gc-Eindruck: The Elder Scrolls V: Skyrim

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PixelMurder
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Beitrag von PixelMurder »

Hat ja wirklich nichts mit Rollenspieler zu tun, ob man Kompass und Schnellreisen ablehnt oder nicht.

In Real Life habe ich einen relativ guten Orientierungssinn, was mir in einem 3D-Spiel abgeht, ich hatte selbst mit Kompass und auch in komplexeren Innenräumen in Fallout 3 Mühe zur Orientierung. Ein solches Spiel ganz ohne Kompass wäre zwar denkbar, aber nur wenn dafür die Quest-Beschreibung exakt ist. Das sind sie aber oft nicht und mich frustriert es, wenn ich in einem Spiel übermässig lange suchen, oder wie in Fallout 3, mehrere Tage lang (in einer eigentlich gefährlichen Umgebung) warten muss, bis der Quest-Geber auftaucht (*). Natürlich ist bei einem solchen Spiel der Weg das Ziel und ich mag lange Spiele, aber es gibt auch Grenzen.
Allerdings finde ich, dass ein deaktivierbarer Kompass ein Muss ist, wenn man vorbildlich alle Arten von Spielern berücksichtigen möchte, z.B. Langzeitspieler, die die Welt in- und auswendig kennen.

Schnellreisen ist auch eine Sache des Spiel-Designs, z.B. Schnellreise ich in Fallout 3 um Längen weniger als in NV. An sich sind Schnellreisen unglaubwürdig(wenn nicht Magie im Spiel ist) und mir macht langes Laufen keine Probleme, wenn ich zwischendurch öfters mal einen Gegner verkloppen kann. Und wenn ich ein Spiel wie Fallout länger kenne, dann plane ich meine Routen so, dass sie von Quest zu Quest, Klopperei zu Klopperei und an Händlern vorbeiführen. Wenn ich dann die Schnellreise nutze, dann fühle ich mich dabei nicht als schlechter Rollenspieler, aber als jemand, der auch noch ein Real Life hat. Ich kürze damit nicht Wege von 20 Minuten ab, sondern eine fünfstündige Klopperei durch Gebiete, in denen ich schon war.

Edit:
Die Quest "Staatsoberhaupt" ist ein Beispiel für eine Quest, die einem Schnellreisen aufdrängt. Zu Beginn nutze ich sie als Aufhänger, um in die Stadt zu gehen. Es kommt einem noch logisch vor, dass man anschliessend zurück muss, um die gute Nachricht zu bringen. Aber ist es wirklich notwendig, dass man die Belohnung erst da kriegt, wo man vorher schon war? Klar, man könnte die auch begleiten, aber ich bringe die schon kaum in Vanilla durch, geschweige denn durch meine knallharten Mehr-Spawns, bei denen nur Kakerlaken nicht schneller leveln, als der Player.

Aber natürlich lässt sich alles noch toppen, z.B. die Mission in NV, wo man sieben Radio-Stationen nachgehen muss(Hier sind die Codes. Danke und Howdie.). Solche Missionen sind nicht nur unter dem Gesichtspunkt von Schnellreisen Scheisse, vor allem bei der lieblosen Wüste, die die Spielwelt ausmacht.
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Xris
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Beitrag von Xris »

Omfg sehen die Menüs nice aus. Das wird eine wahre Freude da... mit einem Gamepad durchzuscrollen. Ob Skyrim auf PC überhaupt M+T unterstüzt? :ugly:

Meine gröste Sorge gilt eher weniger dem RPG Navi, vielmehr ob Skyrim gegenüber Oblivion (das auch schon hefitg in der Kritik stand) noch weniger RPG sein wird. Das Gezeigte macht auf mich bis jetzt eher den Eindruck als hätte man Spielmechanik und Skillsystem von Fallout 3 (Shooter, könnte Spuren von RPG enthalten) für Skyrim übernommen und mit einer Priese Bishock angereichert.
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Xris
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Beitrag von Xris »

Omfg sehen die Menüs nice aus. Das wird eine wahre Freude da... mit einem Gamepad durchzuscrollen. Ob Skyrim auf PC überhaupt M+T unterstüzt? :ugly:

Meine gröste Sorge gilt eher weniger dem RPG Navi, vielmehr ob Skyrim gegenüber Oblivion (das auch schon hefitg in der Kritik stand) noch weniger RPG sein wird. Das Gezeigte und die News dazu machen auf mich bis jetzt eher den Eindruck als hätte man Spielmechanik und Skillsystem von Fallout 3 (Shooter, könnte Spuren von RPG enthalten) für Skyrim übernommen und mit einer Priese Bishock angereichert.
Damn good coffee
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Beitrag von Damn good coffee »

In der aktuellen Gamestar ist ein großes Preview, dass sich gut und schlüssig liest.

So sind die Questmarker abschaltbar, es gibt wohl wirklich Gegenden, in denen man als zu schwacher Held keine Chance hat, das Charaktersystem ist angeblich weit von "casualisierung" entfernt, die Dungeons sehen viel besser aus als in Oblivion und es saßen deutlich mehr Designer dran (was das am Ende genau bedeuten wird, muss natürlich noch abgewartet werden).

Richtig gemeckert wird natürlich über das Inventar und über die teilweise nicht mehr zeitgemäße Grafik.
[Shadow_Man]
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Beitrag von [Shadow_Man] »

Damn good coffee hat geschrieben:In der aktuellen Gamestar ist ein großes Preview, dass sich gut und schlüssig liest.

So sind die Questmarker abschaltbar, es gibt wohl wirklich Gegenden, in denen man als zu schwacher Held keine Chance hat, das Charaktersystem ist angeblich weit von "casualisierung" entfernt, die Dungeons sehen viel besser aus als in Oblivion und es saßen deutlich mehr Designer dran (was das am Ende genau bedeuten wird, muss natürlich noch abgewartet werden).

Richtig gemeckert wird natürlich über das Inventar und über die teilweise nicht mehr zeitgemäße Grafik.
Das ist super, so ists ja ideal. Wer sie mag, kann die questmarkierungen einschalten und wer nicht, der schaltet sie ab. So sollte es in jedem Rollenspiel sein, dann hätten wir diese diskussion erst gar nicht ;)
Assel18
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Beitrag von Assel18 »

wie ich kotzen könnte das die gegner wieder mitleveln...

JEDER der dieses system befürwortet sollte lieber nen mittelalter-fantasy-ego-shooter zocken..

neben story telling und ner großen welt zu entdecken ist nunmal das gefühl nen richtig dicker brocken&held zu werden eines der wichtigsten, wenn nicht der wichtigste punkt!!!

Leute mal ehrlich....

in oblivion: mit lvl 1 die krabbe am anfang ( selber so gespielt ) ratzfatz umgenietet.
mal einige schnell levelnde perks genommen ( rpg logik: hoher level = mehr bumm bumm = stärker )
was passiert? durchs ganze rumgespringe steig ich rasant im level, nur nietet mich ne KRABBE!!!! die ich mit 1 super fix weg hatte, aufeinmal fast instant weg.

WIE kann sowas sein?
PixelMurder
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Beitrag von PixelMurder »

Bei mir ist es anders rum: ich möchte vom ersten bis zum letzten Moment gefordert werden, egal welche Werte ich dabei habe. Und wenn ich in einem Spiel nach 10 Leveln unbesiegbar werde, sehe ich das als schlechtes Design.
Es soll verschieden starke und auch konstant schwache Gegner geben und ich muss bei einem Obermotz Vorteile mit geschicktem Leveln und guter Waffenwahl kriegen, aber das darf nie zum Spaziergang werden, nur weil man die Spielmechaniken kennt.
"Mitleveln oder nicht" sind nur Philosophien im Spieldesign, wie sich das im Spiel auswirkt, wird man noch sehen. Dass ich spätestens nach dem dritten Durchgang selbst Hand an das Level-System anlegen werde, ist aber wahrscheinlich. Hersteller können mich und andere Vielzocker gar nicht als Masstab nehmen, wenn sie Spiele verkaufen wollen und immerhin ist es ein ziemliches Kunststück, den Schwierigkeitsgrad eines Spieles mit sovielen Parameter anzupassen, indem man sich über 200 Stunden aufhalten kann.