Nur weil es einfacher zu spielen ist, muß es doch nicht einfacher zu programmieren sein.
das wonach uns der sinn steht schon, nämlich eine verschachtelte welt mit echten Konsequenzen und Handlungsfreiheit. wenn du 100 dinge auf 100 verschiedene arten tun kannst und das alles untereinander Auswirkungen haben soll und dann auch noch harmonisch aufeinander abgestimmt sein soll...
1) die anzahl der codevariablen, die dazu benötigt werden geht in die Millionen, und die müssen alle auf einem acxess-sheet im blick behalten werden ... ich beneide das TEAM nicht dass das planen muss.
2) sprachausgabe? für eine völlig variable welt? bevor das alles (für x mio. $) eingespielt ist kommt schon cod426.
3) das testen, nicht praktikabel für einen solchen Giganten, dazu müsste man tausende/Millionen durchläufe machen.
wenn du dir die Architektur einer engine anschaust (die geben sich da alle nix, und von Hand coden macht heute keiner mehr) dann funktioniert das mit hotspots und triggerpoints: map auf, Icon plaziert, fertig. dem ding wird dann einmalig eine Animation und Sound beigefügt und fertig, gilt dann für alle derartigen triggerpoints im spiel. Beispiel freies springen: der leveldesigner muss an JEDEM punkt der map dran denken, testen, editieren, nochmal testen ... Arbeitszeit ohne ende.
nur zum veranschaulichen. die engines (die wir zum modden so lieben) sorgen dank ihrem baukasten-if/then-triggersystem für die Uniformität der heutigen spielelandschaft, da sie schon von der Architektur und vom handling her mehr wert auf fx als auf den scriptcode legen (Ressourcen für scriptberechnungen liegen vom hardcode her WEIT WEIT hinter denen für Sound und erst recht grafik, deshalb reicht den Konsolen auch ein verhältnismässig schwacher cpu), so simpel ist das leider.