Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

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2komma9
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von 2komma9 »

die Branche muss erst einmal schaffen schneller oder mit weniger Personaleinsatz Spiele abzuliefern. Also vll sollte man mal die Frameworks und Tools überarbeiten, einen einheitlichen anpassbaren Grafikunterbau verwenden um Synergieeffekte auszunutzen.

Natürlich sagt sich das so leicht, ist aber die herausforderndste Aufgabe. Jedoch geht es doch nicht anders. Um sich mit einem Spiel vom Wettbewerber abzugrenzen muss man sich spezialisieren und Nischen belegen. Weil diese Nischen aber nicht genug Gewinn abwerfen um kostendeckend zu arbeiten, muss man heute anscheinend ein Spiel konstruieren das irgendwie alle Zielgruppen ein wenig interessieren könnte. Was dabei herumkommt sieht man ja heute. Einheitsspiele, wo es wenige Anbieter schaffen viel Geld abzusahnen und der Rest in die Pleite fährt.

Früher war ein Spiel das sich über 1 Mio mal verkauft hat ein großer Erfolg. Heute müssen die Titel teils 5 Mio mal verkaufen um kostenneutral zu werden und dass dann jährlich, dass kann ja auch Dauer nicht funktionieren. Wenn sich ein Nischentitel ca. 500.000 mal verkauft, muss eben schauen wie man das ohne Verlust hinbekommt. Triple A wird es nicht, aber es kann trotzdem spielerisch sehr gut werden, das hat ja nichts mit dem Produktionsaufwand zu tun. Aus jedem Teil aber Triple A zu drehen, dann den Inhalt, weg von den eigenen Stärken hin zum Massentitel zu ändern, um dann das Projekt ganz einzustampfen weil es die Zahlen trotzdem nicht erreicht, kann ja kein Erfolgsfaktor sein.

Niemand erwartet das Capcom jetzt die alten Survival Horrors bringt und Verluste schreibt aber Capcom sollte es schaffen Gewinn zu erwirtschaften mit Spielen welche sich spielerisch/ inhaltlich von den Mitbewerbern abgrenzen.
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KATTAMAKKA
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von KATTAMAKKA »

The Incredible Hojo hat geschrieben:Problematisch dabei ist nur, was gute Spiele sind bzw. wie viele Kunden ein Spiel gut finden. Nimmst du die survival horror Fans als Maßstab, sind das zu wenig. Daher musst du heute andere Genre mit bedienen, um deine Zahlen zu erreichen. Dass viele Gamer sich um den Gewinn eines Unternehmens überhaupt nicht scheren, ist ja genau das Problem: Nur durch Gewinn kann eine Firma überhaupt neue Projekte starten. Was nutzt es, wenn ein Survival Horror Spiel bei der Zielgruppe gut ankommt, aber eben nicht genug Umsatz / Gewinn einfährt?
Da ist es ja schon fast die Pflicht des Controllings zu sagen, dass man solche Projekte nicht weiter verfolgt.


bla bla bla bla
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The Incredible Hojo
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von The Incredible Hojo »

Da liegt ja die Krux:

Bei 500.000 vekauften Einheiten kannst du nicht ohne Verlust arbeiten. Um die Nische zu bedienen musst du ja knifflige Rätsel einbauen, Story, Schock-Effekte, Missionsdesign, etc. Und die Zielgruppe hat ja auch immer was zu meckern. "Seinzeit-Grafik", "Schlauch", "Langweilige Kampagne" usw. Und dann gefällt den Leuten das Ende nicht oder sowas. Natürlich waren früher 1.000.000 verkaufte Einheiten ein Erfolg, heute fast ein Flop. Aber da waren eine Million Spiele, gemessen an der Zahl der Spieler auch ein höherer Prozentwert. Und du hattest auch damals Firmen, die über die Wupper gegangen sind.

Du sagst, man erwartet ja nicht ein Resi wie früher, andere verlangen hier aber genau das. Angenommen, du liest das hier als Entwickler für das neue RE, was sollst du machen? Die einen wollen ein Resi wie früher, die anderen nicht unbedingt, hauptsache es schockt, die anderen mehr Athmosphäre, wieder andere sowas wie Walking Dead oder Amnesia im RE-Kostüm, die anderen was eigenständiges, die nächsten einen kompletten Neuanfang der Reihe, weil das inzwischen zu verwirrend ist und die Finanzabteilung mehr Action, damit es sich mehr wie CoD verkauft.

Finde den Stein der Weisen zu diesem Problem und du bist ein gemachter Mann...
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The Incredible Hojo
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von The Incredible Hojo »

KATTAMAKKA hat geschrieben:
The Incredible Hojo hat geschrieben:Problematisch dabei ist nur, was gute Spiele sind bzw. wie viele Kunden ein Spiel gut finden. Nimmst du die survival horror Fans als Maßstab, sind das zu wenig. Daher musst du heute andere Genre mit bedienen, um deine Zahlen zu erreichen. Dass viele Gamer sich um den Gewinn eines Unternehmens überhaupt nicht scheren, ist ja genau das Problem: Nur durch Gewinn kann eine Firma überhaupt neue Projekte starten. Was nutzt es, wenn ein Survival Horror Spiel bei der Zielgruppe gut ankommt, aber eben nicht genug Umsatz / Gewinn einfährt?
Da ist es ja schon fast die Pflicht des Controllings zu sagen, dass man solche Projekte nicht weiter verfolgt.


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Freut mich, dass auch du aufgestanden bist, um mit deinen tiefsinnigen Ansichten diese Diskussion zu bereichern...
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Asturaetus
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Asturaetus »

The Incredible Hojo hat geschrieben:Da liegt ja die Krux:

Bei 500.000 vekauften Einheiten kannst du nicht ohne Verlust arbeiten. Um die Nische zu bedienen musst du ja knifflige Rätsel einbauen, Story, Schock-Effekte, Missionsdesign, etc.
Kann man nicht? Wenn ich eine Nische bedienen will, dann dimensioniere und budgetiere ich das Projekt doch auch entsprechend. Kleinere Projekte können schließlich bei richtiger budgetierung auch erfolgreich sein

Auch die Projektplanung richte ich dann an der Zielgruppe aus - was sind die Kernfeatures des Genres? Was ist must-have und was nice-to-have? Brauche ich Rätsel oder Missionen in einem Survival-Horror?

Hier greift doch schon die Erweiterung der Zielgruppe - je mehr Leute ich ansprechen will umso unterschiedlicher deren Ansprüche und umso diversere Features müssen implementiert werden.
Also wie lege ich meine Zielgruppe fest? Welche Features sind essentiell um sie zu bedienen?

In Zusammenhang mit den Kosten stellt sich mir auch die Frage warum gerade die größeren Studios so ein Problem haben kosteneffektive Projekte auf die Beine zu stellen? Oft genug haben sie doch schon Nutzungslizenzen für ein oder mehrere Engines erworben (oder gelten die nur für Einzelprojekte?) und von den zugehörigen anderen Projekten auch noch verwertbare Assets im Haus. Auch bei der Animation - muss immer wieder neues Motioncapturing betrieben werden? Brauche ich Profis um das Ganze zu vertonen? Bei der Werbung - welche Kanäle sind am effektivsten um meine Zielgruppe anzusprechen?

Man muss nur endlich mal Kompetenz in der Projektplanung beweisen, denn damit steht und fällt wie so oft jedes Softwareprojekt.
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The Incredible Hojo
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von The Incredible Hojo »

Nimm Walking Dead:
Die haben auch 2,5 Millionen Spieler erreicht. Freut mich für sie, trotzdem bringen die das ganze als Episodenzusammenfassung auf Datenträger in den Handel. Warum? Die könnten sich zurücklehnen und sagen "Wer es noch spielen will, soll es sich doch downloaden..." Es ist doch aber nicht die Nächstenliebe, nach der Idee "Wir wollen auch das Spiel dem zugängig machen, der eine schlechte Internetverbindung hat" sonder eher nach "Wie können wir noch mehr davon verkaufen?".

Und wenn die weiter arbeiten wollen, dann müssen die halt auch schauen, dass sie soviel Kohle wie möglich verdienen. Ist ja per se nichts anrüchiges...
Imperator74
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Imperator74 »

Dark Souls zeigt wie man es richtig macht :mrgreen:

2.4 Mio Einheiten und relativ geringe Entwicklungskosten.
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Asturaetus
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Asturaetus »

The Incredible Hojo hat geschrieben:Nimm Walking Dead:
Die haben auch 2,5 Millionen Spieler erreicht. Freut mich für sie, trotzdem bringen die das ganze als Episodenzusammenfassung auf Datenträger in den Handel. Warum? Die könnten sich zurücklehnen und sagen "Wer es noch spielen will, soll es sich doch downloaden..." Es ist doch aber nicht die Nächstenliebe, nach der Idee "Wir wollen auch das Spiel dem zugängig machen, der eine schlechte Internetverbindung hat" sonder eher nach "Wie können wir noch mehr davon verkaufen?".

Und wenn die weiter arbeiten wollen, dann müssen die halt auch schauen, dass sie soviel Kohle wie möglich verdienen. Ist ja per se nichts anrüchiges...
Dagegen ist prinzipiell auch nichts zu sagen. Das ist Gewinnstreben oder Abschöpfung offener Potenziale - die Problematik war die Projektierung bzw. kosteneffektive Produktion.

Die Fragen die sich mir dann aber sofort stellen würden:
- Ist das Projekt schon als erfolgreich verbucht?
- Wurde das Projekt anhand der zu erwartenden Zahlen für den Verkauf via Online-Distribution dimensioniert und hat es diese erreicht?
- Oder wurde von vornherein der Verkauf der Datenträger mit in die Dimensionierung des Projektes eingerechnet? Erreicht es den erwarteten Gewinn ohne diese Maßnahme nicht?
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onewinged_angel
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von onewinged_angel »

Bei 500.000 vekauften Einheiten kannst du nicht ohne Verlust arbeiten.
Selbstverständlich kann man das, wenn man vernünftig ein Budget erstellt. Afiak hat sich z.B. Asura's Warth um die 300.000-400.000 mal verkauft und war damit innerhalb der erwarteten Absatzmenge, eben weil das Spiel angemessen budgetiert worden ist.

Der Gigantismus der Majors, der dazu führt, dass ein RE6 mit 4,9 Millionen oder Tomb Raider mit 3,8 Millionen verkauften Einheiten als Misserfolge gelten, ist schlicht selbstverschuldet. Da hab ich zero Mitleid. Wenn Capcom nicht wirtschaften kann, ist es vielleicht Zeit sich von Capcom zu verabschieden.
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The Incredible Hojo
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von The Incredible Hojo »

onewinged_angel hat geschrieben:
Bei 500.000 vekauften Einheiten kannst du nicht ohne Verlust arbeiten.
Selbstverständlich kann man das, wenn man vernünftig ein Budget erstellt. Afiak hat sich z.B. Asura's Warth um die 300.000-400.000 mal verkauft und war damit innerhalb der erwarteten Absatzmenge, eben weil das Spiel angemessen budgetiert worden ist.

Der Gigantismus der Majors, der dazu führt, dass ein RE6 mit 4,9 Millionen oder Tomb Raider mit 3,8 Millionen verkauften Einheiten als Misserfolge gelten, ist schlicht selbstverschuldet. Da hab ich zero Mitleid. Wenn Capcom nicht wirtschaften kann, ist es vielleicht Zeit sich von Capcom zu verabschieden.
Aber es ist nicht tauglich, um einen Konzern wie Capcom zu tragen. Das, was du mit dem Titel verdienst, reicht aus, um deinen break-even für die Entwicklung zu erreichen und etwas Geld in Konzernkasse zu spülen. Auf einen solchen Titel einen Konzern wie Capcom aufbauen kannst du nicht. Und bevor jetzt der Vorschlag kommt, dann halt 20 Spiele mit dem Erfolg zu machen: Je mehr Studios und je mehr Projekte, desto teurer wird es und desto mehr Geld braucht man für den Konzern. Das steigt exponentiell an.
Imperator74
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Imperator74 »

Das ist aber doch eigentlich der Fehler. Im Konzern sollte es doch massenhaft Synergieeffekte geben.

Spiele Engines, Verwaltungsoverhead usw. .. Das zeigt doch nur auf, das der Konzern falsch aufgestellt ist. Wenn jedes Studio sein eigenes Süppchen kocht und dadurch zuviel Zeit und Ressourcen mit der Synchronisation der Teilbereiche verschwendet, dann muss hier dringend umgebaut werden.
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Asturaetus
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Asturaetus »

The Incredible Hojo hat geschrieben:Und bevor jetzt der Vorschlag kommt, dann halt 20 Spiele mit dem Erfolg zu machen: Je mehr Studios und je mehr Projekte, desto teurer wird es und desto mehr Geld braucht man für den Konzern. Das steigt exponentiell an.
Aber nur an Grundkapital zur Finanzierung - vorrausgesetzt diese Kleinprojekte spielen mit einer realistischeren Dimensionierung Gewinn ein. Die kosten und der Verwaltungsaufwand außerhalb der Projekte sollte eigentlich nicht exponential steigen oder fallen dir Faktoren ein die außerhalb der Projektplanung und der dortigen Budgetierung bei steigender Projektzahl ins Gewicht fallen?
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Kajetan
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Kajetan »

Asturaetus hat geschrieben: Kann man nicht? Wenn ich eine Nische bedienen will, dann dimensioniere und budgetiere ich das Projekt doch auch entsprechend. Kleinere Projekte können schließlich bei richtiger budgetierung auch erfolgreich sein
Jepp. Vor allem muss man dann auch nicht zig Millionen in die Werbung stecken.
In Zusammenhang mit den Kosten stellt sich mir auch die Frage warum gerade die größeren Studios so ein Problem haben kosteneffektive Projekte auf die Beine zu stellen?
Gute Frage, auf die es keine einfache Antwort gibt.

Eines der Probleme, vor denen die Majors heute stehen, wenn es nicht sogar DAS Hauptproblem ist, sind die aktuellen Marktbedingungen. Der Markt für Videospiele ist gesättigt, die immensen Umsatzwachstungsraten der Vergangenheit mit locker-lässig zweistelligen Zahlen jährlich (ein feuchter Traum für alle Anleger), die sind vorbei. Unwiederbringlich vorbei. Um hier noch Umsatzwachstum zu erzeugen ist ein Marketingaufwand erforderlich, der längst alle Dimensionen gesprengt hat. Sogar Activision schaut nicht einfach passiv zu, wie jedes Jahr 20 Mio. und mehr neue CoD-Spiele verkauft werden, sondern veranstaltet mittlerweile eigene CoD-Messen, auf denen der jeweils neue Teil mit großer Medienpräsenz vorgestellt wird. Das sind Kosten, die Spiele mit "nur" 3 Mio. verkauften Einheiten zum Flop machen.

Zusätzlich kommen noch so Dinge wie ineffektive Management-Strukturen hinzu, wo jede winzige Entscheidung erst die Hierarchie rauf und runter wandern muss, während 200 Graphiker/Entwickler/Animationsspezialisten däumchendrehend darauf warten, dass sie wieder weiterarbeiten können.

Es kommt hinzu, dass Marketingfachleute einen zu großen Einfluss auf das Gamedesign haben und Projektfortschritte immer wieder komplett entsorgt werden müssen, weil man dieses oder jenews Features noch mit drin haben möchte oder es so und so aussehen muss, weil das in dem aktuell erfolgreichen Spiel auch so ist. Da arbeiten viele teure Spezialisten z.T monatelang nur für die Tonne.

Dann haben wir noch ständig steigende Kosten durch eine immer aufwändigere Graphik, die nur mit entsprechendem Personalaufwand zu bewältigen ist.

Ach ja, und dann haben wir noch einen grundsätzlichen Kompetenzmangel in Punkto fortschrittliche und moderne Software-Entwicklunsgmethoden, weil viele Entwickler in der Spielebranche a) keine vernünftige Ausbildung haben, b) somit auch nicht wissen, wie man komplexen Code besser im Griff hat und selbst wenn sie es wissen, sie c) auf Grund der Arbeitsbedingungen in der Industrie nach nur wenigen Jahren in ruhigere Jobs in anderen Software-Branchen flüchten und all ihr Wissen mitnehmen.

Ich bin mir sicher, es gibt noch eine Handvoll zusätzlicher Gründe, warum die Majors wie das Karnickel vor Schlange angesichts der Marktveränderungen in Hilflosigkeit erstarren und ihnen ausser MEHR, MEHR nichts einfällt.
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onewinged_angel
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von onewinged_angel »

Aber es ist nicht tauglich, um einen Konzern wie Capcom zu tragen.
Tja, dann liegt der Fehler wohl in der Konzernstruktur. RE6 reicht ja scheinbar auch nicht aus, den Konzern zu tragen. Die Antowrt auf verfehlten Gigantismus ist jedenfalls nicht mehr Gigantismus. Wenn Capcom durch ihre bisherigen Nischen nicht mehr bestehen kann ist das niemands Schuld als Capocoms selbst. Gesundschrumpfen oder verrecken.
Imperator74
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Re: Capcom: Gewinnerwartung halbiert, Umbau steht an

Beitrag von Imperator74 »

Und das schlimme ist ... seit 1-2 Jahren langweilen mich die meisten als sehr gut befundenen Spiele . Ich selber spiele seit dem C=64, aber mit mittlerweile 39 Jahren gibt es nur noch selten etwas, das mich packen kann. Ich weiss nicht genauf woran es liegt, aber immer öfter packe ich nach 2-3 Stunden einen Titel weg und danach nicht mehr an.