natürlich benutzt man unterschiedliche LoDs, ändert aber nix dran dass man bei geschlossenen gebieten viele life-berechnungen des hintergrunds spart gegenüber offenem gelände und dass da mehr rechenleistung ab geht, da viel mehr zellen im buffer bleiben müssen als bei einem gezielt gesteuerten ablauf von gebieten.OpenWorld hat damit nichts zu tun. Hier geht es um Details in der unmittelbaren Umgebung des Spielcharakters. Denn auch CDP wird nicht jeden Baum in drei Kilometer Entfernung mit dem gleichen Detailgrad rendern, wie bei Ansicht aus nächster Nähe.
stell mal den cellbuffer von 5 auf 7 zellen, da hüpfen die meisten rechner mit Schluckauf durch die gegend. witcher 1+2 hatten einen 3-5er buffer. witcher 3 wird bei echter openworld und entsprechend guter Sichtweite 7-12 haben (ini-getuntes skyrim äquivalent). das ist ne ganz andere Hausnummer, und da tut man gut dran ein wenig an anderer stelle zu sparen, bei den meisten ists die anzahl polygone, shader und/oder texturauflösung bzw. ladeentfernung von einer lodstufe zur nächsten. das werden sie in der Entwicklung gemerkt haben, und dementsprechend wurde jetzt runtergefahren.
die Sache ist halt nur: warum kommuniziert man das nicht einfach offen und sagt: "sorry leute, die Sache wurde immer größer und wir müssen jetzt schauen dass es keine Diashow wird." wär wohl keiner sauer drum, solange es immer noch gut aussieht (was es ja an sich immer noch tut, wird ja keiner bezweifeln).
