Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorstellen, dass wir floppen werden"; Rückblick auf 2014 und Ausblick auf 2015

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unknown_18
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von unknown_18 »

Star Citizen... entweder es geht in die Gaming Geschichtsbücher als bestes Game aller Zeiten ein oder als Game das den größten Shitstorm aller Zeiten verursacht hat. ;)
Blackvoodoo29 hat geschrieben:Ich denke ein großteil der Spieler wird enttäuscht sein. Ich kann mir einfach nicht vorstellen das es den Flair von Wing Commander haben wird. Und das ist eigentlich was ich von SC erwarte, ein Wing Commander Nachfolger.
Dann wirst du auch enttäuscht werden, weil Star Citizen kein Wing Commander Nachfolger ist und das Jeder weiß, der sich über SC richtig informiert hat.
Chaftain
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Chaftain »

Sollte das First Person Modul veröffentlicht und positives Feedback erhalten...glaub ich nicht das SC floppen wird.Mit dem Entern von Schiffen erreicht der Multiplayer eine ganz andere Dimension....eine neue Art von Teamplay...

Begehbare Planeten Oberflächen brauch ich nicht...
Ein paar Weltraum Stationen als Soziale Platform würden meiner Meinung nach reichen .Lieber im Weltraum bleiben und eine vernümftige Version von Star Citizen vor 2016 veröffentlichen...

Alleine der jetzige Hype um das Spiel ist so groß das die Zahlen schon stimmen werden...
unknown_18
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von unknown_18 »

Welche Zahlen? So lange genug Spieler da sind um das persistente Universum ausreichend mit Leben zu füllen, passt es. ^^
andymk
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von andymk »

Ob das Spiel floppen wird oder nicht ist mir relativ egal - Roberts entwickelt ja offensichtlich für High-End PCs, und das ist eine Hardwarekategorie, in die ich persönlich seit, och, 10 Jahren nicht mehr investiere. Man ist ja keine 20 mehr. Insofern bin ich für dieses Spiel sicherlich nicht im Zielkundenbereich. - Wenn es auf Hardware von heute liefe, würde ich als alter Space-Sim-Fan sicherlich ein Auge drauf haben, aber ich kaufe mir bestimmt keinen Rechner für über 1000 Euro, nur um ein Stück Software abzuspielen. Die Tage sind wahrlich vorbei.

An Star Citizen stören mich persönlich zwei Dinge, die für dieses Projekt charakteristisch sind und für mich gleichzeitig zu den größten Seuchen der modernen Gaming-Industrie gehören: PR-Orgasmen und sehr fluente Definitionen von "fertig".

Erstens PR: Star Citizen ist aktuell nichts außer einer langweiligen Technik-Demo und einem großen Versprechen, und damit macht es Kohle wie drei Ölbohrer in Texas. Das Konzept ist total wischiwaschi, die Ambitionen sind an der Grenze des Unrealistischen, der Entwickler hat seit 20 Jahren keine brauchbare Software mehr entwickelt - aber der Hype Train fährt, und der Rubel rollt. Alles dank PR.

Es braucht heutzutage offenbar keine guten Entwickler mehr und keine stimmigen Konzepte oder auch nur einen hang zu Realismus bei der Spieleentwicklung - großer Name und gute PR-Abteilung reicht, in Kombination mit Crowdfunding auch für den wirtschaftlichen Erfolg, bevor auch nur eine Zeile Code geschrieben ist. Zum Kotzen. Denn natürlich lädt das dazu ein, einfach nur heiße Luft zu produzieren, sich ein wenig am Jubel der Masse zu ergötzen und ansonsten die Kohle schön einzufahren. Ich wage mal zu behaupten, dass es besser für die Branche an sich wäre, wenn sich das Geld aus den qualitätsbestimmten Verkaufszahlen ergeben würde. - Aber das ist natürlich Lagerfeuerromantik von vorgestern. Heutzutage produziert die Branche wie Hollywood am liebsten große Serien, deren Verkaufserfolg garantiert ist. FIFA oder CoD brauchen ja quasi gar keine PR mehr, die funktionieren qua Name.

Zweitens, Definition von "fertig": Ich hasse es unglaublich und es kotzt mich an, wenn ich dieses Gesabbere lese. "Was ist schon fertig", "Das Spiel lebt mit der Community", "Heutzutage existieren Spiele anders". BLABLABLA. Ich kann als Kunde GANZ genau definieren, was für mich "fertig" ist bzw. sein sollte: Das Stück Software, für das ich am Releasetag X 50-70 Euronen hinlege! Dieses Stück Software sollte fehlerfrei sein, ALLE beworbenen Features aufweisen und OHNE JEDE Form von Nachbesserung und Ergänzung problemlos spielbar sein und ein bestmögliches Erlebnis bieten.
Natürlich ist auch das Lagerfeuerromantik. Seit Jahrzehnten werden Spiele unfertig und/oder fehlerhaft veröffentlich und müssen wochen- oder monatelang gepatcht werden, bis sie brauchbar sind (wenn denn überhaupt). Bugs sind die Seuche des PC-Releases, und das nicht erst seit gestern.

Nun ist es aber so, dass diese Umstände, finde ich, sich in letzter Zeit verschäft haben - besonders dadurch, dass Spiele zunehmend nicht nur fehlerhaft, sondern regelrecht unfertig veröffentlicht werden, dh es fehlen vorher von der PR-Maschine (s.o.) zentral beworbene Features. Diese werden dann nachgereicht, bestenfalls kostet das nur Zeit, häufig inzwischen Geld.
Das ist natürlich eine logische Folge von zwei Entwicklungen: a) erhöhter wirtschaftlicher Druck führt zu striktem Projektmanagement, und Releasedaten müssen eingehalten werden --> also lieber unfertig rausbringen, die Leute werden`s schon kaufen, zur Not muss halt die PR-Maschine (s.o.) wieder ran; 2) alle Kunden sind online und können daher ohne großen Aufwand beliebige Mengen von Updates, Patches und DLCs ziehen UND SIND AUCH BLÖD GENUG, DIES WIDERSPRUCHSLOS ZU TUN.

In Zeiten, da ein Hersteller noch relativ problemlos den Release mal um 2 Monate verschieben konnte und wo er seine Kunden für Patches und Updates nur über Magazin-CDs oder teuren Kundenservice erreichen konnte, war eine solche Politik einfach nicht möglich. Heute macht kein Kunde mehr das Maul auf, wenn er vor dem Spielen erst mal 1 GB "Day One Patch" ziehen muss, und inzwischen nimmt man es offenbar sogar hin, zentrale Spielfeatures erst Wochen oder Monate nach Kauf geliefert zu bekommen. Oder gar erst konstenpflichtig per DLC.

Online- und communityentwickelte Spiele treiben diesen Trend auf die Spitze. Die Kunden bezahlen Geld FÜR NICHTS und bekommen dann ihre Ergebnisse stückchenweise. Irgendwann gibt es immer noch einen de facto Releaseday (bei Steam: das Spiel wird von "Early Access" auf "fertig" geschaltet), aber das Stück Software ist zu diesem Zeitpunkt eben trotzdem nicht wirklich fertig - früher hätte man sowas eine Beta genannt.

Und nun machen Entwickler aus dieser Seuche eine Tugend und erzählen uns, wie geil es doch wäre, wenn ein Spiel mit der Community lebe? - Ja, klar, es ist immer toll, wenn ein erfolgreiches Spiel ständig weiterentwickelt wird und NEUE, ZUSÄTZLICHE Features bekommt und alles und so. - Aber was natürlich auf der Strecke bleibt, ist die Idee eines VOLLSTÄNDIG funktionalen, eben "fertigen" Produkts zu Verkaufsbeginn. Also ein Spiel, was ich mir kaufen und mit dem ich ein komplettes Spielerlebnis haben kann, auch ohne mich groß um weitere Entwicklungen zu kümmern.

Offenbar ist sowas out. Auch bei Spielern älteren Semesters, denn gerade solche Leute backen ja Retro-Rattenfänger wie Roberts. Bestes Beispiel ist das neue Elite: Dangerous; die Community hat ein Durchschnittsalter wie eine CDU-Ortsgruppe, akzeptiert es aber trotzdem fröhlich, dass ein Game mit nur zwei Dritteln der versprochenen spielbaren Raumschiffe, einer vollkommen contentbefreiten Spielumgebung und einem kurzfristigen Twist zum Online-Game veröffentlicht wird, "weil es ist ja noch nicht fertig, da kommt in Zukunft noch voll viel Content, wow, der Braben ist so toll!" - Interessiert mich nicht, ich will nicht morgen, sondern zum Releasezeitpunkt ein fertiges Produkt! Und ich hätte gedacht, dass meine Generation Spieler da eigentlich ähnlich tickt.

Aber ok, ist wohl nicht so. Leider ein weiterer Grund, dem PC den Rücken zu kehren; auf Konsolen grassiert die Day-One-Patch-Seuche und die PR-Orgasmatik zwar genauso, aber immerhin sind die Spiele noch nicht ganz so fluent, sondern werden immerhin noch irgendwann ins Presswerk gegeben. Natürlich häufen sich auch hier die Nieten, die Spiele also, die dreist und wissentlich unfertig in den Verkauf geworfen werden - aber solange das leitende Verlaufsmedium auf Konsolen noch der nichtdigitale Datenträger ist, bleibt man hoffentlich von Spielen, "die mit der Community leben", verschont...
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the curie-ous
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von the curie-ous »

@ andymk

Und genau da gefällt mir das Kommunikationsverhalten von CiG. Man wird über den Zustand des Spieles fast täglich auf dem neuesten Stand gehalten. Seit dem ersten Tag der Ankündigung weiß ein potenzieller Backer was ihn erwartet, welche Schwierigkeiten die Entwickler haben werden und wie sich das Endprodukt finanziert und zusammensetzt.
Deine Wut auf die (eigentlich gesamte) Spieleentwicklung kann ich nachvollziehen, nur bei Star Citizen hat man als Interessent einen guten Überblick über den Entwicklungsprozess. Da muss man noch nicht einaml etwas bezahlt haben und schon gar kein "Publisher" oder Entwickler sein, um zu wissen, was los ist.
Bei jedem anderen Titel, der nicht so kommuniziert wird, kauft man sprichwörtlich die Katze im Sack.

Ich sehe es fast wie einen Karte kaufen für einen Kinofilm. Du kennst den Titel, den Regisseur, die Darsteller und das Produktionsteam dahinter, das Genre und man hat vielleicht den einen oder anderen Teaser/ Trailer gesehen, eventuell auch schon die Buchvorlarge gelesen. Man ist also leicht vorinformiert um zu sagen, dass einem das Endprodukt gefallen könnte oder nicht.
Dann schaut man sich den Film an, entweder er erfüllt die Erwartungen, teilweise oder gar nicht.

Die Verbindung zu SC wäre dann, dass man während der Filmproduktion, dem Filmteam ständig bei der Arbeit über die Schulter schauen könnte, um noch besser abwägen zu können, ob das Endprodukt gut oder schlecht wird.
Zuletzt geändert von the curie-ous am 05.01.2015 11:34, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe984149
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von johndoe984149 »

Das was ich beim Testen sah hat mir nicht gefallen und fand es war auch zuviel Show dabei gewesen.
Es wird sicherlich nichts für meinen Spiel geschmack.
Zaine
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Zaine »

Ich finde, momentan könnte es Chris Roberts nicht besser machen. Es wird transparent gezeigt, was demnächst entwickelt und veröffentlicht wird, die versprochenen Updates wurden letztes Jahr fast alle auch veröffentlicht. "Uralte" Module wie der Hangar werden immer noch mit Updates versorgt, man kann mit sämtlichen Entwicklern im Forum über spätere Features diskutieren und Fragen stellen, auf die man tatsächlich auch Antworten bekommt.

So wie es sich bis jetzt entwickelt wird Star Citizen für mich eine Art "Ego-Mass Effect". "Space-Crysis" trifft es vielleicht auch ganz gut. :) Der Hangar sieht jetzt schon super aus, das Arena Commander so früh rauszuhauen, war die klügste Entscheidung, die man treffen konnte (denn so kann man gleich das Wichtigste sehr lange von der Community testen lassen - Die Flugphysik- und Steuerung).

Demnächst kommt der Shooterpart und Mitte des Jahres die erste Singleplayerkampagne, die knapp 20 Stunden Gameplay haben soll. Und dafür hab ich bis jetzt 30€ gezahlt. Ich bin optimistisch.
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Jussylein
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Jussylein »

Warten wir mal ab, ob seine aussage eintrifft, ich finde es eh lächerlich dass einige zu viel Geld haben, und soviel Spenden, ich würde dass nie tun!!!
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Wulgaru
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Wulgaru »

Kommt drauf an was damit gemeint ist. Finanziell ist es ja gar nicht mehr möglich zu floppen und ich glaube auch die tatsächlichen Verkaufszahlen werden da nicht enttäuschen. Aber ob es ne Enttäuschung wird, ist eine völlig andere Frage. Denn solche Spiele wie Sim City oder Watchdogs sind auch keine Misserfolge finanziell gesehen sondern lediglich enttäuschend in ihrer Qualität.
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The Glove
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von The Glove »

Blackvoodoo29 hat geschrieben: Und das ist eigentlich was ich von SC erwarte, ein Wing Commander Nachfolger.
Um Gottes Willes, bloß kein Wing Commander 8O
Wenn dann eher Privateer oder das überragende Freelancer.
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Kajetan
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Kajetan »

The Glove hat geschrieben:
Blackvoodoo29 hat geschrieben: Und das ist eigentlich was ich von SC erwarte, ein Wing Commander Nachfolger.
Um Gottes Willes, bloß kein Wing Commander 8O
Ey, obacht :)
Wenn dann eher Privateer oder das überragende Freelancer.
Das schöne an Star Citizen ist ... man wird es sich raussuchen können. Da wird es Leute geben, die einfach nur ein schönes SP-Spiel im Stile von Wing Commander haben wollen. Was es mit Sqadron42 geben wird, welches aber wohl auch Elemente von Privateer und Freelancer enthalten wird, weil man (so die Planung) nach Abschluß des SP-Spieles seinen Char und dessen Schiff mit ins PU übernehmen kann. Und im PU steht es eh jedem frei, wie und was für einem Gameplay man nachgehen möchte. Und wenn einem das Gebotene im PU nicht passt, der kann ja immer noch selber einen Server aufsetzen, Mods laden (bzw. selber modden) und nach eigenem Gusto tätig werden.
Hahle
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Hahle »

Also ich hoffe noch schwer auf Occulus Rift. Wenn das Teil bis zum SC-Release bereits marktreif sein sollte, dann kann SC nur fantastisch werden.
Aber allein die ursprüngliche Grundidee, Raumschiffe endlich begehbar zu machen, samt voll benutzbarem Hangardeck bei größeren Schiffen wäre schon sehr beeindruckend. Wenn es denn alles so klappt am Ende, wie geplant. Is für mich auch der kritischste Punkt beim Spiel. Wenn es genau da am Ende doch Abstriche geben würde (z.B. Ladebildschirme statt fließendem Übergang zwischen Flug- und Ego-Modus), dann wäre ich bst. enttäuscht.

Bissl skeptisch bin ich bei allzu viel Nähe zur Community. Ich will halt nicht, dass am Ende nur die lautstärksten Minderheiten großen Einfluss nehmen. Aber ich geh aktuell mal davon aus, dass dort viele Zocker-Profis wirklich produktiv mitwirken.

Aktuell gefällt mir dieser Decoupled-Mode recht gut. Das ist auf jeden Fall schon mal sehr innovativ und bestimmt auch richtungsweisend.
Man ist fast geneigt sich einen zweiten Joystick extra nur für diesen Modus hinzustellen. Brauch ich nur noch 'ne dritte Hand, irgendwoher. :)

Hatte übrigens letztens ein interessantes Erlebnis bei einem Zeitrennen. Nach einer kleinen Kollision war mein Raumschiff so gut wie gar nicht mehr zu steuern. Nach der unausweichlichen zweiten Kollision rotierte dann das ganze Schiff wie verrückt permanent um die Längsachse und reagierte überhaupt nicht mehr.
War das ein (noch) fehlerhaftes Schadensmodell oder hat das gar schon so seine Richtigkeit gehabt?
Das Flugverhalten soll ja am Ende tatsächlich eine (rudimentäre) physikalische Basis haben.
Im letzteren Fall hätte ich dann noch zu gerne eine Möglichkeit, auf die einzelnen Steuerdüsen eines Schiffes gezielt einwirken zu können. So dass ich quasi die Rotationsgeschwindigkeit mit etwas Gegenschub hätte verringern können, sofern eine passende Schubdüse (noch) vorhanden war ... glaub ich muss mich da auch mal einklinken, in die Community. :)
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Wegputzer
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Wegputzer »

andymk hat geschrieben:... Aber was natürlich auf der Strecke bleibt, ist die Idee eines VOLLSTÄNDIG funktionalen, eben "fertigen" Produkts zu Verkaufsbeginn. Also ein Spiel, was ich mir kaufen und mit dem ich ein komplettes Spielerlebnis haben kann, auch ohne mich groß um weitere Entwicklungen zu kümmern ...
Welche von Chris Roberts zugesagten Features fehlen denn in der von Dir gekauften finalen Star Citizen Version? Ich konnte bislang leider nur eine in der Tat unfertige Alpha spielen ...
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Kajetan
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Kajetan »

Hahle hat geschrieben:Bissl skeptisch bin ich bei allzu viel Nähe zur Community. Ich will halt nicht, dass am Ende nur die lautstärksten Minderheiten großen Einfluss nehmen. Aber ich geh aktuell mal davon aus, dass dort viele Zocker-Profis wirklich produktiv mitwirken.
Die Kunst besteht darin seitens des Entwicklers nur die Anregungen zu übernehmen, die auch ins Gesamtkonzept passen. Wie z.B. eine gezielte Ansteuerung der Düsen, wenn der Pilot das so will oder der Notfall es erfordert :)

Wie man es nicht machen sollte, das hat man vor ein paar Jahren bei "Mythos" sehen können. Der quasi Pre-Alpha-Vorgänger zu Torchlight, noch unter der Flagge der Flagship Studios und nicht das F2P-Gehampel, das Hanbit später für den koreanischen Markt gemacht hat. "Mythos" war am Anfang ein wunderschönes Diablo-Style-MMO. War fein. Dann haben die Entwickler aber zu sehr auf die Leute gehört, die keine Lust mehr auf WoW hatten, die aber trotzdem etwas "wie WoW" spielen wollten. Mythos hat in den letzten Monaten seiner Existenz seinen Charme und seine Eigenständigkeit verloren. Wäre es durch die Insolvenz von Flagship nicht hopps gegangen, ich hätte auch so damit aufgehört.
Baralin
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Re: Star Citizen - Chris Roberts: "Ich kann mir nicht vorste

Beitrag von Baralin »

Gut, was soll er auch sonst sagen. Aber eigentlich teile ich diese Meinung...