Der Kampf gegen Salazar wäre der perfekte Abschluss gewesen.
Er war das Spiel über der Antargonist, Leon tötete seine Handlanger ("Ur right hand comes off???"
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Es verändert nicht die Mechanismen, es verlagert nur die Schwerpunkte denn der Nahkampf ist keine Neuerung im Action Adventure Genre, natürlich muss man anders vorgehen, genauso wie man mit ner Shotgun anders umgehen muss als mit nem Scharfschützengewehr aber das Grundprinzip bleibt gleich.crewmate hat geschrieben: Nahkampfwaffen birgen eine völlig andere Gefahr als Schusswaffen und verändern damit das Gameplay. Am deutlichsten ist das bei Condemned. Hier ist eine Schusswaffe zumindest im ersten Teil und bis zur Mitte von Bloodshot die absolute Ausnahme. Von Gegnern mit Pistole oder Schrotflinte geht eine große Gefahr aus. Der Kampf mit Schlag und Stichwaffen ist direkter, geradezu intim. Eine Schusswaffe ist immer distanz.
Das liegt einfach daran das ich Amnesia nie gespielt habe, ich kenne die Spielmechanik nicht, ist meine Figur bewaffnet? Kann ich den Gegner ausschalten? Und wenn ja, was passiert wenn ich ihn ausgeschaltet habe?.crewmate hat geschrieben:Du hast wieder einen Teil meines Posts weggeschnitten. Amnesia hat auch nur wenige Gegnertypen. Es ist meiner Erinnerung nach nie mehr als einer hinter Daniel her und möglicherweise ist es derselbe. In Justine sind es 4 Männer, hier ist auf jeden Fall immer nur ein Monster hinter dem Spieler her. Wie CryTharsis schon definierte: Der Horror zieht sich in beiden Fällen aus der Machtlosigkeit des Spielers. Er ist der höheren, übernatürlichen Macht ausgeliefert.
crewmate hat geschrieben: Was auch Alastor interessieren könnte:
http://www.eurogamer.de/articles/2012-0 ... l-downpour
Downpour Vorschau. Hier wird es noch mal klar gemacht. Kämpfen ist möglich, SOLL aber keinen Spaß machen, weil das besser zu einer untrainierten Person passt. Kämpfen ist sperrig, ohne unspielbar zu sein. Was die Fähigkeiten des Charakters entspricht.
Das ist die Story und die animationen, nicht das Gameplay. Kleine Variationen machen heutzutage kein neues Genre. Mafia und Max Payne spielen sich ja auch unterschiedlich, sind aber beides Action Adventures. RE ist mehr Action und weniger Adventure, bei SH ist es umgekehrt aber in beiden spielen sind beide Elemente enthalten.crewmate hat geschrieben:Silent Hill hat wie Resident Evil definierte Charaktere. Es lässt sich wenig in James, Heather und Travis reininterpretieren, sie sind voll ausgereifte Persönlichkeiten. Anders als stumme Shooterprotagonisten wie Gordon Freeman. Sie haben in ihrem Leben nie töten müssen (stfu, keine Spoiler!!!) und müssen sic plötzlich verteidigen. Darum forciert SH nicht die Action und ist damit kein Actionspiel. In Resident Evil wiederrum sind die STARS ausgebildet in Schusswaffen und Martial Arts. Sie gehen mit der Bedrohung durch den T Virus und den Infizierten anders um. Aggressiver.
In Amnesia kannst du nicht kämpfen. Du bist dazu gezwungen, weg zu rennen und dich eventuell zu verstecken. In einem Level wirst du von einem unsichtbaren Monster durch einen überfluteten Keller verfolgt. Das Monster kann Daniel nicht auf Kisten, die im Wasser schwimmen, folgen. Es ist möglich, die Kreatur mit rumliegenden Körperteilen abzulenken, um in der Zeit schnell etwas zu erledigen. Die Stelle ist auch teil der Demo.AlastorD hat geschrieben:Es verändert nicht die Mechanismen, es verlagert nur die Schwerpunkte denn der Nahkampf ist keine Neuerung im Action Adventure Genre, natürlich muss man anders vorgehen, genauso wie man mit ner Shotgun anders umgehen muss als mit nem Scharfschützengewehr aber das Grundprinzip bleibt gleich.crewmate hat geschrieben: Nahkampfwaffen birgen eine völlig andere Gefahr als Schusswaffen und verändern damit das Gameplay. Am deutlichsten ist das bei Condemned. Hier ist eine Schusswaffe zumindest im ersten Teil und bis zur Mitte von Bloodshot die absolute Ausnahme. Von Gegnern mit Pistole oder Schrotflinte geht eine große Gefahr aus. Der Kampf mit Schlag und Stichwaffen ist direkter, geradezu intim. Eine Schusswaffe ist immer distanz.
Beispiel Mirrors Edge, dort ist man die meiste Zeit ohne Waffe, Flucht und Nahkampf liegen im Fokus. An der gundsätzlichen Spielmechanik ändert das nicht und wenn ich die Waffe in der Hand halte gehe ich damit genauso um wie in allen anderen Shootern.
Das liegt einfach daran das ich Amnesia nie gespielt habe, ich kenne die Spielmechanik nicht, ist meine Figur bewaffnet? Kann ich den Gegner ausschalten? Und wenn ja, was passiert wenn ich ihn ausgeschaltet habe?.crewmate hat geschrieben:Du hast wieder einen Teil meines Posts weggeschnitten. Amnesia hat auch nur wenige Gegnertypen. Es ist meiner Erinnerung nach nie mehr als einer hinter Daniel her und möglicherweise ist es derselbe. In Justine sind es 4 Männer, hier ist auf jeden Fall immer nur ein Monster hinter dem Spieler her. Wie CryTharsis schon definierte: Der Horror zieht sich in beiden Fällen aus der Machtlosigkeit des Spielers. Er ist der höheren, übernatürlichen Macht ausgeliefert.
Das ist ja das was ich meinte, in einem Action Adventure ist nunmal Action integriert, meistens heisst das Waffen, das wiederrum heisst das ich den Gegner ausschalten kann. Deswegen brauche ich auch die Masse, sonst wäre das Spiel ziemlich kurz. Selbst wenn ich keine Waffen habe und Action in dem Fall Flucht heisst, was mache ich wenn ich vor der Gefahr weggelaufen bin?
Wie würde Halloween als Action Adventure aussehen? Das wäre in etwa wie Resident Evil Nemesis ohne irgend ein anderes Monster als Nemesis und das wäre noch der beste Fall.

Das stimmt gar nicht. Natürlich mag ich ein wenig Gewalt. Aber mir ist schnell bei der Demo zu resident evil revelations die lust verloren gegangen. Und damit meine ich nicht die Schreckmomente oder die nicht extravaganten Rätsel. Sondern der Einsatz von Schusswaffen. Er fühlt sich "unnötig an". Ich meine ich habe nicht lange Spaß dabei. Dann wäre da noch etwas. Die foranschreitende Geschichte wo Neueinsteiger völlig im Unklaren gelassen werden. Weder ist ihre Angst spürbar, noch zeigt sie wircklich Schmerz bei einem Angriff. Es ist einfach ein weiter Elitesoldat, wie man sie aus Call of Duty kennt. Da ist nicht dieser Gedanke "Ohh den/die mag ich, zeit mehr über ihn/sie herauszufinden". Wenn sie es nicht schaffen Alten charakteren leben und furcht einfließenzulassen, dann sollen sie gefälligst neue machen.crewmate hat geschrieben:Du bist doch per se gegen Gewalt. Und gerade du solltest für die von mir genannten Titel einen Schrein errichten.