Der 4P-Kommentar: Die wertvolle Gewalt

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träxx-
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Beitrag von träxx- »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Zurück zum Thema wertvolle Gewalt im Spieldesign:

Wie müsste ein Spiel konzipiert sein, damit es z.B. als Anti-Kriegsspiel erfolgreich wäre? Wie müsste es aufgebaut sein, damit es die Konsequenzen von Gewalt spürbar macht, dadurch zum Reflektieren animiert, aber gleichzeitig noch genug unterhält? Und zwar ganz abgesehen davon, ob sich soetwas verkaufen würde. Wie würdet ihr es designen?
Ich hätte da nur eine Idee für den Propagonist:
Keinen Typischen "Ich hau alles mit weg, was mir in den weg kommt" - Soldaten, eher einen etwas ängslichen Neuling.
Ab und zu ein paar Cut-Scenen in denen er Briefe nach Heim schreibt.
Die Briefe sollten seine Angst, Wut und Trauer ausdrücken. Es muss dabei richtig rüberkommen, wie der junge Soldat leidet.
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Max @ home
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Beitrag von Max @ home »

traxx hat geschrieben:
4P|T@xtchef hat geschrieben: Zurück zum Thema wertvolle Gewalt im Spieldesign:

Wie müsste ein Spiel konzipiert sein, damit es z.B. als Anti-Kriegsspiel erfolgreich wäre? Wie müsste es aufgebaut sein, damit es die Konsequenzen von Gewalt spürbar macht, dadurch zum Reflektieren animiert, aber gleichzeitig noch genug unterhält? Und zwar ganz abgesehen davon, ob sich soetwas verkaufen würde. Wie würdet ihr es designen?
Ich hätte da nur eine Idee für den Propagonist:
Keinen Typischen "Ich hau alles mit weg, was mir in den weg kommt" - Soldaten, eher einen etwas ängslichen Neuling.
Ab und zu ein paar Cut-Scenen in denen er Briefe nach Heim schreibt.
Die Briefe sollten seine Angst, Wut und Trauer ausdrücken. Es muss dabei richtig rüberkommen, wie der junge Soldat leidet.
Genau! Vielleicht mit einigen Kameraden, mit denen er während des Spiels eine engere freundschaftliche Beziehung aufbaut, von denen aber nach und nach ein Großteil auf tragische Art und Weise fällt. In diversen Cut-Scenes könnte dann die Überbringung der jeweiligen Nachricht an die Familie in ausgiebiger Form ausgekostet werden.

Und nach dem Durchspielen könnte im Abspann statistisch die Anzahl der gefallenen Soldaten, der hinterlassenen Familien usw. dargestellt werden - am besten in Verbindung mit einem Plot, der die ganze Sinnlosigkeit des Krieges darstellt!
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lAmbdA
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Beitrag von lAmbdA »

Interessant, dass du das ansprichst.

Über so ein Spiel hab ich mir schon länger Gedanken gemacht.

Setting: Der 2. Weltkrieg. (jaah, Buhu, ich weiß schon, aber lest doch bitte noch ein bisschen weiter)

3 Protagonisten die zugleich eine Familie bilden.

Vater: Deutscher der an die Front geschickt wird.

Dann noch Mutter, die zwar Jüdin ist, aber bisher unendeckt blieb und die Tochter... vllt. 7 jahre alt.

Vater sieht an der Front einen Kammeraden sterben und bekommt Angst;um sein Leben und dass seiner Famillie und desatiert darauf hin. Er wird verfolgt. Unterwegs trifft er vllt. noch auf einen französischen Soldaten in einem herunter gekommen Haus, das er als versteck nutzen will. Konfliktgeladene Situation, die aber dann in gemeinsamer Flucht und ohne viel Kommunikation aus kommt.

Mutter und Tochter helfen bei Trümmerarbeiten und finden sich in einem allierten Bombenangriff wieder. Sie flüchten und werden dann später auch noch die meiste Zeit vor SS soldaten flüchten.
Der Schwerpunkt hier liegt auf dem Schutz der Tochter, die die ganze Zeit dabei ist und auch die Flucht erschwert.

Man spielt in Episoden die Mutter und den Vater, die sich auf einander zu bewegen (bildich gesprochen)

Soviel zum groben Umriss.
Was wichtig hierbei ist, dass viel in den Gedanken geschieht, am besten gesprochen. Das 2. was noch sehr wichtig ist, und warum ich das nun hier anführe, ist die Gewaltdarstellung. Sie sollte sehr rabiat und direkt sein, ohne sie zu glorifizieren, nüchtern also. Der Spieler sollte , wenn überhaupt, nur einmal zur Waffe greifen und das in einem sehr emotionalen moment, der auch die gewissens Krise deutlich macht.

Zudem würde ich unterwegs auch mal die andere Seite des 2. Weltkriegs sehr stark beleuchten. Z.b. die Vergewaltigungen der Frauen durch SOldaten, die ich auch so ungekürtzt zeigen würde. Jetzt nicht bildlich, aber man könnte zB. Mutter und Tochter in einem Schrank verstecken. In dem Zimmer dann passiert eine solche Vergewaltigung und Mutter und Tochter müssen alles mit anhören, haben aber natürlich auch Angst einzugreifen. Vllt. gibt man hier dem Spieler auch die Möglichkeit die Kammera...achso, das ganze sollte sich in Ego Sicht spielen... selbst zu bewegen, vllt. auch kucklöcher, durch die man aber nur Andeutungen sieht.

Auch die Verfolgung und Hinrichtung der Juden sollte man Unterwegs sehr drastisch gezeigt bekommen und auch die Dramen der hinterbliebenen Famliene die in ihren trümmern leben.

Sicher, wir alle haben den 2. Weltkrieg in Geschichte schon 1000 mal durch genommen, aber bei der Masse an WW2 Shootern sollte es auch mal ein Spiel geben, dass die Sache etwas anders beleuchtet.

Also wenn alles richtig gemacht wurde, sollte der Spieler nicht Lust bekommen auf Klon Gegener zu schießen sondern vllt. sogar etwas betroffen sein, von den vielen verschiedene Schiksalen, die man in dem Spiel begegnet und sogar noch Details zum geschichtlichen Hintergrund erfahren. Also ein Lernspiel noch dazu, Pädagogen würden sich freuen.

Das wäre ein Anti-Kriegsspiel für mich.
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GoreFutzy
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Beitrag von GoreFutzy »

Dann geht mal Brothers in Arms: HH spielen.

Das passt auf eure Beschreibung!^^

Da wird der Krieg ungeschoren mit all seinen hässlichen
Seiten gezeigt.
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

Okay, und wäre es denkbar, dass der Held auf dem Weg ins Finale immer mehr Waffen ablegen kann/muss? Dass er quasi voll bestückt mit dem ganzen Tamtam von Pistole bis Schrotflinte und Granaten beginnt, aber Stück für Stück - vielleicht auf der Flucht von der Front nach Hause - Schießprügel ablegt? Das würde zumindest ein inhaltlicher Kontrapunkt sein, der unheimlich stark wäre, wenn man das unterhaltsam gestalten würde.

Man müsste quasi aus der Beschränkung der Bewaffnung das Beste machen, um ans Ziel zu kommen: Nicht zum Bosskampf, nicht zum Endkampf, sondern einfach nach Hause.
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

Es geht ja nicht nur um "ungeschoren" zeigen, es geht ja auch um neue Spieldesignelemente, die Gewalt als Stilmittel anders nutzen, die den Spieler animieren, sie anders zu erfahren oder einzusetzen.

Schonungslosigkeit und Brutalität hat die Spielwelt ja längst gemeistert, aber kann sie das auch so inszenieren, dass es unterm Strich mehr ist als ein Stakkato aus Projektilen und Schreien, Blut und Toten? Kann sie das Desertieren oder die Flucht aus der Kriegshölle als Actionspiel abbilden? Kann sie nicht nur Patriotismus krakeelen, sondern sich selbst den Spiegel vorhalten und die stupide Gewalt als solche entlarven?
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GoreFutzy
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Beitrag von GoreFutzy »

Das hört sich schon anders an!

Soetwas Vergleichbares gibt es aller Wahrscheinlichkeit noch nicht...

Die Entwickler könnten beim Storytelling auch mal auf andere
Aspekte setzen, als immer mehr, größer und brachialer.

Ja selbst Nintendo hatte genug Mut Zelda in ein Comic-Gewand
zu stecken. Man sollte sich in vielerlei Hinsicht einfach mal mehr trauen...
Einfach mal runter vom Bewährten und neue Konzepte schustern.
Außergewöhnliche Dinge, wie die Wii zB genießen nun mehr Erfolg denn je.
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lAmbdA
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Beitrag von lAmbdA »

Ehrlich gesagt habe ich das Gameplay im Detail nur grob angerissen. Es wäre in meinen Augen auch mehr ein Adventure als ein Shooter, wobei die Herausforderung des Spieler darin besteht zu Überleben. Die Inszenierung hatte ich mir ähnlich wie bei den MGS Teilen vorgestellt, mit vielen Cutscenes, was aber natürlich auch nach hinten losgehen kann und den Spieler langweilt. Auch teilweise eine Geführte Kammera. Z.b. dass wenn die Mutter mit ihrer Tochter sich in Schutz bringen will, bei dem Bombardament, wird die Egokammera manchmal zu einem einstürzenden Gebäude geführt, dass gefährlich wird. ( Disater: DoC hat mich da sehr inspiriert)
Wenn möglich sollte auch sogut wie garkein Interface zu sehen sein. Bei der Mutter zum Bsp. gibt die Tochter manchmal Hinweise, dass sie was gesehen hat, wenn der Spieler in eine hektische Situation kommt und keine Zeit hat sich um zuschauen.

Aber wie gesagt, zum Gameplay ansich hab ich mir nur grob Gedanken gemacht. Das könnt ihr ja übernehmen, wenn ihr Lust habt :D
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mOrs
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Beitrag von mOrs »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Zurück zum Thema wertvolle Gewalt im Spieldesign:

Wie müsste ein Spiel konzipiert sein, damit es z.B. als Anti-Kriegsspiel erfolgreich wäre? Wie müsste es aufgebaut sein, damit es die Konsequenzen von Gewalt spürbar macht, dadurch zum Reflektieren animiert, aber gleichzeitig noch genug unterhält? Und zwar ganz abgesehen davon, ob sich soetwas verkaufen würde. Wie würdet ihr es designen?
Bei Kriegsspielen ist das meiner Meinung nach unmöglich:

Entweder, man ist von Anfang an ein Soldat, der gezwungen wurde, in den Krieg zu ziehen, und der überhaupt nur eine Waffe in die Hand nimmt, damit er an der Front nicht selbst erschossen wird. Wird dies aber überzeugend genug dargestellt, sodass sich der Spieler damit identifizieren kann, wieso sollte sich der Durchschnittsspieler, der ja auch immer zu Unterhaltungszwecken spielt, sich sowas "antun", wenn er nicht masochistisch veranlagt ist?
Oder aber, man zieht voller Überzeugung in den Krieg und merkt irgendwann im Verlauf des Spiels, dass all die Propaganda, von der man überzeugt war, vollkommen falsch ist und alles was man getan hat eigentlich seinen eigenen Überzeugungen zuwider läuft. An diesem Punkt stellt sich doch die Frage: wenn all das Morden, dass du bis zu diesem Punkt den anderen angetan hast falsch war, was willst du dann jetzt tun? Dich rächen und die "jetzt wirklich Bösen" umbringen? (moralisch inkonsequent)
Nichts tun und dich gefangennehmen/umbringen lassen (Spiel vorbei?!?!)
Oder spielt man dann auf einmal eine andere Art von Spiel (wer will sowas?)

Ich glaube, dass ein "Anti-Kriegs-Spiel" nicht möglich ist. Vielmehr sollte man über andere Möglichkeiten nachdenken.
Ich finde, Max Payne hat da einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. Getrieben wird die Hauptfigur durch Rache, doch gleichzeitig hat sie eine absolut fatalistische Einstellung, mit der sie selbst alles so hinnimmt, wie es ist. Die Katharsis erfährt der Spieler hierbei, dass er das Spiel über mit der Figur mitfiebert, mitfühlt. Am Ende fragt sich der Spieler (oder gings nur mir so?) - anders als die Figur, die auch ihr tragisches Ende einfach hinnimmt -, wofür man das alles getan hat.

Diese Katharsis ist es doch, die den meisten Spielen abgeht. Sich den Spieler mit der Figur für die Dauer des Spiels über identifizieren zu lassen, ist nicht schwer. Das Problem aber ist, dem Spieler am Ende einerseits das Gefühl zu vermitteln, etwas geschafft zu haben, andererseits aber ihn wieder von der Figur zu trennen.
Würde man das richtig gut hinbekommen, müsste doch im Endeffekt garnicht jede einzelne Gewaltausübung eines Spiels moralisch hinterfragt werden; dann wäre das ganze Spiel im Nachhinein Grund zum Nachdenken.

Vielleicht sollte man dafür mal einen Drehbuchautor und einen Psychologen zusammen in einen Raum mit einer Schreibmaschine sperren und sie erst wieder rauslassen, wenn sie ein gutes Spielkonzept erdacht haben. ;)
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Burn501
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Beitrag von Burn501 »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Es geht ja nicht nur um "ungeschoren" zeigen, es geht ja auch um neue Spieldesignelemente, die Gewalt als Stilmittel anders nutzen, die den Spieler animieren, sie anders zu erfahren oder einzusetzen.

Schonungslosigkeit und Brutalität hat die Spielwelt ja längst gemeistert, aber kann sie das auch so inszenieren, dass es unterm Strich mehr ist als ein Stakkato aus Projektilen und Schreien, Blut und Toten? Kann sie das Desertieren oder die Flucht aus der Kriegshölle als Actionspiel abbilden? Kann sie nicht nur Patriotismus krakeelen, sondern sich selbst den Spiegel vorhalten und die stupide Gewalt als solche entlarven?
Eine Möglichkeit wäre es doch den Spieler Enscheidungen treffen zu lassen (wie z.B. in RPGs wie Fable2) welche auch im späteren Spielverlauf Auswirkungen haben.
Ganz einfaches Beispiel: Zu Beginn eines Spiels habe ich die Wahl einen Gegner zu töten oder ihn lediglich zu überwältigen, entwaffen oder einfach laufen zu lassen. Je nach Entscheidung hilft er mir dann evtl im späteren Spielverlauf.

Auf jeden Fall muss dem Spieler (wie viele hier bereits geschrieben haben) die Konsequenzen seiner Handlungen auch vor Augen geführt werden. Und so abgestumpft wie die meisten mittlerweile schon sind sollte das auch auf recht drastische Weise geschehen.
Wie laufen den die meisten solcher Spiele ab?
Ein oder mehrere (KOOP) Supersoldaten (o. ä.) metzeln sich durch ganze Armeen von Gegnern und gewinnen am Ende irgendeinen Krieg oder ähnliches. (Ja, auch ich spiele solche Spiele recht gern. :twisted: )
Hier ist doch Gewalt das einzig mögliche Mittel das der Spieler anwenden kann und diese hat (außer dem "Gewinnen") keinerlei Auswirkungen.
anigunner
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Beitrag von anigunner »

mOrs hat geschrieben: Ich glaube, dass ein "Anti-Kriegs-Spiel" nicht möglich ist. Vielmehr sollte man über andere Möglichkeiten nachdenken.
Hm.. das sehe ich anders. Wenn es in Filmen möglich ist, warum nicht auch in Spielen?
Im Prinzip müsste ein Anti-Kriegsspiel den ganzen Verlauf eines Kriegs (z.B WW2) nachbilden. Also am Anfang die Begeisterung, die Erfolge, die innige Kameradschaft zu den anderen Soldaten. Die Überlegenheit der eigenen Waffen. Den Rausch und die Siegeszuversicht.
Dann die ersten Anflüge der Zweifel. Man bekommt mit wie grausem die Kriegsgefangenen behandelt werden, was in den besetzten Gebieten mit der Bevölkerung geschiet. Die ersten Verluste unter den Kameraden. Die ersten Niederlagen. Das man merkt egal wie man sich anstrengt, es geht nicht mehr weiter. Irgendwann sterben die Kameraden wie die Fliegen, man ist nur noch am Rückzug, weiß nicht ob seine Familie zuhause lebt, die massiven Verbrechen an der Bevölkerung, die immer härtere Diktatur und Propaganda, das Wissen das man verloren hat und welchen Sinn das ganz überhaupt noch hat. Die Unfähigkeit der eigenen Befhelshaber.. und am Schluss steht man in seiner zerstörten Heimat, sein Haus weg und seine Familie ist tot.. man hat eigentlich alles verloren an das man geglaubt hat, und man steht vor dem nichts bzw. vor den Ruinen.

Ich glaube wenn man den ganzen Zyklus so mitgemacht hat, dann sollte eigentlich jeder sich seine Gedanken zu machen was er gerade erlebt hat.
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mOrs
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Beitrag von mOrs »

anigunner hat geschrieben:Hm.. das sehe ich anders. Wenn es in Filmen möglich ist, warum nicht auch in Spielen?
Im Prinzip müsste ein Anti-Kriegsspiel den ganzen Verlauf eines Kriegs (z.B WW2) nachbilden. Also am Anfang die Begeisterung, die Erfolge, die innige Kameradschaft zu den anderen Soldaten. Die Überlegenheit der eigenen Waffen. Den Rausch und die Siegeszuversicht.
Dann die ersten Anflüge der Zweifel. Man bekommt mit wie grausem die Kriegsgefangenen behandelt werden, was in den besetzten Gebieten mit der Bevölkerung geschiet. Die ersten Verluste unter den Kameraden. Die ersten Niederlagen. Das man merkt egal wie man sich anstrengt, es geht nicht mehr weiter. Irgendwann sterben die Kameraden wie die Fliegen, man ist nur noch am Rückzug, weiß nicht ob seine Familie zuhause lebt, die massiven Verbrechen an der Bevölkerung, die immer härtere Diktatur und Propaganda, das Wissen das man verloren hat und welchen Sinn das ganz überhaupt noch hat. Die Unfähigkeit der eigenen Befhelshaber.. und am Schluss steht man in seiner zerstörten Heimat, sein Haus weg und seine Familie ist tot.. man hat eigentlich alles verloren an das man geglaubt hat, und man steht vor dem nichts bzw. vor den Ruinen.

Ich glaube wenn man den ganzen Zyklus so mitgemacht hat, dann sollte eigentlich jeder sich seine Gedanken zu machen was er gerade erlebt hat.
Schon richtig; aber wie meinst du denn, dass so ein Spiel, das man im Grunde genommen ja "gewinnt, indem man immer weiter verliert", motivierend gestalten kann? Das war ja mein eigentlicher Kritikpunkt an so einem Spiel.
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

Vielleicht ist das gar nicht so schwer.

Man könnte z.B. "gewinnen", indem man Stück für Stück seiner Heimat näher kommt und so mit anderen Schauplätzen belohnt wird, indem man auf diesem Weg immer mehr Informationen über den Verbleib seiner Familie/Freunde/Kameraden sammelt oder evtl. Leute befreit.

Und indem man neue Fähigkeiten hinzu gewinnt - das könnten dann neben kommunikativen und subtilen Dingen wie Verstecken, Verkleiden, Schauspielerei auch martialische sein wie Nahkampfmanöver, Entwaffnungen oder Ähnliches. Dadurch würde die Flucht auch immer einen Actionanteil beinhalten.
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Meleemaru
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Beitrag von Meleemaru »

Mhm, wie man das game designen müsste...mhm...

Storytechnisch wäre eine entwicklung interessant, aber nicht in die Extreme richtung, eher umgekehrt.

Nehmen wir Jack, der Held des spiels. Er kennt nichts anderes als Gewalt (ums mal überzogen auszudrücken)um an seine ziele zu kommen und benutzt diese auch exzessiv und OHNE nachzudenken.

Alles fängt ganz heftig an, von mir aus in einem Kriegszenario mit viel gore&splatter. Der anfang sollte schockierend sein, nicht zu krass, aber das man die augen schon mal aufreisst und vielleicht die kinnlade etwas runtergeht. Das wäre ein einstieg, der schonmal die "Warum" frage hervorruft und spannung bringt.

Nach und nach kommen Jack aber zweifel auf, ob das was er tut richtig ist - natürlich brauch es da ein Schlüsselereigniss welches Jack irgendwie beeinflusst. Und dann eins, was er nicht schon 100 mal gesehen hat - es muss schockierend sein, so das es selbst jack aus den socken haut. Vielleicht sieht er seinen besten Freund sterben, auf die weise wie er andere getötet hat. Und vielleicht fängt er dann an umzudenken, nach und nach. Das hiesse aber nicht, das er der gewalt völlig absagt - nur das er sie anders verwendet. Einen Charakter komplett zu ändern,von grund auf, ist nicht authentisch meiner meinung nach.

Natürlich bräuchte das Spiel trotzdem nen roten faden, aka ein Ziel was der Held verfolgt - jetzt könnte man nen Twist einbauen oder er versucht das ziel (was vllt. die tötung einer Person sein kann oder rache, je nach dem) anders zu lösen.


So ein spiel müsste logischerweise viele Cutscenes haben, um das gut rüberzubringen (wie Metal Gear Solid 3 zb.). Was aber wiederrum interessant wäre, denn mit cutscenes kann man die dramatik zig mal besser inszenieren als mit irgendwas anderem.

Um vielleicht nochmal auf unseren "Helden" Jack zurückzukommen, da glaube ich wäre einblicke in seine Gedanken toll. In wie weit, oder wie oft, kann ich nicht sagen, aber es wäre überaus interessant seine Charakterentwicklung aus solch einer nähe zu beobachten.


Naja, war jetzt ganz grob das ganze, das ginge viel detailreicher,aber ich muss noch meinen Helden für n Rendervideo fertigstellen :) Vielleicht findet ja wer die Idee gut oder eben nicht - kritik is willkommen.

EDIT:
Natürlich bräuchte der Chara ne gut hintergrundstory, eventuell wird er von was angetrieben an das er seit einem Ereigniss glaubt. Vielleicht sieht er in Gewalt eine Lösung.

EDIT:

Zum gameplay könnte ich ja vielleicht doch noch was sagen:
Ein FPS, welches aber bei bestimmten szenen o.ä. in die 3rd Person view wechselt. Warum? Damit man sich auch mal wie ein aussentehender fühlen darf, der zuguckt.
Vielleicht wäre es auch interessant, 2 Enden zu haben, man entscheidet selber wie Jack weitermacht. Das würde dann auch nen schönen wiederspielwert haben. Aber im Endeffekt kann man kein Ende als "wahr" oder "falsch" bezeichnen - sowas gibt es einfach nicht.

Waffentechnisch gewöhnliche, aber auch ungewöhnliche dinge wie zB. die eigenen hände...Finger in Auge...fiel mir grad spontan dazu ein.

Wichtig ist das alles sehr intensiv rüberkommt, das heisst, schöne kameraschwenkst wenns in die 3rd Person view rüberkommt. Der sound ist natürlich hier ganz wichtig, die stimmen/schreie/laute müssen authentisch rüberkommen, ansonsten wäre die ganze Athmo zertört.

Mal gucken ob ich nachher weiterschreib bzw den text mal ordentlicher aufbaue. Aaaaber mein Model brauch noch ne textur ^^

Fehler im text seien mir verziehen, bin n bissl übermüdet n_n'
Zuletzt geändert von Meleemaru am 13.03.2009 14:33, insgesamt 4-mal geändert.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

ich find das niveau gerade sehr wohltuend. das mal als lob an alle vorneweg. und ich verstehe die fokusierung auf ein antikriegssetting sehr gut. da man aber bei mir da eh offene türen einrennt, hab ich mir mal über meine ballerspiel-vorlieben und wie man die im spieldesign hinterfragen könnte, gedanken gemacht. und da stelle ich mir gerade eine böse persiflage vor. ansatzpunkt wäre die idee, die nolf anno dunnemals mal eingeführt hat, nämlich die schergen des bösen über ihre geplante bandgründung quatschen zu lassen, kurz bevor cate um die ecke biegt und sie alle über den haufen schießt. das würde ich auf die spitze treiben. als spieler würde man während verschiedener level in komplett unzusammenhängenden leveln, in gänzlich unterschiedlichen welten (etwas in die painkiller-richtung) den 0 8 15 wächter spiele, der wache schiebend durch gänge latscht, den typen hinter dem stationären mg, einen vom einsatzkommando und auch mal den einen oder anderen zwischen- ja sogar endgegner. also einen von denen, die man so im shooter üblicherweise vors rohr bekommt. das level endet jeweils damit, dass der übliche shooter-superheld um die ecke kommt und mich massakriert (in bullettime, mit nem krassen finisher usw.) wie gesagt, eine persiflage. aber die sind ja häufig nicht weniger heilsam.