Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

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crewmate
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von crewmate »

Das Finale auf der Insel fühlte sich wirklich angeheftet an.
Der Kampf gegen Salazar wäre der perfekte Abschluss gewesen.
Er war das Spiel über der Antargonist, Leon tötete seine Handlanger ("Ur right hand comes off???" :ugly:), durchkreuzte seine Pläne und zerstörte sein Anwesen. Zumal auf dem Festland eigentlich alles für die Lösung da ist. Die Miene, in der die Las Plagas gefunden wurden.
johndoe1197293
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von johndoe1197293 »

Sehe ich ähnlich wie crewmate. Nach dem Salazar Kampf ging der Spielfluss für mich etwas runter. Das letzte Kapitel hätte nicht sein müssen.
Dafür wäre ein weiteres in Teil 5 besser.
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muecke-the-lietz
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von muecke-the-lietz »

@crewmate

genau dasselbe habe ich damals auch gesagt. das ist auch bis heute der einzige kritikpunkt an resi 4. diese sch**? insel, bei der man das gefühl hatte, dass capcom nicht so richtig wusste, wann schluss ist.

und sonst.

kann mich dem generellen trend der letzten 2 seiten anschließen.

es ist durchaus möglich, ein modernes horror spiel zu gestalten. es kann doch bitte nicht so schwer sein, einfach KEINEN shooter draus zu machen. natürlich bliebe es weiterhin ein actionspiel, aber das heißt doch längst nicht, dass es ein SHOOTER sein muss.

resi 4 war damals super, weil es eben die neue dimension des horrors nach dem sturz umbrellas darstellen sollte. danach hätte man aber wieder auf ein anderes tempo setzen müssen, einfach um die neue situation ein bisschen weiter auszubauen.

auch die globale bedrohung durch biowaffen in den händen von verschiedenen terroristen ging überhaupt nicht auf. vielmehr war der 5. teil einfach nur ein billiger abklatsch in afrika. damit war aber niemandem geholfen, die situation war die selbe wie in teil 4, man war nicht klüger als vorher, wesker ist nur noch eine witzfigur...das war alles völlig unnötig.

mal ganz davon abgesehen, dass die grafik zwar super war, man aber ab einem gewissen punkt nicht mehr das gefühl hatte, in afrika zu sein. wesentliche schauplätze wurden entweder nur für railgun stequenzen, oder für das intro genutzt. keine steppe, kein dschungel, keine wüste, kein nichts, irgendeine klischeehafte naturszene hätte enthalten sein müssen. nur die stadt am anfang und das relativ ursprüngliche dorf haben das hinbekommen. die steppenszene war am ende totaler murks, vor allem mit dem verkackten sonnenuntergang. stattdessen wurde man mit belanglosen indiana jones höhlen, minen, austasuchbaren labors, einem schiff (der höhepunkt der langeweile), einem ausrangiertem bahnhof und einer ölförderungsstation abgespeist (wobei die noch die chance gehabt hätte, authentisch zu sein). das sind alles orte, die man so auch endlos an anderen schauplätzen bringen könnte. daher verstehe ich auch bis heute nicht, warum es denn nun unbedingt noch mal das gleiche in afrika sein musste. wenn schon in afrika, was ja nun wirklich eine interessante wahl des schauplatzes ist, denn doch bitte so, dass der schauplatz auch so einzigartig ist wie man ihn sich vorstellt.

naja, der 6. scheint bis jetzt zumindestens die schauplatzthematik besser verstanden zu haben, aber ich denke grundgenerell geht er derzeit in die falsche richtung. nur weil sich call of duty besser verkauft, kann das doch nicht ziel capcoms sein, resi als trittbrettfahrerspiel zu verbraten. da scheint sich jemand seines erbes nicht bewusst zu sein.
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crewmate
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von crewmate »

Das Naturvolk-Dorf war das schlimmste am Spiel. Nachdem RE5 für mich ein Realitätsnahes Afrika präsentierte war das ein Tiefpunkt. Jeder, der mal eine National Geographic oder Andreas Kieling Doku über Naturvölker geguckt hat, wird das verstehen. All die Rassismusvorwürfe denen Capcom mutig und differenzierend entgegen trat wurden hier über den Haufen geworfen. AuaAuaAuaAuaAuaAuaAuaAua-Hijaaaaah!


Was auch Alastor interessieren könnte:
http://www.eurogamer.de/articles/2012-0 ... l-downpour
Downpour Vorschau. Hier wird es noch mal klar gemacht. Kämpfen ist möglich, SOLL aber keinen Spaß machen, weil das besser zu einer untrainierten Person passt. Kämpfen ist sperrig, ohne unspielbar zu sein. Was die Fähigkeiten des Charakters entspricht. Silent Hill hat wie Resident Evil definierte Charaktere. Es lässt sich wenig in James, Heather und Travis reininterpretieren, sie sind voll ausgereifte Persönlichkeiten. Anders als stumme Shooterprotagonisten wie Gordon Freeman. Sie haben in ihrem Leben nie töten müssen (stfu, keine Spoiler!!!) und müssen sic plötzlich verteidigen. Darum forciert SH nicht die Action und ist damit kein Actionspiel. In Resident Evil wiederrum sind die STARS ausgebildet in Schusswaffen und Martial Arts. Sie gehen mit der Bedrohung durch den T Virus und den Infizierten anders um. Aggressiver.
AlastorD
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von AlastorD »

crewmate hat geschrieben: Nahkampfwaffen birgen eine völlig andere Gefahr als Schusswaffen und verändern damit das Gameplay. Am deutlichsten ist das bei Condemned. Hier ist eine Schusswaffe zumindest im ersten Teil und bis zur Mitte von Bloodshot die absolute Ausnahme. Von Gegnern mit Pistole oder Schrotflinte geht eine große Gefahr aus. Der Kampf mit Schlag und Stichwaffen ist direkter, geradezu intim. Eine Schusswaffe ist immer distanz.
Es verändert nicht die Mechanismen, es verlagert nur die Schwerpunkte denn der Nahkampf ist keine Neuerung im Action Adventure Genre, natürlich muss man anders vorgehen, genauso wie man mit ner Shotgun anders umgehen muss als mit nem Scharfschützengewehr aber das Grundprinzip bleibt gleich.
Beispiel Mirrors Edge, dort ist man die meiste Zeit ohne Waffe, Flucht und Nahkampf liegen im Fokus. An der gundsätzlichen Spielmechanik ändert das nicht und wenn ich die Waffe in der Hand halte gehe ich damit genauso um wie in allen anderen Shootern.
crewmate hat geschrieben:Du hast wieder einen Teil meines Posts weggeschnitten. Amnesia hat auch nur wenige Gegnertypen. Es ist meiner Erinnerung nach nie mehr als einer hinter Daniel her und möglicherweise ist es derselbe. In Justine sind es 4 Männer, hier ist auf jeden Fall immer nur ein Monster hinter dem Spieler her. Wie CryTharsis schon definierte: Der Horror zieht sich in beiden Fällen aus der Machtlosigkeit des Spielers. Er ist der höheren, übernatürlichen Macht ausgeliefert.
Das liegt einfach daran das ich Amnesia nie gespielt habe, ich kenne die Spielmechanik nicht, ist meine Figur bewaffnet? Kann ich den Gegner ausschalten? Und wenn ja, was passiert wenn ich ihn ausgeschaltet habe?.
Das ist ja das was ich meinte, in einem Action Adventure ist nunmal Action integriert, meistens heisst das Waffen, das wiederrum heisst das ich den Gegner ausschalten kann. Deswegen brauche ich auch die Masse, sonst wäre das Spiel ziemlich kurz. Selbst wenn ich keine Waffen habe und Action in dem Fall Flucht heisst, was mache ich wenn ich vor der Gefahr weggelaufen bin?
Wie würde Halloween als Action Adventure aussehen? Das wäre in etwa wie Resident Evil Nemesis ohne irgend ein anderes Monster als Nemesis und das wäre noch der beste Fall.
Sigistauffen
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von Sigistauffen »

Ob das jetzt ein shooter wird oder nicht ist mir prinzipiell schnurz. Eine griffige Shooter Steuerung muss nicht zwangsläufig mit Dauergeballer einhergehen. Der stimmige Horroraspekt darf einfach nur nicht zu kurz kommen. Muss doch irgendwie möglich sein, das einigermassen unter einen Hut zu bekommen.
AlastorD
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von AlastorD »

crewmate hat geschrieben: Was auch Alastor interessieren könnte:
http://www.eurogamer.de/articles/2012-0 ... l-downpour
Downpour Vorschau. Hier wird es noch mal klar gemacht. Kämpfen ist möglich, SOLL aber keinen Spaß machen, weil das besser zu einer untrainierten Person passt. Kämpfen ist sperrig, ohne unspielbar zu sein. Was die Fähigkeiten des Charakters entspricht.


Das klingt eher uninteressant denn wie ich schon geschrieben habe, wenn ich die option im Spiel habe soll sie auch sauber umgesetzt sein andernfalls soll man sie einfach weglassen. Ausserdem ist es trotzdem die selbe Spielmechanik, nur eben sperrig umgesetzt.
crewmate hat geschrieben:Silent Hill hat wie Resident Evil definierte Charaktere. Es lässt sich wenig in James, Heather und Travis reininterpretieren, sie sind voll ausgereifte Persönlichkeiten. Anders als stumme Shooterprotagonisten wie Gordon Freeman. Sie haben in ihrem Leben nie töten müssen (stfu, keine Spoiler!!!) und müssen sic plötzlich verteidigen. Darum forciert SH nicht die Action und ist damit kein Actionspiel. In Resident Evil wiederrum sind die STARS ausgebildet in Schusswaffen und Martial Arts. Sie gehen mit der Bedrohung durch den T Virus und den Infizierten anders um. Aggressiver.
Das ist die Story und die animationen, nicht das Gameplay. Kleine Variationen machen heutzutage kein neues Genre. Mafia und Max Payne spielen sich ja auch unterschiedlich, sind aber beides Action Adventures. RE ist mehr Action und weniger Adventure, bei SH ist es umgekehrt aber in beiden spielen sind beide Elemente enthalten.

EDIT: habe mir das Gameplay Video von Downfall angesehen und das bestätigt mich eher. Ich sehe da kein Element das ich nicht auch aus Dead Space kenne nur die Mischung ist anders.
Zuletzt geändert von AlastorD am 24.01.2012 17:35, insgesamt 1-mal geändert.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Ich meine, schlechter als die Film-Reihe kann es nicht werden. Und dann diese Über-Frau mit ihren 3 fachen Saltos und 4 einhalbfachen Schrauben währenddessen sie gleichzeitig 10 Zombies tötet. Dann diese Geschichte um Umbrellla und den Virus. An den haaren herbeigezogen. Im letzten Film den ich gesehen habe sind in einer unterirdischen Anlage hunderte Klone von ihr gemacht worden. Resident Evil meets clone wars.....

Ich halte Silent Hill spielerisch und filmisch für überlegen. Diese parallelwelten die sich psychisch und physisch kreuzen sind einfach der Wahnsinn. Von Schusswaffen fast keine Spur. Die Angst arbeitet mit dem Unbekannten.

Capcom sollte sich mehr Gedanken um einen Nachfolger für Okami machen. Dieses Spiel hat längst nicht seine Trilogie geschrieben. Aber es hat sich wie Blei in den regalen verkauft. Also kann ich hier einigen zustimmen. Der kunde ist dafür verantwortlich. Wenn er wenig Anspruch braucht bekommt er es auch.
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muecke-the-lietz
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von muecke-the-lietz »

obwohl bei okami auch eher das problem der fehlenden zielgruppen orientierung und an der mangelnden werbung lag. wenn solch ein qualitatives überspiel mit top wertungen (in fast jedem magazin) so floppt, dann ist da definitiv im verkauf etwas falsch gelaufen.

denn es war weder übermäßig anspruchsvoll noch zu speziell, der grafikstil war interessant, aber nicht abschreckend und die damalige spielerschaft hat solche spiele eigentlich auch dankend entgegen genommen. zumal das spiel auch für die ps2 erschienen ist. ich weiß nicht - vielleicht kam damals auch irgendein anderes spiel raus, welches den markt einfach zu sehr dominiert hat. aber eigentlich war okami nichts anderes als ein zelda (mit einem leicht höheren "rpg" anteil) für die ps2 spieler. aber naja, beyond good and evil ist damals auch in den regalen verschimmelt. das liegt nicht immer nur am anspruch der spieler, sondern auch am marketing, an der werbung, der generellen öffenlichkeitsarbeit, der richtigen zielgruppen orientierung und vor allem der etablierung einer marke. nur weil der erste kein megaerfolg ist, muss der nachfolger nicht ebenfalls ein flop sein. dead space war auch nicht der verkaufsschlager, während der 2. teil schon recht ordentlich lief. naja, und zum erfolg von dark souls braucht wohl niemand mehr etwas zu sagen.

deswegen glaube ich auch, dass ein resi ruhig mehr in die action adventure schule driften könnte, ohne gleich ein mega flop zu werden. man muss es nur richtig verkaufen.
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TheTier
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von TheTier »

Ich weiß gar nicht, was ihr habt... Selten hat eine Ankündigung die User so erschrocken und verängstigt
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muecke-the-lietz
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von muecke-the-lietz »

in welchem sinne erschrocken und verängstigt - qualitativ mies oder tatsächlich inszenatorisch gruselig? ich kann nicht so richtig nachvollziehen, was du meinst
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crewmate
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von crewmate »

AlastorD hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben: Nahkampfwaffen birgen eine völlig andere Gefahr als Schusswaffen und verändern damit das Gameplay. Am deutlichsten ist das bei Condemned. Hier ist eine Schusswaffe zumindest im ersten Teil und bis zur Mitte von Bloodshot die absolute Ausnahme. Von Gegnern mit Pistole oder Schrotflinte geht eine große Gefahr aus. Der Kampf mit Schlag und Stichwaffen ist direkter, geradezu intim. Eine Schusswaffe ist immer distanz.
Es verändert nicht die Mechanismen, es verlagert nur die Schwerpunkte denn der Nahkampf ist keine Neuerung im Action Adventure Genre, natürlich muss man anders vorgehen, genauso wie man mit ner Shotgun anders umgehen muss als mit nem Scharfschützengewehr aber das Grundprinzip bleibt gleich.
Beispiel Mirrors Edge, dort ist man die meiste Zeit ohne Waffe, Flucht und Nahkampf liegen im Fokus. An der gundsätzlichen Spielmechanik ändert das nicht und wenn ich die Waffe in der Hand halte gehe ich damit genauso um wie in allen anderen Shootern.
crewmate hat geschrieben:Du hast wieder einen Teil meines Posts weggeschnitten. Amnesia hat auch nur wenige Gegnertypen. Es ist meiner Erinnerung nach nie mehr als einer hinter Daniel her und möglicherweise ist es derselbe. In Justine sind es 4 Männer, hier ist auf jeden Fall immer nur ein Monster hinter dem Spieler her. Wie CryTharsis schon definierte: Der Horror zieht sich in beiden Fällen aus der Machtlosigkeit des Spielers. Er ist der höheren, übernatürlichen Macht ausgeliefert.
Das liegt einfach daran das ich Amnesia nie gespielt habe, ich kenne die Spielmechanik nicht, ist meine Figur bewaffnet? Kann ich den Gegner ausschalten? Und wenn ja, was passiert wenn ich ihn ausgeschaltet habe?.
Das ist ja das was ich meinte, in einem Action Adventure ist nunmal Action integriert, meistens heisst das Waffen, das wiederrum heisst das ich den Gegner ausschalten kann. Deswegen brauche ich auch die Masse, sonst wäre das Spiel ziemlich kurz. Selbst wenn ich keine Waffen habe und Action in dem Fall Flucht heisst, was mache ich wenn ich vor der Gefahr weggelaufen bin?
Wie würde Halloween als Action Adventure aussehen? Das wäre in etwa wie Resident Evil Nemesis ohne irgend ein anderes Monster als Nemesis und das wäre noch der beste Fall.
In Amnesia kannst du nicht kämpfen. Du bist dazu gezwungen, weg zu rennen und dich eventuell zu verstecken. In einem Level wirst du von einem unsichtbaren Monster durch einen überfluteten Keller verfolgt. Das Monster kann Daniel nicht auf Kisten, die im Wasser schwimmen, folgen. Es ist möglich, die Kreatur mit rumliegenden Körperteilen abzulenken, um in der Zeit schnell etwas zu erledigen. Die Stelle ist auch teil der Demo.
http://www.4players.de//4players.php/do ... 56103.html

Im Vorgänger von Amnesia "Penumbra" konnte man einen Hammer benutzen und Steine werfen. Das ist aber sehr ineffektiv, da Protagonist Philip nach einem meterlangen Sturz schwer verletzt ist. Der Kampf gegen ein Monster kostet den Spieler fast die komplette Lebensenergie und muss taktisch geplant werden. Es lohnt sich selten. Stealth ist in jedem Fall die Klügere Option. Steine machen offensichtlich Schaden, der eigentliche Sinn ist aber das Ablenken durch werfen. Von diesem STEALTH Element abgesehen setzt Amnesia auf Half Life 2 artige Physikrätsel und Objekträtsel. Daniel und Philip basteln sich Brücken über abgründe mit Brettern, die herum liegen, brauen am Labortisch Gegenmittel zusammen und diverse Sachen, die Spoiler wären. Das alles geschieht in der First Person Perspektive, nicht in seperaten Bildschirmen.

Wie sich ein Helloween spielen würde?
Bild
Eins zu Eins. In einer suburbanen modernen Umgebung natürlich.

Wir reden hier gerade permanent aneinander vorbei. Du hast es gerade selbst gesagt.
Resident Evil fokusiert die Action, weniger den Adventureaspekt des Survival Horror,
Silent Hill dreht den Spieß mit Fokus auf Adventure und reduziertem Actiongehalt.
Was ich dir die letzten Posts über gezeigt habe, war die Vielfalt die das Genre in sich birgt
und die eine Zeit lang auf der Kippe stand weil die Clock Tower/Haunting Ground Seite
eine Zeit lang von den Entwicklern vernachlässigt wurde.
Das hat sich mittlerweile dank Amnesia und Shattered Memories geändert.
Und mehr fällt mir nicht ein. Scratches und The Darkness Within
sind reine Gruseladventures in dem man nicht sterben kann oder flüchten muss.
das andere Ende der Skala.

Ich will das diese Vielfalt geachtet wird, du verlierst nichts dadurch.
Der Großteil des Survival Horror Genres ist doch auch Actionfokusiert.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Was ja wichtig ist, ist das unverbereitet sein. Wenn man jetzt aus einer großen Entfernung viele Zombies auf sich zukommen sieht, führt das nicht gerade zu Gänsehaut. Entsprechend sollte sich die Handlung weniger draußen, sondern in kleineren düstern gebäuden abspielen. Klar ist eine verweiste Villa nichts neues in dem Bereich. Aber ich halte das für besser als Zombies auf Motorrädern. Ich meine sobald man den gegner regelmäßig eher erspäht und ausgestattet ist mit Munition und Waffen, dann verliert sich das Wort survival wie von selbst, und verfrachtet sich auf die Lage des Zombies :P

Ich halte ein neues Resident Evil ganz ohen Waffen für die beste Wahl. Man müsste demenstprechend die alte Crew mit einer neuen ersetzen, die ist was das angeht zu schroff. Das ist das beste Signal an die Fans.
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crewmate
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von crewmate »

Du bist doch per se gegen Gewalt. Und gerade du solltest für die von mir genannten Titel einen Schrein errichten.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Capcom: Resident Evil und der Call of Duty-Markt

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

crewmate hat geschrieben:Du bist doch per se gegen Gewalt. Und gerade du solltest für die von mir genannten Titel einen Schrein errichten.
Das stimmt gar nicht. Natürlich mag ich ein wenig Gewalt. Aber mir ist schnell bei der Demo zu resident evil revelations die lust verloren gegangen. Und damit meine ich nicht die Schreckmomente oder die nicht extravaganten Rätsel. Sondern der Einsatz von Schusswaffen. Er fühlt sich "unnötig an". Ich meine ich habe nicht lange Spaß dabei. Dann wäre da noch etwas. Die foranschreitende Geschichte wo Neueinsteiger völlig im Unklaren gelassen werden. Weder ist ihre Angst spürbar, noch zeigt sie wircklich Schmerz bei einem Angriff. Es ist einfach ein weiter Elitesoldat, wie man sie aus Call of Duty kennt. Da ist nicht dieser Gedanke "Ohh den/die mag ich, zeit mehr über ihn/sie herauszufinden". Wenn sie es nicht schaffen Alten charakteren leben und furcht einfließenzulassen, dann sollen sie gefälligst neue machen.

Deine Spiele hören sich tatsächlich wie Bücher an. Ich glaube das hängt mit deiner Liebe zu Adventures zusammen. Von den Titeln habe ich nichts gehört aber sie klingen ansprechend.

Am meißten gefällt mir jedoch paranormale Aktivität. Ich glaube hier ist noch viel viel Freiraum. Dabei müssen sich die Geister nicht zwingend in Menschenform zeigen sondern als Erscheinungen. Man geht mit einem Gosthunterteam pro Kapitel in spukende Gemäuer. Dann stellt man Sensoren und Kameras im ganzen raum auf und hät sich in einem sicheren Raum auf. Die Geister spielen dabei die letzten Begebenheiten ihres Lebens nach. Wieder und wieder. Gut ab diesen Zeitpunkt kann man ihnen auch physische möglichkeiten verleihen um den protagonisten anzugreifen moder einfach man selbst konfrotiert den geist damit das er tod ist mit beweisen seines ablebens. natürlich können es auch die typisch bösen filmgeister sein, ist mir recht. Ich glaube du hast mal bilder zu einem Spiel gezeigt.