Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
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johndoe1824162
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Nur gehts hier aber um VR in Spielen. Nur weil ein paar Branchen VR nutzen, kommt noch lange keine gescheite Spielesoftware. Von den ganzen Problemen beim spielen zu schweigen.
- Onekles
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Völlig richtig, aber wie ich bereits vorher erwähnt habe, werden dafür einfache, mobile und kabellose Lösungen zum Einsatz kommen. Gear VR oder Google Daydream. Dafür braucht man kein Oculus, kein Vive und kein PSVR.Balmung hat geschrieben:Tja, der Meinung kann ich mich so gar nicht anschließen. VR wird nicht wieder verschwinden, zumal VR nicht bloß für Spiele da ist sondern für wesentlich mehr und genau darum ist es schon jetzt in vielen Firmen vertreten. Ein Architekt, der seinen Kunden eine virtuelle Begehung bieten kann oder das geplante Objekt erst mal selbst begehen kann um Schwächen zu entdecken, die er ohne VR erst beim Bau bemerkt hätte... für den Berufszweig ist VR top. Ebenso Maschinen Bauer, die die Maschinen ihren Kunden erst mal virtuell zeigen können, gerade auch auf Messen eine große Erleichterung.
[...]
- DARK-THREAT
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Kann ich nur zustimmen. VR und AR sind bei mobile Geräte angekommen und werden vom Markt angenommen. Eben weil auch die Software stimmt und vor allem der Preis dieser.Onekles hat geschrieben:Die Luft ist doch eh raus. Bei der zweiten Generation rechne ich mit noch katastrophaleren Verkaufszahlen als bisher schon. Einfach weil der Hype jetzt fehlt. Wie sehr die Leute nach VR lechzen, sehe ich daran, dass mein lokaler Media Markt die Rift mittlerweile für 333 Euro vertickt - und die Dinger stapeln sich trotzdem noch bis unter die Decke.
VR hat seinen Platz bei den Smartphones gefunden. Da geht's richtig ab, da gibt's Software ohne Ende (zwar nur wenige Spiele, aber was soll's), es ist billig, es ist zugänglich, es ist kabellos, es ist die Zukunft von VR. Ich glaube nicht ernsthaft daran, dass bei den High-End-Lösungen noch viel kommt.
PS. Habe im VR-Thread mal ne Frage zu Daydream.
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yopparai
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Da ich auf solchen Messen des öfteren beruflich unterwegs bin kann ich dir zumindest berichten, dass die Menge an VR-Headsets an den Ständen inzwischen bereits deutlich zurückgegangen ist.Balmung hat geschrieben:Ebenso Maschinen Bauer, die die Maschinen ihren Kunden erst mal virtuell zeigen können, gerade auch auf Messen eine große Erleichterung.
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unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Sehr wahrscheinlich aber aus dem simplen Grund, weil eben auch diese Firmen noch das Problem mit den aktuellen VR Brillen haben. Also nur ein vorübergehendes Problem oder hast du da andere Infos?yopparai hat geschrieben:Da ich auf solchen Messen des öfteren beruflich unterwegs bin kann ich dir zumindest berichten, dass die Menge an VR-Headsets an den Ständen inzwischen bereits deutlich zurückgegangen ist.Balmung hat geschrieben:Ebenso Maschinen Bauer, die die Maschinen ihren Kunden erst mal virtuell zeigen können, gerade auch auf Messen eine große Erleichterung.
Ich meinte mit meinen Beispielen ja auch nicht unbedingt den ist Zustand sondern eher zukünftig.
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yopparai
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Ich kann nur die allgemeine Stimmung wiedergeben die ich so von Kunden und Partnern aufschnappe. Und die natürlich auch nur aus meinem Umfeld. Aber allgemein fällt oft das Wort "Spielerei".
- reflection
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Was für eine Schwarzmalerei hier, ist ja schlimm.
Sicher, ich kann die Skepsis mancher verstehen, aber diese richtet sich natürlich gegen die aktuelle Generation. Und wenn da der FPS-Crack seine geliebten Shooter mit minimalen Verzögerungen nicht in VR spielen kann, dann kann ich das nachvollziehen. Was das Erlebnis von Welten angeht hat VR meiner Meinung nach jetzt schon eindeutig die Nase vorn. Ich kann nur noch einmal Subnautica hervorheben: wunderschön auf dem Monitor, doch in VR ist es einfach noch einen Ticken besser. Ebenso – für VR natürlich hervorragend geeignet – Simulationen wie Assetto Corsa oder Elite Dangerous. Wieso sollte ich diese je wieder auf dem Monitor spielen wollen, wenn ich doch mit einer Oculus/Vive viel mehr in diesen Spielen versinken kann?
Die nächste Generation wird sicherlich kabellos, wird höhere Auflösung bieten und vielleicht sogar leichter sein (ich finde die Rift jetzt schon ziemlich leicht, 4Std tragen sind kein Problem). In diesem Zeitraum werden sicherlich auch Grakas auf den Markt gekommen sein, die die nötige Power haben, um die neue Generation zu befeuern.
Aber ich lass es gut sein, ich möchte nicht wie ein Vegetarier rüberkommen, der Fleischesser von Gemüse überzeugen möchte.
Jedem das Seine. Ich bin, was die Zukunft von VR angeht jedenfalls sehr optimistisch und bin gespannt, was die Zukunft bringt.
Sicher, ich kann die Skepsis mancher verstehen, aber diese richtet sich natürlich gegen die aktuelle Generation. Und wenn da der FPS-Crack seine geliebten Shooter mit minimalen Verzögerungen nicht in VR spielen kann, dann kann ich das nachvollziehen. Was das Erlebnis von Welten angeht hat VR meiner Meinung nach jetzt schon eindeutig die Nase vorn. Ich kann nur noch einmal Subnautica hervorheben: wunderschön auf dem Monitor, doch in VR ist es einfach noch einen Ticken besser. Ebenso – für VR natürlich hervorragend geeignet – Simulationen wie Assetto Corsa oder Elite Dangerous. Wieso sollte ich diese je wieder auf dem Monitor spielen wollen, wenn ich doch mit einer Oculus/Vive viel mehr in diesen Spielen versinken kann?
Die nächste Generation wird sicherlich kabellos, wird höhere Auflösung bieten und vielleicht sogar leichter sein (ich finde die Rift jetzt schon ziemlich leicht, 4Std tragen sind kein Problem). In diesem Zeitraum werden sicherlich auch Grakas auf den Markt gekommen sein, die die nötige Power haben, um die neue Generation zu befeuern.
Aber ich lass es gut sein, ich möchte nicht wie ein Vegetarier rüberkommen, der Fleischesser von Gemüse überzeugen möchte.
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unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Jo, und das ist eben auch dem Umstand geschuldet wo VR aktuell noch steht und wie viele offene Baustellen es noch gibt. Aktuell ist VR nicht mehr als eine Spielerei, weil noch zu viel wichtiges fehlt.yopparai hat geschrieben:Ich kann nur die allgemeine Stimmung wiedergeben die ich so von Kunden und Partnern aufschnappe. Und die natürlich auch nur aus meinem Umfeld. Aber allgemein fällt oft das Wort "Spielerei.
Der ganze VR Hype war einfach nur wieder ein Schnellschuss der Medien, trotz das die VR Hersteller davor gewarnt haben das VR erst ganz am Anfang steht und die breite Masse noch nicht erreichen kann. Egal, die Medien macht fleißig weiter "2016 das Jahr von VR!" und so ein Quatsch. Hype wird inzwischen viel zu oft als Klickbait benutzt. Und auch das Jahr 2017 wird nicht "das Jahr von VR", sehr wahrscheinlich auch nicht 2018. Zu viele haben einfach keine Ahnung wie lange so eine Technologie zum reifen braucht, wollen es jetzt und können nicht warten. Und genau darum wird es dann schlecht geredet.
Wie schlecht VR noch ist, sieht man auch an den Nutzern selbst und wie sie davon reden. Meist ist lediglich von Immersion die Rede, kaum Jemand hat wirklich erlebt was es heißt echte Präsenz zu erleben, was ein echter Augenöffner ist. Aber auch kein Wunder, es gibt kaum Software welche wirklich Präsenz erzeugen kann und viele bilden sich dann ein sie hätten Präsenz erlebt obwohl es nur etwas höhere Immersion war. Das ist einfach der frühen Version von VR geschuldet, sowohl Hardware als auch Software machen es noch extrem schwer echte Präsenz und nicht bloß eingebildet Präsenz zu erleben.
Mit fortschreitender Entwicklung wird es aber immer leichter echte Präsenz zu erreichen und diese auch halten zu können, das wird aber noch einige Generationen dauern. Aktuell ist Präsenz so filigran, dass sie kaum länger als 1-2 Sekunden anhält und dann direkt wieder zerbricht. Erst wenn Präsenz leichter zu halten ist, werden die Leute verstehen das Immersion bei VR einfach zu wenig ist und sich dann in der Tat schnell wie Spielerei anfühlt, denn Immersion kann ich auch auf dem Monitor erleben... Präsenz? Niemals.
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yopparai
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Naja. Es gibt halt ein paar Probleme, die VR gerade in dem Anwendungsbereich schlicht nutzlos machen. Z.B. bei Ausbildungssimulatoren. Ist zwar schön, dass man da volle Immersion oder von mir aus auch irgendwann Präsenz hat, aber wenn man seine Hände nicht sieht um Schalter und Touchscreens einer Anlage bedienen zu können hilft einem das alles nicht, da nimmt man dann lieber 2D-Bildschirme. Ich seh auch nicht, wie man das Problem lösen soll. Vielleicht gibt's da irgendwann mal was in AR, aber man muss auch sehen, dass 2D-Schirme selten echte Nachteile für den Einsatzzweck haben. In der Architektur, keine Ahnung, mag da hilfreich sein. Im Engineering? Sicher nicht.
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unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Ja, die Hände oder besser den "ganzen" Körper in VR zu bringen ist die größte Baustelle überhaupt, die noch viel Zeit benötigen wird. Aber auch dort gibt es bereits Ansätze, nur sind die nicht unbedingt für Messen geeignet. In wie fern bei solchen Maschinen Touch Controller ausreichen, weiß ich nicht so richtig einzuschätzen.
Ich hab jedenfalls auch schon von Firmen gelesen, die froh sind mit VR ihren Kunden die Maschine vorführen zu können damit diese eine richtige Einschätzung davon bekommen wie diese z.B. aufgebaut und zu bedienen sind. Durch reale Größen kann man sich so eine Maschine halt einfacher in echt vorstellen als auf einem normal Bildschirm.
Aber Maschine ist ja auch nicht gleich Maschine, bei manchen Anlagen mag es mehr Sinn machen als bei anderen.
VR ist eben noch ganz am Anfang, kann man nicht oft genug sagen, und das gilt halt für alle Anwendungszwecke.
Ich hab jedenfalls auch schon von Firmen gelesen, die froh sind mit VR ihren Kunden die Maschine vorführen zu können damit diese eine richtige Einschätzung davon bekommen wie diese z.B. aufgebaut und zu bedienen sind. Durch reale Größen kann man sich so eine Maschine halt einfacher in echt vorstellen als auf einem normal Bildschirm.
Aber Maschine ist ja auch nicht gleich Maschine, bei manchen Anlagen mag es mehr Sinn machen als bei anderen.
VR ist eben noch ganz am Anfang, kann man nicht oft genug sagen, und das gilt halt für alle Anwendungszwecke.
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yopparai
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Oh, lesen tut man da viel. Vor allem in diversen Branchenblättchen. Da holt man sich ein paar junge motivierte (=blauäugige) Studenten und die programmieren einem was in irgendeiner Spielengine, was man dann auf der nächsten Tagung mal zeigen kann. Nichts als Werbung fürs eigene Unternehmen. Da kann man dann auch gleich Veröffentlichungen und Förderungen einheimsen.
Aber das ist eben etwas _ganz_ anderes als die Praxis, wenn man damit wirklich mal Geld verdienen will. Und das fällt den Leuten inzwischen eben auf. Der Hype ist jedenfalls vorbei, früher hat man VR gern mal genutzt um Aufmerksamkeit zu erregen, aber inzwischen ist der Witz alt. Die Technik muss sich da jetzt erst beweisen und das tut sie im Moment nicht. Der finanzielle Nutzen ist nicht da. Ich bin da daher auch noch sehr viel skeptischer als im Gaming-Bereich, wo Dinge wie Immersion und Präsenz eigentlich fast schon das halbe Produkt sind. Im Engineering braucht man Effizienzgewinne. Andere neue Techniken wie der 3D-Druck z.B. haben ihre Nische sehr schnell gefunden. VR dagegen kam mal kurz hoch und verschwindet jetzt wieder von den Messeständen. Das ist etwas dem man sich einfach stellen muss, so nett VR erstmal ist.
Aber das ist eben etwas _ganz_ anderes als die Praxis, wenn man damit wirklich mal Geld verdienen will. Und das fällt den Leuten inzwischen eben auf. Der Hype ist jedenfalls vorbei, früher hat man VR gern mal genutzt um Aufmerksamkeit zu erregen, aber inzwischen ist der Witz alt. Die Technik muss sich da jetzt erst beweisen und das tut sie im Moment nicht. Der finanzielle Nutzen ist nicht da. Ich bin da daher auch noch sehr viel skeptischer als im Gaming-Bereich, wo Dinge wie Immersion und Präsenz eigentlich fast schon das halbe Produkt sind. Im Engineering braucht man Effizienzgewinne. Andere neue Techniken wie der 3D-Druck z.B. haben ihre Nische sehr schnell gefunden. VR dagegen kam mal kurz hoch und verschwindet jetzt wieder von den Messeständen. Das ist etwas dem man sich einfach stellen muss, so nett VR erstmal ist.
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unknown_18
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Auch Firmen lassen sich eben hypen, da sind auch nur Menschen in den Führungspositionen. 
Ich mache mir da keinen Kopf, normale Entwicklung, das kommt wieder stärker, sobald die Technik passt, da bin ich mir sicher.
Mit den Studenten hast du aber sicherlich recht. XD
Ich mache mir da keinen Kopf, normale Entwicklung, das kommt wieder stärker, sobald die Technik passt, da bin ich mir sicher.
Mit den Studenten hast du aber sicherlich recht. XD
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johndoe984149
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Balmung hat geschrieben:Tja, der Meinung kann ich mich so gar nicht anschließen. VR wird nicht wieder verschwinden, zumal VR nicht bloß für Spiele da ist sondern für wesentlich mehr und genau darum ist es schon jetzt in vielen Firmen vertreten. Ein Architekt, der seinen Kunden eine virtuelle Begehung bieten kann oder das geplante Objekt erst mal selbst begehen kann um Schwächen zu entdecken, die er ohne VR erst beim Bau bemerkt hätte... für den Berufszweig ist VR top. Ebenso Maschinen Bauer, die die Maschinen ihren Kunden erst mal virtuell zeigen können, gerade auch auf Messen eine große Erleichterung.
Hier ist es völlig wurscht ob VR im Konsumer Markt ankommt oder nicht, bei den Firmen ist VR längst angekommen, für Firmen interne Zwecke. Und sehr viele Produkte, die sich im Geschäftsbereich etablieren konnten, fanden, wenn die Zeit reif dafür war, auch den Weg in den Konsumer Markt. Darum sehe ich es als unmöglich an, dass VR derart scheitern könnte, das es wieder in der Versenkung verschwindet.
Generell bin ich solche Diskussionen eh leid, es ist immer das gleiche... eine neue Technologie kommt auf den Konsumer Markt, weil sei aber noch neu ist ist sie teuer und hat noch Kinderkrankheiten und schon wird sie schlecht geredet und am Erfolg gezweifelt, obwohl der Erfolg auf der Hand liegt. Genau das gleiche war es damals mit der SSD und heute? Wer will noch einen PC ohne SSD betreiben? Auch bei der SSD hab ich von Anfang an an den Erfolg geglaubt, weil die Vorteile einfach überragend im Vergleich zur HDD waren und es eben nur eine Frage der Zeit war bis sie günstig und langlebig genug sind. Ähnlich ist es jetzt bei VR, auch hier braucht es einfach Zeit und die Zeit wird kommen, 100%ig, dafür würde ich meine Hand ins Feuer legen so sicher bin ich mir dabei.
Verschwinden kaum aber sich drastisch verändern und die Konzerne werden heulen bis zum geht nicht mehr
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johndoe984149
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Re: Generationssprünge bei den Virtual-Reality-Headsets soll zwischen einem Jahr oder drei Jahren dauern
Die Technik passt wenn es Illusionen gibt die hohe gewinne versprechen.......Balmung hat geschrieben:Auch Firmen lassen sich eben hypen, da sind auch nur Menschen in den Führungspositionen.
Ich mache mir da keinen Kopf, normale Entwicklung, das kommt wieder stärker, sobald die Technik passt, da bin ich mir sicher.
Mit den Studenten hast du aber sicherlich recht. XD
