktypen sind!

Das mal dazu. Und jetz muss man sich Gedanken drueber machen, was bezwecke ich als Entwickler mit der moeglichst drasstischen Darstellung von Gewalt?
Ich bin der Meinung, Gewalt als Stilmittel findet man heute nur selten gut umgesetzt; vielmehr versucht sie ueber andere Mankos des Spiels hinwegzutaeuschen... Zumindest in den meisten Faellen. Auch ich bin der Ansicht, das man die duestere Brutalitaet in God of War wohl viel eher verstehen kann, als das sinnlose Arme- Beine- und Kopfabschiessen bei Soldier of Fortune...
Hingegen in Gears of War das Benutzen der Kettensaege ja auch recht heftig aussieht, wobei ich bei mehreren meiner Freunde (und auch bei mir selber) festgestellt habe, dass dieses Zerschnetzeln so surreal wirkt, dass man eher drueber lachen koennte, wie bereitwillig sich die Locust in roten Pixelbrei verwandeln wollen, einfach weil sie naiv genug sind, mitten in das saegeblatt zu rennen... Hierbei kann man einfach ueber die Dummheit schmunzeln; Ich denke nicht, dass deswegen demnaechst jmd lachend seine Mitmenschen zersaegt!!!
Trozdem bin ich der Ansicht, in zukuenftigen Spieletiteln, die erfolgreich sein wollen (Gears ist es einfach wegen seines Uebergameplays, und obwohl es eigt keinen Grund zu derartigen gewaltdarstellung hat...), sollte man versuchen, die Gewalt drastisch aber nicht berechenbar einzubauen, will heissen, man nutzt sie als Stil- und Schockmittel, was dann beim Spieler durchaus Angst vor Gewalt ausloesen koennte, so dass er zum Nachdenken angeregt wird (z.B. warum musste dieser oder der so schmerzhaft sterben und wenn ich (z.B.) in einer Doppelagentmission jmd umbringen muss, muss ich das dann auch so langsam und schmerzvoll ablaufen lassen?...)

Nichtsdestotrotz empfinde ich Gewaltdarstellung schon als wichtiges Mittel des Realismus in Spielen! Wer sich einen Kriegsshooter kauft, moechte doch nich, dass anstatt Blutt bunte Kuscheltiere aus zu Boden fallenden Leichen spritzen...
Alles in Allem gilt aber fuer mich die Regel: Es soll jeder selbst wissen, was und in welchem Masse er konsumiert!!!