Scipione hat geschrieben:Ich bin mir nichtmal sicher, ob Spectors Aussage insgesamt Dummquatsch ist, oder ob er einfach nur furchtbar schlechte Beispiele gewählt hat. Hätte er die junge Gattung des Wander-Simulators genannt, hätte das vielleicht noch etwas mehr Sinn ergeben, weil die glänzen wirklich durch minimale Interaktivität auf ganzer Linie. Es ist auch keinerlei Geschicklichkeit, Präzision, Schnelligkeit, Antizipation, Strategie oder sonstwas gefordert. Es gibt nichts was einer Passivität näher käme.
Sehe ich persönlich nicht so. Natürlich gebe ich dir recht, dass Wander-Simulatoren ebenfalls sehr limitiertes Gameplay haben, aber die Art der limitierten Interaktion ist (meistens) nicht-linear, was dem Ganzen aus meiner Sicht den Eindruck einer gewissen Komplexität verleiht(die vielleicht gar nicht da ist, aber das ist nicht der Punkt).
Das lineare Aneinandereihen von Reaktionstest empfinde ich da aber nochmal als deutlich weniger Gameplay. In einer Wandersimulator bestimmte ich stellenweise selbst noch wo ich hingehe. So wird mein Spielerlebnis zwar auch in limitierter Form dargestellt, aber es entsteht aus meiner Sicht ein interaktives Spielerlebnis, wärend Reaktionstest für mich eher sehr lineare Erfahrungen sind, die für mich sehr wenig mit interaktivität zu tun haben.
Schaut man sich Spiele von Quantic Dreams einmal an(zumindest alles ab Fahrenheit), bleibt einem dort ja nichteinmal diese interaktive Erfahrung des "herumwanderns" weil man alle 2 Meter von Barrieren und Beschränkungen aufgehalten wird. Selbst wenn man eigentlich Szenen hat, in denen man einen gewissen Freiheitsgrad hätte anbieten können, hat man sich dort für beschränkte Wege entschieden, selbst wenn die Lokation eigtl. weitläufig genug gewesen wäre. Denk ich da bei Beyond: Two Souls an den Wald-Abschnitt wo Jodie vor der Polizei flieht oder den Militär-Abschnitt. Hier wird an jeder Stelle die Interaktivität stark beschränkt, weswegen ich persönlich sagen würde, dass Wandersimulatoren einen hachdünnen Vorsprung haben, was Interaktivität angeht.
Scipione hat geschrieben:
Im Endeffekt ist sowieso immer alles vom Entwickler vorgegeben und man kann nur innerhalb dieses vorgegebenen Rahmens handeln.
Richtig. Aber das ist aus meiner Sicht weder ein Argument FÜR noch GEGEN Interaktivität in Videospielen. Das ist einfach durch die aktuelle technische Limitierung nicht anders machbar. Ich bin mir aber 100%tig sicher, dass sich das in den nächsten 20 Jahren ändern wird.
Alter Sack hat geschrieben:Warum sollten sie ein erfolgreiches Modell (nicht nur wirtschaftlich :wink: ) gegen was eintauschen was eventuell erfolgreich ist? Wenn sie genau das erreichen wollten warum sollten sie es ändern? Weil Spector es doof findet? Weil es nicht in seine Welt passt? Wo beweist er ihnen den das seine sogenannte Interaktion den Effekt haben wird.? Indem er Uncharted mit Die Sims vergleicht? Oder Heavy Rain mit Fallout?
Ich denke hier ist wieder dieser Punkt mit der Perspektive. Aus Sicht eines Spielers mag das was du sagst Sinn machen. Auch aus Sicht eines Wirtschaftlers. Aber aus Sicht eines GameDesigners? Aus Sicht eines Informatikers? Eines Wissenschaftlers?
Auch Videospiele sind ein technologisches Medium. Darum ist ein Drang zur Weiterentwicklung nicht nur logisch sondern auch notwendig. Software-Unternehmen müssen sich weiterentwickeln, wenn sie langfristig erfolgreich sein wollen. Und man merkt ja schon an allen Ecken und Enden, dass die AAA-Branche langsam strauchelt, und diese einseitige Ausrichtung nicht ewig funktionieren wird.
Weiterentwicklung ist eine Konstante, so paradox das klingen mag, aber Warren fordert hier nichts was er gerne hätte, sondern was ingetral notwendig ist, um die Branche langfristig am Leben zu halten.
Kajetan hat geschrieben:Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:Na, er nennt doch ausdrücklich Deus Ex: HR, Fallout, Dishonored und (etwas seltsamerweise) die Sims als Positivbeispiele.
Weil bei The Sims all die Dramen im Alltag, all die erlebten Telenovellas nur durch das Gameplay entstehen und nicht, weil es insgesamt 5h pre-rendered Cutscenes und 200.000 vorgeschriebene Zeilen Dialog gibt, wo man als höchstes der Gefühle hin und wieder einen anderen Dialogpfad auswählen darf. Es gibt nämlich überhaupt keinen Dialog in The Sims. Und das bei einem Spiel, wo es um soziale Interaktionen geht.
Naja ich muss aber sagen, dass ich das schon immer dämlich fand. Dieses alberne Gebrabbel hat für mich irgendwie die Akzeptanz der Charaktere extrem verringert und ich konnte nie wirklich mit ihnen fühlen.
Ich finde soziale Interaktion braucht vor allem Kontext und der fehlt irgendwie, wenn alle sozialen Aktionen mechanisiert werden und nur auf Input-Output reduziert werden.
Denn: Warum schaut man denn solche Seifenopern? Nicht weil man mechanisch sehen will, wie Person A Person B mit Person C betrügt, sondern weil jeder einen bestimmten Charakter hat, Träume, Wünsche, etc. und diese eben nicht mechanisch sind, sondern menschlich. Und erst dieses Zusammenspiel macht eine Seifenoper aus meiner Sicht interessant. Sims ist mir da zu mechanisch und unpersönlich. Es gibt zu wenig wirkliche Individualität. Es ist eben eher ein interaktives Puppenhaus.
Sicher Sims war lustig, aber hat für mich nie interessante Stories gehabt oder Charaktere mit denen ich mitgefiebert habe. Dafür waren sie mir halt zu generisch.
MfG Ska