Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
den sarg namens oculus rift, jo, fürs vr allgemein jedoch nicht.
greetingz
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Imperator74
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Nunja ... da die Touchcontroller als Heilmittel für einen Teil der Probleme gehandelt wurden....
Ich erwarte nicht mehr viel von VR, lasse mich aber gerne überraschen.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Erst mal sollten die Leute kapieren, dass VR zum jetzigen Zeitpunkt vor allem zwei Dinge ist: 1. teuer 2. unausgereift.Imperator74 hat geschrieben:http://www.gamestar.de/hardware/tft-mon ... 02370.html
Also wenn die Touchcontroller echt 199 Euro kosten sollten, dann ist das ein weiterr Nagel für den Sarg.
Der Touch Preis ist völlig im Rahmen für die zu erwartenden Verkaufszahlen, denn die können nur max. so hoch sein wie der von Rift selbst und die sind noch winzig.
Einfach gesagt: das ist kein Massenmarkt Produkt. Jedem dem das zu teuer ist, ist nicht die Zielgruppe.
Das exakt gleiche haben wir zum Beispiel aktuell auch mit OLED Großbildschirmen. Für einen LG OLED 4K HDR Bildschirm legt man auch mehrere Tausender hin, während es normale 4K HDR Bildschirme schon deutlich günstiger gibt. So ist das eben mit neuer Technik, die ist teuer und richtet sich daher nur an Leute mit entsprechendem Geldbeutel und dem willen für eine neue Technologie so viel hinlegen zu wollen.
Aber das kann man hier 1000x wiederholen und es geht bei den Meisten doch wieder nur zum einen Ohr rein und zum anderen wieder raus.
Ein anderes Problem ist aber sicherlich, dass erst mal nicht jeder Rift Besitzer auch ein Touch Controller hat, aber da kann man mit Rabatten und Bundles entgegen wirken, die die Leute dazu motiviert die Touch Controller gleich bei Release nach- oder mitzukaufen. Oculus bzw. Facebook müsste nur allen bisherigen Rift Käufern einen saftigen Rabatt für Touch geben.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Wie wäre es mal mit etwas mehr Phantasie?Levi hat geschrieben:Und was ist in diesem Szenario jetzt der Vorteil der VR? Was ist daran besser als eine Videokonferenz oder gar einfaches Telefonat?... Bzw: welchen Vorteil hat der "virtuelle Desktop" gegenüber einen klassischen Arbeitsplatz?
Damit es angenommen wird und die "ungemütlichkeit" akzeptiert werden könnte, muss es Vorteile haben .... Die seh ich nun aber nicht...
(aber vor allem muss eh erstmal noch ordentlich etwas bei der Auflösung passieren... Ich fand die vive wirklich nicht schlecht, aber wenn ich überlege wie anstrengend es in der einen Demo war die Notizen zu lesen... )
Zum einen hast du bei einem virtuellen Desktop unendlich viel Arbeitsplatz oder anders gesagt so viel Platz wie du gerade brauchst. Zum anderen kannst du virtuell völlig andere Dinge machen wie z.B. ein Architekt kann direkt in seinem Modell herum laufen und so gleich testen ob die Größenverhältnisse so passen.
In VR kann man zudem so miteinander interagieren wie man es per Video/Audio allein nicht kann. Da wären wir wieder beim Architekt Beispiel: die Mitarbeiter können gemeinsam das virtuelle Konstrukt begutachten oder es arbeiten direkt zwei Architekten zusammen, wobei einer der Architekt auch auf der anderen Seite des Planeten sein könnte, spielt keine Rolle wo dieser sich aufhält.
Für viele Tätigkeiten bräuchte es keine Büroräume mehr, damit fällt die An- und Abfahrt ins Büro weg, der Straßenverkehr wird weiter entlastet weil der Berufsverkehr deutlich kleiner ausfällt etc. Und man hat mehr Freitzeit, die man nicht der An-/Abfahrt opfern muss und man spart dazu noch ein Haufen Geld. Wenn man also mehr Berufe auf Heimarbeit umstellen könnte, käme das allen zu Gute. Und VR kann sicherlich in vielen Bereichen dazu beitragen. Und wo VR nicht so viel bringt könnte AR helfen.
Wer da mit "aber eine VR zu tragen ist unbequem" kommt, der zweigt eh das er nicht wirklich offen dafür ist und sich bloß quer stellen will. Die Sorge bzw. Frage ob eine VR Brille bequem zu tragen ist, ist sicherlich mit die unwichtigste überhaupt bei diesem Thema. VR Brillen werden in Zukunft kleiner und leichter werden und damit automatisch bequemer zu tragen. Ich glaube ohnehin das irgendwann VR Brillen mit AR Brillen verschmelzen, heißt dann kann so eine Brille sowohl VR als auch richtiges AR (und nicht "falsches" per Kamera), dafür benötigt es lediglich Displays, die sich transparent schalten lassen.
- Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
OK, danke.Balmung hat geschrieben:Wer da mit "aber eine VR zu tragen ist unbequem" kommt, der zweigt eh das er nicht wirklich offen dafür ist und sich bloß quer stellen will.
Ich glaube, für diesen Thread können wir die Kommunikation einstellen.
Wer so argumentiert, zeigt, dass er nicht wirklich offen für ein erkenntnisstiftendes Gespräch ist und nur predigen will.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Achja? Welche Erkenntnisse bringt den eine "VR ist zu unbequem zum tragen"? Absolut keine, es würgt die Diskussion ab anstatt sie zu bereichern. Zumal eine Oculus Rift gar nicht so unbequem zu tragen ist und wie gesagt, die VR Brillen werden kleiner und leichter werden, denn das die aktuellen Brillen noch eine zu geringe Auflösung haben, das hatten wir ja bereits.
Davon ab steht nicht mal irgendwo geschrieben, dass für den Business Bereich es eine VR Brille von Oculus oder HTC sein muss, das kann auch von einem anderen Hersteller kommen, der entsprechend mehr Qualität liefert, aber halt auch mehr kostet, was sich Firmen aber auch leisten können im Gegensatz zu privaten Personen.
Von daher ist die Argumentation hier von Einigen einfach extrem beschränkt auf ihre kleine Sicht der VR Welt, was aber auch daran liegen mag, dass sie sich nicht derart mit dem Thema wirklich beschäftigt haben und auch mit ihren Vorurteilen VR gegenüber behaftet ist.
Davon ab steht nicht mal irgendwo geschrieben, dass für den Business Bereich es eine VR Brille von Oculus oder HTC sein muss, das kann auch von einem anderen Hersteller kommen, der entsprechend mehr Qualität liefert, aber halt auch mehr kostet, was sich Firmen aber auch leisten können im Gegensatz zu privaten Personen.
Von daher ist die Argumentation hier von Einigen einfach extrem beschränkt auf ihre kleine Sicht der VR Welt, was aber auch daran liegen mag, dass sie sich nicht derart mit dem Thema wirklich beschäftigt haben und auch mit ihren Vorurteilen VR gegenüber behaftet ist.
- Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Lies mal meine Diskussion mit yopparai. Ich bin nämlich auch mit dem Ansatz rein, dass VR für viele Anwendungen genutzt werden kann und er hat überzeugend dargelegt, dass VR für sein Arbeitsfeld keinen Mehrwert bringt.
VR ist sicherlich für vieles sinnvoll, wenn auch heute noch nicht. Es ist aber nicht für alles sinnvoll.
Für einen Arbeitsplatz, an dem ein oder zwei Monitore reichen, bringt dir VR keinen Mehrwert. Nur mehr Aufwand.
Du selbst sagst ja, dass es nicht so lange zu tragen ist, wie du normal an einem Monitor sitzen kannst.
Selbst wenn das jetzt deutlich bequemer wird, hast du immer noch die Herausforderung, dass du dich komplett von deinem Umfeld abkapselst.
Ich finde, dass man solche Eigenheiten von VR halt einsehen sollte, damit man dann ein sinnvolles Umfeld dafür findet. Sie einfach wegzuwischen und Technologiefeindlich zu nennen hilft nicht.
Das ist der aktuellen Diskussion um den fehlenden Klinkenanschluss beim neuen iPhone nicht unähnlich. Da gilt als Argument, dass man selbst den Fall ja nie hat, dass man mal laden und hören gleichzeitig will und man solle sich bitte nicht so anstellen.
Technologie setzt sich aber nur dann durch, wenn sie durch einen Mehrwert überzeugt. Die CD hat die Kassette nicht abgelöst, weil die Industrie das wollte, sondern weil sie als Speichermedium besser war.
Flashspeicher hat mehr oder weniger die CD abgelöst, weil er als Datenträger für Musik noch besser ist (Weniger anfällig, leichter, mehr Speicherplatz, etc. pp.)
4K/HRD Fernseher werden kommen, weil ihr Bild deutlich besser ist.
3D im TV Bereich bietet in der momentanen Umsetzung keinen Mehrwert, nur mehr Aufwand. Darum setzt sich das nicht durch.
So wird das auch mit VR sein. Entweder gibt es Anwendungen, die deutlich besser sind als die bestehenden, so dass der höhere Aufwand gerechtfertigt werden kann, oder die "Nachteile" verschwinden komplett.
Für den Massenmarkt oder einen irgendwie gestalteten Alltag kann ich mir das in den kommenden Jahren nicht vorstellen.
Kannst du dir tatsächlich vorstellen, den ganzen Tag in der VR zu verbringen?
Ich kann mir durchaus einige Anwendungsfälle für VR feststellen, erst recht wenn der Kostenpunkt kein Faktor mehr ist.
Nur halt nicht für den "Alltag" oder "die Masse".
Da sehe ich AR eher. Wobei da eine Menge Vorurteile abgebaut werden müssen, bzw. die Gesellschaft sich etwas umgewöhnen muss.
Die einzig wirklich zynische und dystopische Sicht, die ich auf neue Technologien habe, wäre das Verhalten derjenigen Firmen, die sie anbieten. Das Glass war eine coole Idee, steht halt nur Google hinter.
Oculus hatte dann auch nichts besseres zu tun, als ihr Zeug in einem Store zu "verstecken" und dann "Aus Versehen" die Möglichkeit zu kappen, die Anwendungen für das Vive zu portieren.
Wir laufen da wohl auf eine handvoll Anbieter hin, die das Zeug inkompatibel machen, was dem Produkt eigentlich nicht helfen wird.
Ähnlich wie Blurays, die gefühlt zur Hälfte dafür da sind, dass man ihren Inhalt NICHT abspielen kann.
VR ist sicherlich für vieles sinnvoll, wenn auch heute noch nicht. Es ist aber nicht für alles sinnvoll.
Für einen Arbeitsplatz, an dem ein oder zwei Monitore reichen, bringt dir VR keinen Mehrwert. Nur mehr Aufwand.
Du selbst sagst ja, dass es nicht so lange zu tragen ist, wie du normal an einem Monitor sitzen kannst.
Selbst wenn das jetzt deutlich bequemer wird, hast du immer noch die Herausforderung, dass du dich komplett von deinem Umfeld abkapselst.
Ich finde, dass man solche Eigenheiten von VR halt einsehen sollte, damit man dann ein sinnvolles Umfeld dafür findet. Sie einfach wegzuwischen und Technologiefeindlich zu nennen hilft nicht.
Das ist der aktuellen Diskussion um den fehlenden Klinkenanschluss beim neuen iPhone nicht unähnlich. Da gilt als Argument, dass man selbst den Fall ja nie hat, dass man mal laden und hören gleichzeitig will und man solle sich bitte nicht so anstellen.
Technologie setzt sich aber nur dann durch, wenn sie durch einen Mehrwert überzeugt. Die CD hat die Kassette nicht abgelöst, weil die Industrie das wollte, sondern weil sie als Speichermedium besser war.
Flashspeicher hat mehr oder weniger die CD abgelöst, weil er als Datenträger für Musik noch besser ist (Weniger anfällig, leichter, mehr Speicherplatz, etc. pp.)
4K/HRD Fernseher werden kommen, weil ihr Bild deutlich besser ist.
3D im TV Bereich bietet in der momentanen Umsetzung keinen Mehrwert, nur mehr Aufwand. Darum setzt sich das nicht durch.
So wird das auch mit VR sein. Entweder gibt es Anwendungen, die deutlich besser sind als die bestehenden, so dass der höhere Aufwand gerechtfertigt werden kann, oder die "Nachteile" verschwinden komplett.
Für den Massenmarkt oder einen irgendwie gestalteten Alltag kann ich mir das in den kommenden Jahren nicht vorstellen.
Kannst du dir tatsächlich vorstellen, den ganzen Tag in der VR zu verbringen?
Ich kann mir durchaus einige Anwendungsfälle für VR feststellen, erst recht wenn der Kostenpunkt kein Faktor mehr ist.
Nur halt nicht für den "Alltag" oder "die Masse".
Da sehe ich AR eher. Wobei da eine Menge Vorurteile abgebaut werden müssen, bzw. die Gesellschaft sich etwas umgewöhnen muss.
Die einzig wirklich zynische und dystopische Sicht, die ich auf neue Technologien habe, wäre das Verhalten derjenigen Firmen, die sie anbieten. Das Glass war eine coole Idee, steht halt nur Google hinter.
Oculus hatte dann auch nichts besseres zu tun, als ihr Zeug in einem Store zu "verstecken" und dann "Aus Versehen" die Möglichkeit zu kappen, die Anwendungen für das Vive zu portieren.
Wir laufen da wohl auf eine handvoll Anbieter hin, die das Zeug inkompatibel machen, was dem Produkt eigentlich nicht helfen wird.
Ähnlich wie Blurays, die gefühlt zur Hälfte dafür da sind, dass man ihren Inhalt NICHT abspielen kann.
- NotSo_Sunny
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Das mit den Definitionen scheint hier wirklich so eine Sache zu sein, denn die Vorstellungen davon was Nische oder Mainstream sind gehen wohl etwas auseinander.Sir Richfield hat geschrieben:Hmm, wir müssen glaube ich definieren, von was wir alle reden.D_Radical hat geschrieben:... ich diesbzüglich meine, dass VR bereits gut am Killen ist. Wobei du mit "ohne nicht mehr leben können" die Messlatte natürlich ziemlich hoch hängst... auch wenn das bei einer Einstiegshürde von im billigsten Fall 600-700€ auch nicht völlig unverhältnismäßig ist.
Klar, die Technik, wie sie jetzt aktuell ist, ist Killer im Vergleich zu allem davor.
Mit der "Muss ich haben" Killerapp meine ich den Einzug in den wie auch immer gearteten Mainstream.
Aber wie gehabt wirkt der heulende Mondlandungs-Vater für mich doch wie ein Vertreter des Mainstreams (Im Sinne von Casual oder sogar ÜberhauptNicht-Gamer). Und auch wenn der Fall relativ spezifisch ist, weil Papi wohl schon immer ins All wollte, bleibt es für mich dennoch ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie die Technik bereits jetzt in der Lage ist bei Leuten außerhalb unserer Nische einzuschlagen.
@Touchcontroller
Der Preis wirkt fair aber es bleibt bitter. Ich finde das die Teile das Erlebnis deeuuutlich aufwerten.
- Levi
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
I call bullshit.Balmung hat geschrieben:
Wer da mit "aber eine VR zu tragen ist unbequem" kommt, der zweigt eh das er nicht wirklich offen dafür ist und sich bloß quer stellen will. Die Sorge bzw. Frage ob eine VR Brille bequem zu tragen ist, ist sicherlich mit die unwichtigste überhaupt bei diesem Thema. VR Brillen werden in Zukunft kleiner und leichter werden und damit automatisch bequemer zu tragen. Ich glaube ohnehin das irgendwann VR Brillen mit AR Brillen verschmelzen, heißt dann kann so eine Brille sowohl VR als auch richtiges AR (und nicht "falsches" per Kamera), dafür benötigt es lediglich Displays, die sich transparent schalten lassen.
Die Frage nach der Bequemlichkeit ist neben dem Preis eines der hauptargumente für den Erfolg in der breiten Masse.
PS: schön für die Zukunft... Aber wo bleibt eigentlich mein hoverboard?
Wenn Fantasie Btw dae Lösungsmittel schlechthin ist, braucht man auch kein VR mehr... Ich stell mir einfach vor, dass in nicht all zu ferner Zukunft eh alles über neurale Interfaces geht...
- Chibiterasu
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Ich finde es immer noch schade, dass man AR so stiefmütterlich behandelt hat. Da wäre noch viel gegangen und es wäre wohl meistens auch bequemer, praktischer und weniger Kopfweh-fördernd.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
AR wird deswegen so behandelt, weil es technisch VR um Jahre hinterher hinkt. Bis AR auf dem Punkt ist wo VR jetzt ist, braucht es einfach noch Zeit. Und dann wird der AR Hype Train genauso gefahren wie bei VR jetzt, da kannst du aber sicher sein.
Aber wie gesagt, irgendwann verschmelzen VR und AR Brillen eh, aber weil eben wie gesagt AR hinterher hinkt, gibt es jetzt erst mal getrennte Brillen für beides. AR hat einfach ganz andere Anforderungen als VR und darum wird es dauern bis diese zwei Technologien zusammen kommen.
Und einfach VR Brillen mit eingebauten Kameras als "auch AR" zu verkaufen ist einfach nur purer Marketing Bullshit. Genauso wie Smartphone VR als echtes VR zu verkaufen.
Viele nutzen die Oculus Rift Stunden und haben dann lediglich Augenschmerzen, wie wenn man Stunden vor einem Monitor ohne Pause sitzt. Und da man die Rift aufsetzen kann wie eine Baseballmütze, kann man die Jederzeit leicht absetzen um mal eine Pause zu machen. Die wenigsten haben durch das tragen der Oculus Rift ernsthafte Probleme was mit dem Sitz oder Gewicht der Brille zu tun hätte.
Einzig die HTC Vive ist unbequem zu tragen und dazu noch etwas schwerer. Aber Vorurteile sind ja etwas tolles, die man gerne übernimmt, ohne selbst Erfahrungen gemacht zu haben, Hauptsache man muss sich keine anderen Argumente einfallen lassen.
Und ohne Leute mit Phantasie gäbe es Stillstand.
Aber wie gesagt, irgendwann verschmelzen VR und AR Brillen eh, aber weil eben wie gesagt AR hinterher hinkt, gibt es jetzt erst mal getrennte Brillen für beides. AR hat einfach ganz andere Anforderungen als VR und darum wird es dauern bis diese zwei Technologien zusammen kommen.
Und einfach VR Brillen mit eingebauten Kameras als "auch AR" zu verkaufen ist einfach nur purer Marketing Bullshit. Genauso wie Smartphone VR als echtes VR zu verkaufen.
Ließt du eigentlich auch oder schreibst du nur drauf los? Es ging die ganzen letzten Posts nur um VR im Arbeitsplatz Bereich. Und du stellst die Bequemlichkeit von VR Brillen so hin, als würde einem bei den aktuellen VR Brillen nach 15 Minuten der Kopf abfallen, der Nacken weh tun oder man Kopfschmerzen kriegen. DAS ist Bullshit.Levi hat geschrieben:I call bullshit.Balmung hat geschrieben:
Wer da mit "aber eine VR zu tragen ist unbequem" kommt, der zweigt eh das er nicht wirklich offen dafür ist und sich bloß quer stellen will. Die Sorge bzw. Frage ob eine VR Brille bequem zu tragen ist, ist sicherlich mit die unwichtigste überhaupt bei diesem Thema. VR Brillen werden in Zukunft kleiner und leichter werden und damit automatisch bequemer zu tragen. Ich glaube ohnehin das irgendwann VR Brillen mit AR Brillen verschmelzen, heißt dann kann so eine Brille sowohl VR als auch richtiges AR (und nicht "falsches" per Kamera), dafür benötigt es lediglich Displays, die sich transparent schalten lassen.
Die Frage nach der Bequemlichkeit ist neben dem Preis eines der hauptargumente für den Erfolg in der breiten Masse.
Viele nutzen die Oculus Rift Stunden und haben dann lediglich Augenschmerzen, wie wenn man Stunden vor einem Monitor ohne Pause sitzt. Und da man die Rift aufsetzen kann wie eine Baseballmütze, kann man die Jederzeit leicht absetzen um mal eine Pause zu machen. Die wenigsten haben durch das tragen der Oculus Rift ernsthafte Probleme was mit dem Sitz oder Gewicht der Brille zu tun hätte.
Einzig die HTC Vive ist unbequem zu tragen und dazu noch etwas schwerer. Aber Vorurteile sind ja etwas tolles, die man gerne übernimmt, ohne selbst Erfahrungen gemacht zu haben, Hauptsache man muss sich keine anderen Argumente einfallen lassen.
Und ohne Leute mit Phantasie gäbe es Stillstand.
- Levi
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Sorry, aber ich habe Erfahrungen, sowohl mit der vive und mit der rift. Beide sind Meilenweit davon entfernt als "gemütlich" durchzugehen.
Ich bin im Grunde der Typ User der überzeugt werden müsste. Finanziell steh ich solide da. Hab nen technisch versierten Bürojob. Und bin VR neutral gegenüber eingestellt. (vive fürs gamen find ich zum Beispiel ziemlich interessant.)
Und was soll ich sagen: mit den jetzigen Mitteln und in mittelfristiger Zukunft wird das nichts mit dem "virtuellen Desktop".
(der Begriff ist nebenbei dämlich gewählt, Arbeite ich mit virtuellen Desktops doch nun seir gut 11 Jahren)
Ich bin im Grunde der Typ User der überzeugt werden müsste. Finanziell steh ich solide da. Hab nen technisch versierten Bürojob. Und bin VR neutral gegenüber eingestellt. (vive fürs gamen find ich zum Beispiel ziemlich interessant.)
Und was soll ich sagen: mit den jetzigen Mitteln und in mittelfristiger Zukunft wird das nichts mit dem "virtuellen Desktop".
(der Begriff ist nebenbei dämlich gewählt, Arbeite ich mit virtuellen Desktops doch nun seir gut 11 Jahren)
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Mit der finalen Rift oder nur dem DK2?
Und zwischen unbequem und gemütlich ist ein riesen Unterschied. "Ok" zum Beispiel wäre weder gemütlich noch unbequem, sondern schlicht noch akzeptabel.
Aber wie gesagt, diese jetzigen VR Brillen sind nicht der Maßstab, sondern die der VR Brillen Generation, die eine Auflösung bieten die hoch genug ist und bis dahin werden sich VR Brillen stark weiterentwickelt haben, auch in Sachen Bequemlichkeit.
Virtueller Desktop heißt nun mal lediglich virtueller Arbeitsplatz. Dann muss sich der Begriff eben anpassen, so wie es viele Begriffe es schon zuvor tun mussten.
Und zwischen unbequem und gemütlich ist ein riesen Unterschied. "Ok" zum Beispiel wäre weder gemütlich noch unbequem, sondern schlicht noch akzeptabel.
Aber wie gesagt, diese jetzigen VR Brillen sind nicht der Maßstab, sondern die der VR Brillen Generation, die eine Auflösung bieten die hoch genug ist und bis dahin werden sich VR Brillen stark weiterentwickelt haben, auch in Sachen Bequemlichkeit.
Virtueller Desktop heißt nun mal lediglich virtueller Arbeitsplatz. Dann muss sich der Begriff eben anpassen, so wie es viele Begriffe es schon zuvor tun mussten.
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johndoe1730081
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Unglaubliche sagenhafte 0,3 Prozent aller Steamuser nutzen eine VR Brille, ich wusste, dass das die Zukunft des Gaming sein wird!!! Ich hab's euch doch gesagt!! VR beherscht die Zukunft!! Heil dir VR!!!!
!!!!!111111eeeelllf!!!!

Gute Nacht VR Hype.
!!!!!111111eeeelllf!!!!
Gute Nacht VR Hype.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null
Für die erste Generation ist 0,3 Prozent aller Steam User nach so kurzer Zeit durchaus fiel. 
Steam hat laut Steamspy über 184 Millionen aktive Nutzer, da sind 0,3 Prozent immerhin ca. 552.000 Nutzer. Und wer weiß mit was für Gesamtnutzerzahlen Steam rechnet.
Nur VR Kritiker sehen das als zu wenig für die erste Generation an und nutzen es als dummes Argument gegen VR.
Steam hat laut Steamspy über 184 Millionen aktive Nutzer, da sind 0,3 Prozent immerhin ca. 552.000 Nutzer. Und wer weiß mit was für Gesamtnutzerzahlen Steam rechnet.
Nur VR Kritiker sehen das als zu wenig für die erste Generation an und nutzen es als dummes Argument gegen VR.
