Hafas hat geschrieben:
Die PC-Architektur hat sich nämlich in den letzten 30 Jahren nicht geändert. Alles funktioniert im Prinzip so wie früher, nur mit schnellerer Hardware und Schnittstellen und optimierter Technologie.
Zusätzlich benutzen die XBOne und PS4 eben genau die 30 Jahre alte PC-Architektur plus deine oben genannten Änderungen.
Wenn eine Architektur einer anderern eine Generation voraus ist(,wobei es bei Architekturen keine Generationen gibt - die existieren halt parallel), dann war es die der PS3, aber auch diese ist schon über 20 Jahre alt.
Als würden die Konsolen-Hersteller das Rad neu erfinden und ihre eigene Computer-Architektur entwickeln, womit dann keiner klar kommen würde.
Die PS4 und Xbox One verwenden eben nicht die PC-Architektur wie man sie seit 30 Jahren vorfindet.
Auf System-Level hast du beide Chips auf einem die, was natürlich erheblich Latenzen einspart und du hast eine unified northbridge, kannst Cache-Kohärenz zwischen CPU und GPU sicher stellen, nur Pointer rüber schicken und musst keine ganzen Daten kopieren und am Ende gibt es eben auch nur einen gemeinsamen Speicher und keine zwei getrennten über einen ewig langen Umweg verbunden.
AMD geht den Weg seit Llano, dann Trinity und letztendlich Kaveri, von welchem das Prinzip auf die PS4 übertragen wurde.
Intel entwickelt seit Sandy-Bridge natürlich auch in die Richtung.
Das Rad wurde schon neu entwickelt, aber eben nicht von den Konsolenherstellern, sondern eben von dem Chip-Lieferanten selber.
Alter Sack hat geschrieben:Balmung hat geschrieben:Alter Sack hat geschrieben:
Leider (nach meiner Ansicht) nähern sich die Konsolen immer mehr dem PC an. Da sind die Entwickler einfach zu faul. Deshalb übernimmt man bei Spielen dann auch die Entwicklung der PC-Umgebung die leider bei Konsolen oft fehl am Platze ist (soweit es natürlich geht).
Faul = Zeit und damit Geld gespart.
Die Spiele werden dann eben weniger gut auf die Konsolen Hardware optimiert, als das früher noch der Fall war.
Ja das wollte ich damit sagen :wink: "Faul = Zeit und damit Geld gespart."
Faul ist hier eher der falsche Begriff :wink:
Man will "quasi"das ganze nur noch einmal entwickeln. Und da der PC durch seine Modellierbarkeit die Leadplattform zur Entwicklung ist wird nur noch so wenig wie möglich (nötig) optimiert.
Eine Theorie der ich nicht unbedingt zustimmen möchte.
Eine einfache Modellierbarkeit und eine gemeinsame Grundlage (x86) bringt Flexibilität und Zeitersparnis.
Man kann sowieso nicht grundstupide PC-Fassungen auf die Konsole übertragen, auch wenn das Gott sei Dank viel leichter geht als früher und umgekehrt.
MS und Sony bieten Dev-Kits an, ihre eigenen Tools und die dazugehörigen Schnittstellen.
Jede Engine muss ein GNM(X) und DX11.x Back-End implantiert haben, damit es auf den Konsolen überhaupt läuft.
Die Schnittstellen haben ja schon enorme Vorteile gegenüber DX11.
Weiterhin haben die Konsolen ein sehr ähnliches Design, wo man fast 1 zu 1 optimieren kann.
Ich finde die aktuelle Situation ist im Vergleich zu früher genial.
Man kann einen großen Haufen von Ressourcen in das optimieren von gemeinsamen Grundlagen stecken und muss das ganze nicht so extrem auftrennen wie früher, hier DX9/10/11, hier 3 PPE Cores mit 512mb shared Memory, dort ein Cell mit getrennten Speicherpools etc.