Weil man dann nicht vor fremden Leuten und Freunden angeben kann? Ich bitte dich...DARK-THREAT hat geschrieben: eine XBOX One offline betreiben macht mehr oder minder sowieso keinen großen SInn, bei den Onlinefeatures (zB auch die Gamerscore!).
Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12 wird die Auflösungsprobleme bei der Xbox One nicht lösen"
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- Dronach
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
DARK-THREAT hat geschrieben:Cloud-Spiele kannst du nicht offline spielen, daher hat das nichts mit Zwingen online sein zu tun, um die beste Graphik zu haben.

aber stimmt, wenn dir microsoft einredet, always on würde deine grafik dank cloud verbessern, dann zwingen die dich nicht, sondern verarschen dich.
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
So und nicht anders.muecke-the-lietz hat geschrieben:M$ vertröstet derzeit auf die Cloud, die ja angeblich alles verbessern soll. Da wollen sie ihre "Always On" Scheiße an den Kunden verkaufen, der dann, um die volle Grafik genießen zu können, dazu genötigt wird, mit seiner Konsole dauerhaft online zu sein.
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Microsoft hat nie gesagt, dass die Graphik durch die Cloud verbessert wird.leifman hat geschrieben:DARK-THREAT hat geschrieben:Cloud-Spiele kannst du nicht offline spielen, daher hat das nichts mit Zwingen online sein zu tun, um die beste Graphik zu haben.![]()
aber stimmt, wenn dir microsoft einredet, always on würde deine grafik dank cloud verbessern, dann zwingen die dich nicht, sondern verarschen dich.
Sie haben lediglich gezeigt, dass Rechenoperationen (in dem Falle Physik) außerhalb der Konsole berechnet wird und die fertigen Daten empfangen werden. Dadurch ist mehr Leistung für andere Dinge dann da.
Dieses angebliche verbessern der Graphik kommt von falschen Übersetzungen der Newsseiten und von den Hateboys.
Da Crackdown ja wohl ein Cloudspiel wird (wie Forza Motorsort 5 oder Titanfall, dort waren es aber nur Server bzw Berechnungen der KI), kann man davon ausgehen.CryTharsis hat geschrieben:Warum nicht? Braucht man dafür noch schnelleres Internet?DARK-THREAT hat geschrieben:Crackdown werde ich wohl nicht zocken können, was ich schade finde..
Ich hab zwar schnelles Internet, aber halt durch den LTE-Vertrag per 30GB Volumen/Monat.
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Achso, ok danke für die Info.DARK-THREAT hat geschrieben:Da Crackdown ja wohl ein Cloudspiel wird (wie Forza Motorsort 5 oder Titanfall, dort waren es aber nur Server bzw Berechnungen der KI), kann man davon ausgehen.
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
"It’s also about cloud processing and AI. This is where some of the computational effort of a game can be offloaded to the dedicated CPUs on the cloud, to make your game experience even better, better graphics, better lighting, better physics."DARK-THREAT hat geschrieben:Microsoft hat nie gesagt, dass die Graphik durch die Cloud verbessert wird.
http://www.dualshockers.com/2013/09/26/ ... -graphics/
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Hat schon fast was von einem subtilen Stockholm-Syndrom, MS hat mit der Cloud wochenlang das blaue vom Himmel versprochen, und dabei unzähligen Leuten völlig falsche Vorstellungen von der Technik gegeben.leifman hat geschrieben:"It’s also about cloud processing and AI. This is where some of the computational effort of a game can be offloaded to the dedicated CPUs on the cloud, to make your game experience even better, better graphics, better lighting, better physics."DARK-THREAT hat geschrieben:Microsoft hat nie gesagt, dass die Graphik durch die Cloud verbessert wird.
http://www.dualshockers.com/2013/09/26/ ... -graphics/
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Schon wunderlich, nach all den Lügen noch irgendetwas wahres dahinter zu vermuten.
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Gezeigt haben sie ein optimales Szenario, bei dem der ausgelagerte Server für diese Berechnungen im Nebenraum stand und die Latenz auf ein Minimum reduziert wurde.DARK-THREAT hat geschrieben: Sie haben lediglich gezeigt, dass Rechenoperationen (in dem Falle Physik) außerhalb der Konsole berechnet wird und die fertigen Daten empfangen werden. Dadurch ist mehr Leistung für andere Dinge dann da.
Ein Szenario, in dem ein Gebäude physikalisch korrekt einstürzt, bei dessen Demonstration man aber keinen Bezug zwischen Aktion und Reaktion hergestellt hat.
Alle zeitkritischen Rechenoperationen (und das sind bei einem Spiel nun mal so ziemlich alle) sind so über das Internet nicht durchführbar.
Es mag nicht nach viel klingen, aber wenn man bei einem neuen Forza Teil mit ausgelagerter Physik gegen eine Mauer fährt und der Schaden bzw. die Reaktion von Auto und Umgebung erst nach ein paar Zehntelsekunden sichtbar wird, gehen Glaubwürdigkeit und Immersion komplett flöten.
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Re: Xbox One
ach was, genug lensflares, Effekte und ein live-abbruch und direkte Einspielung des "action-live-crash-blingbling-replay!" und keinem menschen fällt das auf. alles eine designfrage.Es mag nicht nach viel klingen, aber wenn man bei einem neuen Forza Teil mit ausgelagerter Physik gegen eine Mauer fährt und der Schaden bzw. die Reaktion von Auto und Umgebung erst nach ein paar Zehntelsekunden sichtbar wird, gehen Glaubwürdigkeit und Immersion komplett flöten.

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Re: Xbox One
Hehe, interessanter Ansatz. Mit solchen Mitteln könnte man vermutlich diese Probleme umgehen. Allerdings wäre es dann keine Echtzeit-Physik mehr, sondern ein Script, also wäre auch die Auslagerung zur Ressourcengewinnung unnötig.maho76 hat geschrieben:ach was, genug lensflares, Effekte und ein live-abbruch und direkte Einspielung des "action-live-crash-blingbling-replay!" und keinem menschen fällt das auf. alles eine designfrage.Es mag nicht nach viel klingen, aber wenn man bei einem neuen Forza Teil mit ausgelagerter Physik gegen eine Mauer fährt und der Schaden bzw. die Reaktion von Auto und Umgebung erst nach ein paar Zehntelsekunden sichtbar wird, gehen Glaubwürdigkeit und Immersion komplett flöten.

- muecke-the-lietz
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Wer an die Grafikverbesserungen durch die Cloud glaubt, glaubt auch an den Weihnachtsmann.Nanimonai hat geschrieben:Gezeigt haben sie ein optimales Szenario, bei dem der ausgelagerte Server für diese Berechnungen im Nebenraum stand und die Latenz auf ein Minimum reduziert wurde.DARK-THREAT hat geschrieben: Sie haben lediglich gezeigt, dass Rechenoperationen (in dem Falle Physik) außerhalb der Konsole berechnet wird und die fertigen Daten empfangen werden. Dadurch ist mehr Leistung für andere Dinge dann da.
Ein Szenario, in dem ein Gebäude physikalisch korrekt einstürzt, bei dessen Demonstration man aber keinen Bezug zwischen Aktion und Reaktion hergestellt hat.
Alle zeitkritischen Rechenoperationen (und das sind bei einem Spiel nun mal so ziemlich alle) sind so über das Internet nicht durchführbar.
Es mag nicht nach viel klingen, aber wenn man bei einem neuen Forza Teil mit ausgelagerter Physik gegen eine Mauer fährt und der Schaden bzw. die Reaktion von Auto und Umgebung erst nach ein paar Zehntelsekunden sichtbar wird, gehen Glaubwürdigkeit und Immersion komplett flöten.
In der IT Branche ist die Cloud halt derzeit der heiße Scheiß und M$ versucht das jetzt auch in der Gamingbranche umzusetzten. Sie vergessen dabei nur zu erwähnen, dass die Cloudoptionen SO bei Spielen gar nicht funktionieren kann. Zumindestens nicht in den nächsen 10 Jahren.
Die Idee des Auslagern von Rechenprozessen ist generell ja nicht schlecht, nur macht das auf Spiele bezogen bisher eigentlich nur wenig Sinn. Und das weiß M$ doch auch. Alleine, wenn ich darüber nachdenke, dass plötzlich 2 Mio. Nutzer Crackdown zocken und die Cloudfunktion nutzten wollen, ahne ich nichts gutes.
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Wer braucht heutzutage noch DirectX ..... so einen grossen Overhead hat das ... DirectX12 wird das hoffentlich besser hinbekommen. Aber wir haben mittlerweile wirklich schon bessere Grafik-APIs die auch moderner sind und komplett auf ein Thread-Model aufbauen. Damit könnte man wirklich eine Menge mehr machen.
Und von der Cloud halte ich garnichts. Das ist doch Teufelswerk. ^^
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- Kajetan
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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Die "Cloud" ist toll, wenn Du dem Cloud-Betreiber vertrauen kannst. Sprich, wenn Du das alles selber aufsetzt und selber betreibst, wenn der Server im Keller stehtBambi0815 hat geschrieben:Und von der Cloud halte ich garnichts. Das ist doch Teufelswerk. ^^

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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Find ich interessant, ganz ehrlich.
Hast dir ja ganz schön Mühe gemacht.
edit: Ähh.. Wenn jemand diesen interessanten Post findet, gib Bescheid. ^^ Hab mich verlaufen!

Hätt ich mir bloß mal den Namen gemerkt.. -.- *mäuse melk*

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Re: Xbox One - Engine-Entwickler von Witcher 3: "DirectX 12
Ja ja vertrauen ... auf der Cebit vor paar Jahren, da war die Cloud-Technologie zum Teil sponsored by Germany ... wenn das nicht nicht was hiess ^^. Die halten sich doch sonst immer raus.Kajetan hat geschrieben:Die "Cloud" ist toll, wenn Du dem Cloud-Betreiber vertrauen kannst. Sprich, wenn Du das alles selber aufsetzt und selber betreibst, wenn der Server im Keller stehtBambi0815 hat geschrieben:Und von der Cloud halte ich garnichts. Das ist doch Teufelswerk. ^^
Cloud hin und her ... auch Cloud Computing... nett nett nett... aber ich denke ich mag eher, dass meine Files / Projekte und auch Power von meinem Rechner kommt und ich noch Kontrolle habe über all dem.
Da fällt mir gerade ein was ist eigentlich mit Microsoft und Adobe und ihre Programme in der Cloud ? Apps als Services.
Hat sich das mittlerweile halbwegs durchgesetzt. Also ich werd es ganz sicher nicht benutzen. Ich mag Rich-Internet-Applications. Aber eher bei kleinen Tools und nicht bei Programmen die man täglich verwendet.