The Witcher 2: PC-Version 2.0 im Anmarsch

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Raksoris
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Re: ...

Beitrag von Raksoris »

Randall Flagg hat geschrieben:
Dämliches Rumgeschubse der Gegner ohne das man zurückschlagen kann aber auch nicht. Jedes Mal (!) wenn man gegen eine Horde Harpyien gekämpft hat, hat eine Harpyie dich zurückgeschmissen. Willst du dann zurückschlagen wurdest du sofort wieder geschlagen. Letzten Endes bist du nach vorne gesprungen, hast zwei Schläge ausgeteilt, und bist wieder zurückgesprungen um BLOSS nicht selbst angekratzt zu werden. Da war das "Synchroklicken" wesentlich besser und sah auch viel besser aus.
Sag doch einfach, dass du es nicht drauf hast damit könnten wir alle leben.
Ich wundere mich , wie ich das Spiel 2 mal durchspielen konnte ohne deine oben erwähnte "Taktik" anzuwenden.
Für Harpien gibt es:
1. Magie
2. Bomben

Machst einmal Queen an und man schnetzelt sich durch die Reihen.
Oder man wirt Brandbomben und kämpft sich durch die Gegner, während diese langsam verbrennen.

Und das Synchroklicken bestand eben nur aus einer Komponente:
Skill auswählen und klicken was das Zeug hält.
Da sind mir die taktischen Kämpfe in The Witcher 2 deutlich lieber.
Ausweichen, Zauber einsetzen Zuschlagen, wegrollen/weglaufen.

[/quote]
Randall Flagg hat geschrieben: Mehr Quests im dritten Akt reichen völlig. Das Ende mit Letho war gut so wie es war. Es war sogar ein Ende, wie ich es wollte. Ein Dialog mit dem angeblichen bösen Buben.
Ich weiß nicht wieso alle mehr Quests am Ende wollen.
ich will kurz vor einem Spiel, kurz vor dem Showdown, nachdem ich mich durch Kriege und Wälder gekämpft habe keine Quests kurz vor dem Ende erledigen.
Aber mehr Quests kommen vielleicht ja noch als DLC kostenlos zu uns nach hause.
Randall Flagg hat geschrieben: Das Lagersystem war mal sowas von beschissen. Gewichtseinheiten und unübersichtliche Listen wtf. Da gefiel mir das Symbol-System aus Teil 1 wesentlich besser und war auch viel angenehmer anzusehen.
Das ordnen wir wohl unter die Kategorie "Subjektiv" .
Randall Flagg hat geschrieben: Das ist totaler bullshit wenn man noch nicht einmal sorgfältig überlegen darf was man als nächstes machen darf. Das war der letzte scheißrotz. Dialoge machen ein RPG aus, nicht Kämpfe. Und Geralt mag zwar eine coole Sau sein, aber er prügelt sich nicht durch sein Leben. Er hat selbst gesagt, dass es wesentlich angenehmer ist einen Fluch zu brechcen als den Verfluchten zu töten.
Ein Rollenspiel soll für mich eines:
Eine Geschichte spannend und anschaulich erzählen.
Und wie bereits bei dem Beispiel mit Iorweth :
Wenn man dort Minutenlang überlegen würde, würde die ganze aufgebaute Spannung flöten gehen.
Und es macht den Charme eines Witchers aus:
Die Wirkung deiner Entscheidung wirst du erst später bemerken.
Und dort oben wurde das perfekt umgesetzt.
Ragnar1986
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Beitrag von Ragnar1986 »

Mal ehrlich. Ich habe Witcher 1 geliebt, aber Witcher 2 hat viele gut gemeinte Elemente, die nur halbgar ins Spiel geschmissen wurden.
Schön, dass das Kampfsystem dynamischer gestaltet wurde, aber warum muss der Kampf so zäh sein? Wieso muss man Animationen abwarten, bis der Charakter die nächste Aktion ausführen kann?
Wozu das ganze Sammeln von Zeug, welches man sowieso nur zum Bruchteil braucht.
Warum ködert man mich mit einer tollen Schwert/Rüstungs-Bauanleitung im dritten Kapitel und hat die nötigen Materialien im 1. oder 2. Kapitel versteckt?
Warum macht der Trank für Dunkelsicht keinen Sinn, da der Effekt nervt?
Warum passen Iteminformationen nicht in die dafür vorgesehene Box und werden mit seeeeehr langsamen Scrollvorgängen ausgestattet? Und das, obwohl daneben vieeel ungenutzter Platz ist?
Warum fügt man so viele Items ins Spiel ein und erstellt ein Inventarsystem, dass diese Fülle nicht handlen kann?
Warum werden beim Brauen nur notwendige Zutaten angezeigt und nicht die Menge, die ich noch über habe?
Wieso gibt es so wenig Kämpfe? Vor allem, wenn man Monsternester zerstört hat!
Wieso haben die von CDPR noch nicht kapiert, dass Quick Time Events keinen Spielspasswert besitzen?
Wieso sollte ich mich auf einen Kampf vorbereiten (Tränke, Aufwertungen, Fallen), wenn dieser sowieso nur sehr kurz und genausogut ohne Vorbereitung machbar ist? Sagt mir nicht ich solle eine Schwierigkeitsstufe höher schalten. Ich spiele auf "normal", also so, wie es von den Entwicklern geplant ist.
etc...

Viele Elemente hätten in einem MMORPG mit einer großen Welt viel Sinn gemacht, aber in einem kurzem Single Player Spiel nicht.
Ich wünsche mir immernoch das Free-Flow-Kampfsystem aus Batman AA für Witcher.
Mehr als 70-75 Punkte hätte das Spiel von mir nicht bekommen.
Randall Flagg
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Re: ...

Beitrag von Randall Flagg »

Raksoris hat geschrieben:
Sag doch einfach, dass du es nicht drauf hast damit könnten wir alle leben.
Ich wundere mich , wie ich das Spiel 2 mal durchspielen konnte ohne deine oben erwähnte "Taktik" anzuwenden.
Für Harpien gibt es:
1. Magie
2. Bomben

Machst einmal Queen an und man schnetzelt sich durch die Reihen.
Oder man wirt Brandbomben und kämpft sich durch die Gegner, während diese langsam verbrennen.

Und das Synchroklicken bestand eben nur aus einer Komponente:
Skill auswählen und klicken was das Zeug hält.
Da sind mir die taktischen Kämpfe in The Witcher 2 deutlich lieber.
Ausweichen, Zauber einsetzen Zuschlagen, wegrollen/weglaufen.
Taktik an meinem Arsch. Bomben habe ich nie eingesetzt, waren für mich zu uninteressant. Magie ... Igni war das einzige was ich wirklich eingesetzt habe. Das ging auch einigermaßen. Aber das Kampfsystem war dennoch der letzte scheiß. Es war unmöglich gegen 20 Gegner gleichzeitig anzukommen. Da kannst du mir sagen was du willst. Allein im Steinbruch, wenn du auf dem Weg runter zu den Felsenklippen bist. Da kommen, sobald du den Weg betrittst, 15 - 20 Harpyien automatisch auf dich zugeflogen, kämpfst du dich vorwärts kommen an manchen Stellen noch weitere hinzu. Da würde höchstens ein beschissenes Armageddon aus dem beschissenen Himmel helfen ... Vor allem sehr nice, wenn man nur auf Schwertkampf geskillt hat.
"Ausweichen, Zauber einsetzen Zuschlagen, wegrollen/weglaufen" ist auch nicht wirklich taktisch. Das war das reinste Gemetzel, mehr nicht. Taktisch wäre es gewesen, wenn jeder Gegner eine Schwäche hätte (z.B. Wasser, Elektrizität oder eine körperliche Schwachstelle, wie etwa ein Loch in der Rüstung, der Gegner nur Schaden kriegt wenn man ihn an der Stelle trifft) und man die ausnutzen konnte. Und in dieser Richtung gab es ja nur "Stahl oder kein Stahl".
Unterstell dem Spiel bitte keine benötigten taktischen Fähigkeiten. Die brauchte man dort genauso wenig wie startegisches Denken bei Command & Conquer.

Noch mal zum Patch: ich hoffe wirklich, dass dort zusätzlich diverse Logikfehler ausgemerzt werden. Man hätte vermeiden sollen dass man Anfangs, wenn man ein Savegame importiert, noch die Rabe-Rüstung und die alten Waffen hat. Da hab ich mir mehrmals an den Kopf gefasst, als die Rabe-Rüstung hinterher zu nem billigen Stück Leder verkommen ist. Klar, aus Spieldesign-Sicht kann ichs verstehen. Aber inhaltlich macht das keinen Sinn, wenn das Teil vorher als über-Rüstung angepriesen wurde.
Letzten Endes musstest du nur eine Taste drücken um eine andere Waffe zu ziehen, die dann genauso funktioniert hat wie bei die andere Waffe.
Randall Flagg
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Beitrag von Randall Flagg »

Ragnar1986 hat geschrieben:Mal ehrlich. Ich habe Witcher 1 geliebt, aber Witcher 2 hat viele gut gemeinte Elemente, die nur halbgar ins Spiel geschmissen wurden.
Schön, dass das Kampfsystem dynamischer gestaltet wurde, aber warum muss der Kampf so zäh sein? Wieso muss man Animationen abwarten, bis der Charakter die nächste Aktion ausführen kann?
Wozu das ganze Sammeln von Zeug, welches man sowieso nur zum Bruchteil braucht.
Warum ködert man mich mit einer tollen Schwert/Rüstungs-Bauanleitung im dritten Kapitel und hat die nötigen Materialien im 1. oder 2. Kapitel versteckt?
Warum macht der Trank für Dunkelsicht keinen Sinn, da der Effekt nervt?
Warum passen Iteminformationen nicht in die dafür vorgesehene Box und werden mit seeeeehr langsamen Scrollvorgängen ausgestattet? Und das, obwohl daneben vieeel ungenutzter Platz ist?
Warum fügt man so viele Items ins Spiel ein und erstellt ein Inventarsystem, dass diese Fülle nicht handlen kann?
Warum werden beim Brauen nur notwendige Zutaten angezeigt und nicht die Menge, die ich noch über habe?
Wieso gibt es so wenig Kämpfe? Vor allem, wenn man Monsternester zerstört hat!
Wieso haben die von CDPR noch nicht kapiert, dass Quick Time Events keinen Spielspasswert besitzen?
Wieso sollte ich mich auf einen Kampf vorbereiten (Tränke, Aufwertungen, Fallen), wenn dieser sowieso nur sehr kurz und genausogut ohne Vorbereitung machbar ist? Sagt mir nicht ich solle eine Schwierigkeitsstufe höher schalten. Ich spiele auf "normal", also so, wie es von den Entwicklern geplant ist.
etc...

Viele Elemente hätten in einem MMORPG mit einer großen Welt viel Sinn gemacht, aber in einem kurzem Single Player Spiel nicht.
Ich wünsche mir immernoch das Free-Flow-Kampfsystem aus Batman AA für Witcher.
Mehr als 70-75 Punkte hätte das Spiel von mir nicht bekommen.
^this

dieser Mann verdammt noch mal recht!
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Raksoris
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Re: ...

Beitrag von Raksoris »

Randall Flagg hat geschrieben: Taktik an meinem Arsch. Bomben habe ich nie eingesetzt, waren für mich zu uninteressant. Magie ... Igni war das einzige was ich wirklich eingesetzt habe. Das ging auch einigermaßen. Aber das Kampfsystem war dennoch der letzte scheiß. Es war unmöglich gegen 20 Gegner gleichzeitig anzukommen. Da kannst du mir sagen was du willst. Allein im Steinbruch, wenn du auf dem Weg runter zu den Felsenklippen bist. Da kommen, sobald du den Weg betrittst, 15 - 20 Harpyien automatisch auf dich zugeflogen, kämpfst du dich vorwärts kommen an manchen Stellen noch weitere hinzu. Da würde höchstens ein beschissenes Armageddon aus dem beschissenen Himmel helfen ... Vor allem sehr nice, wenn man nur auf Schwertkampf geskillt hat.
"Ausweichen, Zauber einsetzen Zuschlagen, wegrollen/weglaufen" ist auch nicht wirklich taktisch. Das war das reinste Gemetzel, mehr nicht. Taktisch wäre es gewesen, wenn jeder Gegner eine Schwäche hätte (z.B. Wasser, Elektrizität oder eine körperliche Schwachstelle, wie etwa ein Loch in der Rüstung, der Gegner nur Schaden kriegt wenn man ihn an der Stelle trifft) und man die ausnutzen konnte. Und in dieser Richtung gab es ja nur "Stahl oder kein Stahl".
Unterstell dem Spiel bitte keine benötigten taktischen Fähigkeiten. Die brauchte man dort genauso wenig wie startegisches Denken bei Command & Conquer.
Dann sag doch einfach , dass du zu schlecht bist mein Gott.
Ich habe das Spiel auf Schwer gespielt und hatte im Steinbruch nicht das Problem.
Wie kann es also angehen, dass du dich darüber beschwerst das du mit Harpien nicht fertig wirst.
ich kann dich auch nicht Ernst nehmen muss ich zugeben.
Das Kampfsystem im ersten Teil loben, bei dem man absolut NICHTS machen musste außer eben zu warten bis die Klinge rot aufleuchtet dann aber dem zweiten Teil die taktische Komponente absprechen die klar und deutlich vorhanden ist.
Randall Flagg hat geschrieben:Noch mal zum Patch: ich hoffe wirklich, dass dort zusätzlich diverse Logikfehler ausgemerzt werden. Man hätte vermeiden sollen dass man Anfangs, wenn man ein Savegame importiert, noch die Rabe-Rüstung und die alten Waffen hat. Da hab ich mir mehrmals an den Kopf gefasst, als die Rabe-Rüstung hinterher zu nem billigen Stück Leder verkommen ist. Klar, aus Spieldesign-Sicht kann ichs verstehen. Aber inhaltlich macht das keinen Sinn, wenn das Teil vorher als über-Rüstung angepriesen wurde.
Letzten Endes musstest du nur eine Taste drücken um eine andere Waffe zu ziehen, die dann genauso funktioniert hat wie bei die andere Waffe.
Ich markiere dir mal das wichtigste Wort in dem Absatz.
Ist seit weiß nicht wie vielen Jahren Gang und Gäbe, dass man als " Belohnung / Feature " mit der Rüstung des Vorgängers spielen kann
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Frontschwein91
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Re: ...

Beitrag von Frontschwein91 »

Raksoris hat geschrieben:
Randall Flagg hat geschrieben: Taktik an meinem Arsch. Bomben habe ich nie eingesetzt, waren für mich zu uninteressant. Magie ... Igni war das einzige was ich wirklich eingesetzt habe. Das ging auch einigermaßen. Aber das Kampfsystem war dennoch der letzte scheiß. Es war unmöglich gegen 20 Gegner gleichzeitig anzukommen. Da kannst du mir sagen was du willst. Allein im Steinbruch, wenn du auf dem Weg runter zu den Felsenklippen bist. Da kommen, sobald du den Weg betrittst, 15 - 20 Harpyien automatisch auf dich zugeflogen, kämpfst du dich vorwärts kommen an manchen Stellen noch weitere hinzu. Da würde höchstens ein beschissenes Armageddon aus dem beschissenen Himmel helfen ... Vor allem sehr nice, wenn man nur auf Schwertkampf geskillt hat.
"Ausweichen, Zauber einsetzen Zuschlagen, wegrollen/weglaufen" ist auch nicht wirklich taktisch. Das war das reinste Gemetzel, mehr nicht. Taktisch wäre es gewesen, wenn jeder Gegner eine Schwäche hätte (z.B. Wasser, Elektrizität oder eine körperliche Schwachstelle, wie etwa ein Loch in der Rüstung, der Gegner nur Schaden kriegt wenn man ihn an der Stelle trifft) und man die ausnutzen konnte. Und in dieser Richtung gab es ja nur "Stahl oder kein Stahl".
Unterstell dem Spiel bitte keine benötigten taktischen Fähigkeiten. Die brauchte man dort genauso wenig wie startegisches Denken bei Command & Conquer.
Dann sag doch einfach , dass du zu schlecht bist mein Gott.
Ich habe das Spiel auf Schwer gespielt und hatte im Steinbruch nicht das Problem.
Wie kann es also angehen, dass du dich darüber beschwerst das du mit Harpien nicht fertig wirst.
ich kann dich auch nicht Ernst nehmen muss ich zugeben.
Das Kampfsystem im ersten Teil loben, bei dem man absolut NICHTS machen musste außer eben zu warten bis die Klinge rot aufleuchtet dann aber dem zweiten Teil die taktische Komponente absprechen die klar und deutlich vorhanden ist.
Randall Flagg hat geschrieben:Noch mal zum Patch: ich hoffe wirklich, dass dort zusätzlich diverse Logikfehler ausgemerzt werden. Man hätte vermeiden sollen dass man Anfangs, wenn man ein Savegame importiert, noch die Rabe-Rüstung und die alten Waffen hat. Da hab ich mir mehrmals an den Kopf gefasst, als die Rabe-Rüstung hinterher zu nem billigen Stück Leder verkommen ist. Klar, aus Spieldesign-Sicht kann ichs verstehen. Aber inhaltlich macht das keinen Sinn, wenn das Teil vorher als über-Rüstung angepriesen wurde.
Letzten Endes musstest du nur eine Taste drücken um eine andere Waffe zu ziehen, die dann genauso funktioniert hat wie bei die andere Waffe.
Ich markiere dir mal das wichtigste Wort in dem Absatz.
Ist seit weiß nicht wie vielen Jahren Gang und Gäbe, dass man als " Belohnung / Feature " mit der Rüstung des Vorgängers spielen kann
Wer schon damit anfägt ich hab das nicht benutzt und das nicht etc.
Soll dann nicht rujammern das er nichts schaft und das game zu schwer ist.
Was für Waschlappen, über casual lästern aber sobald mal was etwas schwieriger wird jammern :roll:
Zuletzt geändert von Frontschwein91 am 14.08.2011 22:50, insgesamt 6-mal geändert.
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Spaßbremse
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Re: ...

Beitrag von Spaßbremse »

Frontschwein91 hat geschrieben:
Randall Flagg hat geschrieben: Taktik an meinem Arsch. Bomben habe ich nie eingesetzt, waren für mich zu uninteressant. Magie ... Igni war das einzige was ich wirklich eingesetzt habe. Das ging auch einigermaßen. Aber das Kampfsystem war dennoch der letzte scheiß. Es war unmöglich gegen 20 Gegner gleichzeitig anzukommen.
Wer schon damit anfägt ich hab das nicht benutzt und das nicht etc.
Soll dann nicht rujammern das er nichts schaft und das game zu schwer ist.
Was für pussys, über casual lästenr aber sobald mal was etwas schwieriger wird jammern :roll:
Auch wenn ich mich nicht dem Tonfall anschließen möchte, inhaltlich stimmt's.

Sorry, aber wenn Du zu faul/unfähig/sonstwas bist, die im Spiel angebotenen Features zu nutzen, dann brauchst Du Dich nicht zu beschweren.

Witcher 1 war sogar auf schwer eigentlich viel zu leicht, Witcher 2 ist zumindest etwas herausfordernder - wenn man z.B. Quen nutzt und auch verbessert, ist man faktisch unbesiegbar.
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NotSo_Sunny
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Re: ...

Beitrag von NotSo_Sunny »

Raksoris hat geschrieben: Das Kampfsystem im ersten Teil loben, bei dem man absolut NICHTS machen musste außer eben zu warten bis die Klinge rot aufleuchtet dann aber dem zweiten Teil die taktische Komponente absprechen die klar und deutlich vorhanden ist.
Nichts für Ungut aber scheinbar hast du Teil1 auf dieselbe Weise gespielt wie Randall Flagg Teil2.
Grade durch die Einteilung der Schwertstile in Stärke, Geschwindigkeit und Gruppe hatte man die meiste Zeit etwas mehr als "absolut NICHTS" zu tun, wenn man sich dem Gegner richtig anpassen wollte. Auch die Magie war für mich genauso wichtig, wobei ich Quen damals noch als nicht so stark empfand und öfter Yrden verwendet habe.
Auch habe ich für meinen Teil in Teil1 wesentlich öfter Tränke geschluckt, um mit größeren Herausforderungen fertig zu werden, zumal auch "Katze" in Teil1 wesentlicher sinvoller war, da man hier im Dunkeln tatsächlich nix sehen konnte ("nervig" war es in Teil2 aber definitiv auch nicht).
Insgesamt finde ich, dass beide Systeme ihre Vorzüge habe. Das "Klicken bei Leuchten" in Teil1 erfordete schon gutes Taktgefühl, wenn man die Kombos wirklich durchziehen wollte. Auch das Skillsystem fand ich einen Tick komplexer.
Dafür spielt sich Teil2 deutlich dynamischer und bietet über Fallen/Bomben noch mehr Möglichkeiten seine Vorgehensweise anzupassen, ebenso wie das Aufwerten der Ausrüstung weitere Individualisierungsmöglichkeiten bietet.

Assassins of Kings ist mMn ein Versuch das Spiel etwas an die Konsolen anzupassen, hat dabei aber nichts von seiner Komplexität einbüßen müssen und wurde sinnvoll erweitert.

edit:
Spaßbremse hat geschrieben: Witcher 1 war sogar auf schwer eigentlich viel zu leicht, Witcher 2 ist zumindest etwas herausfordernder - wenn man z.B. Quen nutzt und auch verbessert, ist man faktisch unbesiegbar.
Häh? Du nennst Teil2 herausfordernder und untermauerst das mit einer Technik für faktische Unbesiegbarkeit?^^
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Spaßbremse
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Re: ...

Beitrag von Spaßbremse »

D_Radical hat geschrieben: Häh? Du nennst Teil2 herausfordernder und untermauerst das mit einer Technik für faktische Unbesiegbarkeit?^^
Du hast vollkommen recht. Wenn ich es noch einmal genau betrachte, schieße ich mich argumentativ selbst ab. Ist wohl der fortgeschrittenen Uhrzeit geschuldet. :wink:

Was ich sagen wollte: "Grundsätzlich" empfinde ich The Witcher 2 einen Ticken herausfordernder als Teil 1, einfach weil ich mehr Möglichkeiten habe (Ausweichrolle, Parade, Fallen, usw.). "Quen" jedoch ist einen Ticken zu mächtig, dadurch wird das Spiel wieder fast zu einfach.

Ich hoffe, jetzt ist es verständlicher. :)
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Melcor
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Re: ...

Beitrag von Melcor »

Randall Flagg hat geschrieben:Das ist totaler bullshit wenn man noch nicht einmal sorgfältig überlegen darf was man als nächstes machen darf. Das war der letzte scheißrotz. Dialoge machen ein RPG aus, nicht Kämpfe. Und Geralt mag zwar eine coole Sau sein, aber er prügelt sich nicht durch sein Leben. Er hat selbst gesagt, dass es wesentlich angenehmer ist einen Fluch zu brechcen als den Verfluchten zu töten.
Also ist es besser in einer brenzligen Situation in der es um Leben und Tod geht, erstmal 10 Mintuen lang jede Antwort abzuwägen? Nimmt doch die komplette Spannung aus dem Spiel.

Also ich bin ein großer Fan von solchen zeitlich begrenzten Situationen, da reagiert man viel spontaner und natürlich und man macht eben in solchen "Stresssituationen" auch Fehler.
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bomberdomme
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Beitrag von bomberdomme »

Also für mich ist Withcer 2 bisher auch das Spiel des Jahres ich wurde wunderbar unterhalten das ist auch das Einzige was zählt egal wie das Gameplaysystem aussieht. Aber ich mag ja auch immernoch Call of Duty. Genauso wie ich openworld Spiele mag die mich unterhalten, sagen wir z.B. Mount & Blade. Mich nerven diese Debatten immer wie Gamplay aussehen soll unter Spielern das ist doch leztendlich immer eine höchst subjektive Sache und ich kann damit sehr gut leben wenn entwickler etwas neues ausprobieren solang sie keinen verat an der eigenen Erzählung begehen also am Inhalt.
Angeblich soll ja -gameplay technisch- das neue Donkey Kong unglaublich interessant und innovativ sein. Oder das Warren Spector Disney Spiel trotzdem würde ich sowas niemals spielen weil ich für niedliche infantile Inhalte in Spielen nichts übrig habe genauso wenig wie Mangastyle. deswegen würde ich auch kein Darksiders anfassen. Mir gefällt der style nicht die Screeshots sehen aus wie die Fantasien eines verkifften Black Metalfans.
Und genau da leistet der Witcher Grossartiges: dieser depressieve osteuropäische Touch den der Witcher hat gefällt mir ganz ausgezeichnet. Werde mir wohl auch die Bücher auf denen das Spiel basiert zulegen nachdem ich endlich "A Dance with Dragons" den neusten GRRM durchgelesen habe...
Crysiscore
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Beitrag von Crysiscore »

Ragnar1986 hat geschrieben:Mal ehrlich. Ich habe Witcher 1 geliebt, aber Witcher 2 hat viele gut gemeinte Elemente, die nur halbgar ins Spiel geschmissen wurden.
Schön, dass das Kampfsystem dynamischer gestaltet wurde, aber warum muss der Kampf so zäh sein? Wieso muss man Animationen abwarten, bis der Charakter die nächste Aktion ausführen kann?
Wozu das ganze Sammeln von Zeug, welches man sowieso nur zum Bruchteil braucht.
Warum ködert man mich mit einer tollen Schwert/Rüstungs-Bauanleitung im dritten Kapitel und hat die nötigen Materialien im 1. oder 2. Kapitel versteckt?
Warum macht der Trank für Dunkelsicht keinen Sinn, da der Effekt nervt?
Warum passen Iteminformationen nicht in die dafür vorgesehene Box und werden mit seeeeehr langsamen Scrollvorgängen ausgestattet? Und das, obwohl daneben vieeel ungenutzter Platz ist?
Warum fügt man so viele Items ins Spiel ein und erstellt ein Inventarsystem, dass diese Fülle nicht handlen kann?
Warum werden beim Brauen nur notwendige Zutaten angezeigt und nicht die Menge, die ich noch über habe?
Wieso gibt es so wenig Kämpfe? Vor allem, wenn man Monsternester zerstört hat!
Wieso haben die von CDPR noch nicht kapiert, dass Quick Time Events keinen Spielspasswert besitzen?
Wieso sollte ich mich auf einen Kampf vorbereiten (Tränke, Aufwertungen, Fallen), wenn dieser sowieso nur sehr kurz und genausogut ohne Vorbereitung machbar ist? Sagt mir nicht ich solle eine Schwierigkeitsstufe höher schalten. Ich spiele auf "normal", also so, wie es von den Entwicklern geplant ist.
etc...

Viele Elemente hätten in einem MMORPG mit einer großen Welt viel Sinn gemacht, aber in einem kurzem Single Player Spiel nicht.
Ich wünsche mir immernoch das Free-Flow-Kampfsystem aus Batman AA für Witcher.
Mehr als 70-75 Punkte hätte das Spiel von mir nicht bekommen.

Und ich sag hau den schwierigkeitsgrad hoch wenns dich nervt aber bist bestimmt so einer der nur meckert weils ihn dan zu schwer wird. Ganz ehrlich auf was für ein schwierigkeitsgrad du spielst is deine sache aber dan mecker nich rum wenns zuleicht is ich meine welche games sind heute noch auf Normal schwer?!?oO xD damals als splintercell rauskahm und der schwierigkeitsgrad ja ach so hoch sein sollte hab ich beim erstenmal gleich auf höchsrten gespielt und mich gelangweilt. ^^ is halt so is es zueinfach stell hoch dafür gibts die option.^^

und schon macht alchemie etc auch sinn sogar auf normal wen man die kämpfe einfach vereinfachen will.^^.
ZappaGHost
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TW2, ich kann den Hype nicht verstehen.

Beitrag von ZappaGHost »

Ehrlich gesagt befürchte ich das auch die TW-2.0 die, meiner Meinung nach, groben Fehler im Gamedesign nicht korrigieren kann.


Zugeschaut und mitgebaut scheint die Devise gewesen zu sein. Viel zu viele Zwischensequenzen unterbrechen den Spielfluss immer wieder und nerven irgendwann nur noch.

Die Spielwelt ist herrlich umgesetzt, aber so interaktiv wie meine Toilettenbürste. Immer noch steht Gerald an fast jeder Kante, an jedem Zaun und an jeder Erhöhung, vor einem unüberwindbaren Hindernis. Das ist nicht gut gelöst.

Die Objektierung in der virtuellen Welt ist langweilig. Spieler mit Entdecker-Gen und Schatzsucherdrang, die alle Winkel der Welt erforschen werden nicht belohnt! Ein GROBER Fehler, den aber fast alle in dieser Branche machen. Wahrscheinlich um Zeit zu sparen, denn Balancing und Objektierung können zeitaufwendig sein. Deswegen wird einfach wertloser Zufallsloot aus dem Editorscript sinnfrei und per Zufall verteilt. Bioware ist hier aber immer noch führend, schlechter macht das niemand ! Gothic 1+2 zeigen wie sowas sehr gut gelöst werden kann.

Balancing. Hier scheitert der zweite Teil des Hexers völlig. Mit einem Zauber, zwei Schwerten und einem flinken Mausfinger, werden die letzen zwei Drittel zum Treppenwitz. Anspruch = 0 ! Die Lösung für dieses Problem ist aber nicht das ätzende Levelscaling, sondern mehr Betatesting und mehr Zeit für diesen Teil des Spiels zu investieren. Zeit, die zB. von den 1 Millionen Zwischensequenzen abgeweigt hätte werden können.

CD Projekt hat wahrscheinlich versucht das beste aus den zwei Welten - Film und Spiel - zu verbinden. Zuviel zu den Kanadiern (Bioware) geschaut und zuwenig auf den eigenen ersten Teil. TW2 ist im Trend ! Schnell-Äctionreich-Simpel-und viel großes Kino.

Ich freue mich eigentlich darüber, denn mir bleibt immer mehr Zeit für mein schickes Colnago Rennrad.

Amen
ZappasGhost
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n1salat
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Beitrag von n1salat »

Was geht denn hier ? Anstatt sich über eins der letzten spiele mit GRATIS DLC's zu freuen, wird hier nurs spiel ansich schlecht gemacht.....

also ich bin aufs 2.0 update gespannt und werds dann zum 3ten mal durch zocken :)

und ein DX11 update wär auch super... obwohl das spiel schon mit DX9 episch aussieht....
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crewmate
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Re: ...

Beitrag von crewmate »

Frontschwein91 hat geschrieben:
Raksoris hat geschrieben:
Randall Flagg hat geschrieben: Taktik an meinem Arsch. Bomben habe ich nie eingesetzt, waren für mich zu uninteressant. Magie ... Igni war das einzige was ich wirklich eingesetzt habe. Das ging auch einigermaßen. Aber das Kampfsystem war dennoch der letzte scheiß. Es war unmöglich gegen 20 Gegner gleichzeitig anzukommen. Da kannst du mir sagen was du willst. Allein im Steinbruch, wenn du auf dem Weg runter zu den Felsenklippen bist. Da kommen, sobald du den Weg betrittst, 15 - 20 Harpyien automatisch auf dich zugeflogen, kämpfst du dich vorwärts kommen an manchen Stellen noch weitere hinzu. Da würde höchstens ein beschissenes Armageddon aus dem beschissenen Himmel helfen ... Vor allem sehr nice, wenn man nur auf Schwertkampf geskillt hat.
"Ausweichen, Zauber einsetzen Zuschlagen, wegrollen/weglaufen" ist auch nicht wirklich taktisch. Das war das reinste Gemetzel, mehr nicht. Taktisch wäre es gewesen, wenn jeder Gegner eine Schwäche hätte (z.B. Wasser, Elektrizität oder eine körperliche Schwachstelle, wie etwa ein Loch in der Rüstung, der Gegner nur Schaden kriegt wenn man ihn an der Stelle trifft) und man die ausnutzen konnte. Und in dieser Richtung gab es ja nur "Stahl oder kein Stahl".
Unterstell dem Spiel bitte keine benötigten taktischen Fähigkeiten. Die brauchte man dort genauso wenig wie startegisches Denken bei Command & Conquer.
Dann sag doch einfach , dass du zu schlecht bist mein Gott.
Ich habe das Spiel auf Schwer gespielt und hatte im Steinbruch nicht das Problem.
Wie kann es also angehen, dass du dich darüber beschwerst das du mit Harpien nicht fertig wirst.
ich kann dich auch nicht Ernst nehmen muss ich zugeben.
Das Kampfsystem im ersten Teil loben, bei dem man absolut NICHTS machen musste außer eben zu warten bis die Klinge rot aufleuchtet dann aber dem zweiten Teil die taktische Komponente absprechen die klar und deutlich vorhanden ist.
Randall Flagg hat geschrieben:Noch mal zum Patch: ich hoffe wirklich, dass dort zusätzlich diverse Logikfehler ausgemerzt werden. Man hätte vermeiden sollen dass man Anfangs, wenn man ein Savegame importiert, noch die Rabe-Rüstung und die alten Waffen hat. Da hab ich mir mehrmals an den Kopf gefasst, als die Rabe-Rüstung hinterher zu nem billigen Stück Leder verkommen ist. Klar, aus Spieldesign-Sicht kann ichs verstehen. Aber inhaltlich macht das keinen Sinn, wenn das Teil vorher als über-Rüstung angepriesen wurde.
Letzten Endes musstest du nur eine Taste drücken um eine andere Waffe zu ziehen, die dann genauso funktioniert hat wie bei die andere Waffe.
Ich markiere dir mal das wichtigste Wort in dem Absatz.
Ist seit weiß nicht wie vielen Jahren Gang und Gäbe, dass man als " Belohnung / Feature " mit der Rüstung des Vorgängers spielen kann
Wer schon damit anfägt ich hab das nicht benutzt und das nicht etc.
Soll dann nicht rujammern das er nichts schaft und das game zu schwer ist.
Was für Waschlappen, über casual lästern aber sobald mal was etwas schwieriger wird jammern :roll:
Wo ist das Problem mit den alten Schwierigkeitsgraden, Leicht, Normal und Schwer?
Auf Leicht ist es ein Klacks das Spiel durch zu zocken, aber es gibt zB kein Happy Ending. Dafür muss man auf Normal und Schwer spielen. Ich spiele Spiele gerne erstmal auf einfach durch und meistere sie dann in weiteren Schwierigkeitsgraden, am liebsten mit zusätzlichen Herausforderungen.

Eine alternative sind mehrere Lösungsansätze und Wege. In RE4 konnte man sich entscheiden ob man es mit einer neuen Armada an Dorfbewohnern oder El gigante aufnimmt. Oder wie bei Human Revolution, wo einem die Mittel zwischen Ballern, Schleichen, Ausnutzen der Umgebung offen stehen. Das ist modernes Gameplay Design.

The Witcher ist nicht komplex, dem Spiel mangelt es an Komfort. Das Inventar ist ein Chaos und die 2 Schwerter gegen Mensch und Monster ergeben keinen Sinn.