Das stimmt alles, das bezweifle ich ja auch nicht. Es ist klar, dass mit einem "schwachem" Gerät die Leistungsgrenze in Rekordzeit erreicht werden kann. Dann kann man auch mit einem 5-Mann Team ein Spiel auf die Reihe bringen, die das Gerät zu Höchstleistungen kitzeln kann. Ja, viele Gameboy & GP32 Homebrew-Projekte sind Produkte von nur einem Hirn. Und wenn nur 5 Leute an einem Team arbeiten, dann ist dies dem Produzenten eine Wohltat.Das Problem ist eben wie gesagt das Geld, Geld spielt hier die oberste Rolle ob ein Spiel eher gut oder schlecht wird.(..)
Da geht sicher einiges an Geld für ein Spiel drauf, was wohl für min. 5 gute PS2 Spiele gereicht hätte.
Nur... versuche mal, auf einer PS2 einen Dead Rising auf die Beine zu stellen. Oder... versuche mal auf der PS1 eine Kameo-Version zu schreiben. Oder noch schöner, wenn auch ungleich schwerer, das SEGA Saturn dazu bewegen, Resident Evil 4 darzustellen.
Es ist zwar toll, wenn ein (kleines) Team sich solange an einem Titel vergnügt, bis die Pläne, die man zu beginn der Entwicklung hatte, verwirklicht werden. Doch zumeist muss eine meeeenge weggestrichen werden. Und wie du völig zu recht sagst, meist aus Gründen der Finanzierung. Es ist einfach zu kostspielig, solange an einem Level zu basteln, bis keine Ruckler mehr vorhanden sind oder soviel an dem Design zu werkeln, bis gestrichene Features kompensiert werden. Es ist zu kostspielig, einen komplexen Multiplayer-Modus zu integrieren. Da behilft man sich auf einen Nachfolger, wenn man das Geld durch den Vorgänger hoffentlich wieder zurück gewonnen hat.
Was aber passiert, wenn eine leistungsstarke Konsole vorhanden ist ? Levels können größer ausfallen, die Angst vor Ruckler bei mehreren Objekten entfällt und in der SDK sind die Netzfunktionen schon fest dokumentiert und man benötigt keine Hacks über undokumentierte Funktionen mehr. Grafische Effekte wie einen Blur-Verwischung oder eine Rückkopplung (Spiegel gegen Spiegel), die jegliche GPU zum schwitzen gebracht hatte, sind plötzlich mit nur einem Befehl machbar. Eine neue Generation bzw. eine größere Hardware-Power kann auch dem kleinen Team nützlich sein.
Klar, wer einen Shooter mit fotorealistischen Texturen in einer millimetergenau abgemessenen Großstadt produziert, bei der selbst das Vogelgezwitscher per Dolby aufgenommen wurde und jeglicher Hundehaufen per GPS exakt vermessen wurde, frisst Dollarnoten ohne Ende. Muss dies aber sein ? Ridge Racer pfeifft gar auf physikalisch korrekte Fahrphysik. Dennoch sieht es auf der PSP hübscher aus
Ein kleines Team wird sicherlich kein CoD3 aus den Ärmeln zaubern können. Doch... ob sie dies mit einer leistungsschwächeren Konsole (PS1 z.Bsp.) könnten ? Sie würden sich einfach auf Casual Games konzentrieren, oder ihre Pläne für große Space Operas soweit zusammenkürzen MÜSSEN, dass daraus ein speicherplatz-schonendes und flüssiges Spiel dabei rauskommt.
Eine dicke CPU unter dem Arsch heisst ja nicht, dass sich nun unmengen an Programmierer die Zähne ausbeißen müssen. Es heisst nur, dass man nun mehr Kraft für Ideen hat, die man vorher ggf. nicht in diesem Maße verwirklichen konnte.
Natürlich gehe ich hier vom schönstem Idealzustand aus: der Entwickler hat eine Idee, das Team ist korrekt instruiert und der Zeitplan ist exakt festgelegt. Die Builds laufen alle korrekt, die Abteilungen funktionieren wie geschmiert und die Resultate der einzelnen Abteilungen passen exakt zusammen.
Dass dies allerdings höchst selten der Fall ist... eigentlich nie
Kann man wirklich eine Menge einsparen wenn die Konsole nicht "zu viel" Power besitzt ? Ein einfaches Projekt wie ein Tetris Klon, eine Moorhuhn Ballerei oder ein Knight Rider bzw. Autobahn Raser wird auch mit einem winzigem Team auf die Beine gestellt. Das gleiche Team wird wohl kaum ein Project Gotham Racing 2 auf die Beine stellen. Jedenfalls nicht, wenn sie keine Kohle für Grafiker, Musiker, Coder und Equiptment bekommt, das stimmt. Aber dies ist doch IMHO nicht konsolenspezifisch. Schließlich ist selbst der Pixel Shader 3 und DX9 verwöhnte Hochleistungs-PC nicht vor Spielspaß-Granaten wie "Kalle Bomquist" oder "Moorhuhn Western" und einigen tausend Shareware-Games verschont. Und selbst Micro$oft wirbt mit ihrem "XNA Game Studio Express". Sie stellten dem Hobby-Entwickler und den kleinen Teams eine Software zur Verfügung, um selbst mit der 3-MonsterCPU XBox 360 Uberrechner gute und akzeptable Software zu entwickeln und sogar auf Xbox Live zu vermarkten. Und wenn das Entwicklungskit dies für Hobbycoder möglich macht, was wird wohl das komplette teure Entwicklungsset leisten können ?!
Ich kann es gut verstehen, wenn man aus kostengründen ein Spiel lieber für das GBA oder NDS entwickeln würde. Als Entwickler würde ich einfach anhand der Features entscheiden, für welche Plattform ich entwickeln würde. Einen rasanten Racer ? Dann entscheide ich mich für die PSP. Gruselige Atmosphäre in einer flüssigen 3D-Welt ? Dann ziehe ich die PSP weiterhin vor. Rätselspaß mit einer Split-Screen Action ? Da ist das NDS erste Wahl. Taktische Nectaris-Strategie mit einem schönen Statusdisplay ? NDS, sonst nichts. Kaum ein Entwickler geht doch das Risiko ein, und Entwickelt mit kostbarer Manpower einen komplexen Ego-Shooter für eine Hardware, die die Leistung ggf. nicht bringen kann. Allerhöchstens, wenn dabei ein quasi-Monopol auf für die Hardware existiert
