Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

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_Semper_
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von _Semper_ »

Heruwath hat geschrieben:Selbst, wenn es orthografisch gerendert ist, muss das setting vorher angepasst oder später nachbearbeitet werden, denn es fehlt einem Bild einfach die Tiefe. Die Assets mögen Tiefe erzeugen, die Tiefe des Gesamtbilds, welches durch das Zusammenspiel der einzelnen Assets erst durch Bewegung entsteht, geht hier zum Teil verloren.
ähm... isometrisch und orthographisch bedeutet, dass es keine tiefe gibt. es gibt keine perspektivischen 45° halbwinkel etc. man muss keine künstliche tiefe erzeugen, weil sonst das ganze konzept der 2d sprites nich passen würde.
Heruwath hat geschrieben:Die Tatsache, dass die gesamten Spiele der Infinity Engine aus 3D assets bestehen, spricht dafür, dass der Arbeitsaufwand in keiner Weise geringer ist. in meinen Augen steigt dieser sogar, denn zusätzlich zu den 3D Assets muss man auch noch die Eigenheiten der 2D Dastellung beachten. Und wenn man schon den Aufwand betreibt, dann kan man das ganze auch einfach in 3D belassen.
man verliert aber auch gleichzeitig arbeitsaufwand: man braucht keine real time assets, man braucht keine lod files, man braucht keine polys auf allen seiten, man braucht keine perfekten texturen und spart auch an den uv maps, man braucht keine komplexe engine (streaming, culling, lod swapping), fähige zeichner können schnell assets erstellen ohne erst auf 3d zurückgreifen zu müssen, man kann an der area viel schneller dinge ändern (texturen, farben, etc.) und wird dadurch flexibler.

was jetzt von beiden systemen das schnellere ist, vermag sicher keiner von uns zu sagen, da es abhängig von der pipeline des developers ist. vor- und nachteile haben aber beide.

@infinity engine: nein, die gehört bioware/ea und muss lizensiert werden. außerdem hat obsidian tim cain, der die engines von fallout, arcanum und toee programmiert hat. dürfte ausreichend expertise sein, um selbst etwas auf die beine zu stellen.
Ramireza
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von Ramireza »

greenelve hat geschrieben:Sie werden höchstwahrscheinlich eine neue Engine nehmen, da man sonst zu sehr ans alte Korsett gefesselt wäre.
Grundsätzlich könnten sie die Onyx Engine benutzen (Ihre Eigene, DS3), allerdings hat Obsidian vor kurzem 2D Grafiker gesucht, das KÖNNTE ein Indiz dafür sein das sie ne reine 2D Engine basteln.

Ich könnte auch mit ner 3D Engine leben, das würde vieles leicht machen. Das muss nicht unbedingt schlecht aussehen.

Es würde mich aber trotzdem interessieren was Profis heutzutage für ne 2D Grafik auf die Beine stellen würden. Das hat sich ja schon lange keiner mehr getraut :D

EDIT :

Tim Cain zu Eurogamer :

"We have an engine already, and we aren't using an established IP with pre-defined game mechanics and an art style that we have to mimic. Both of these things save us a lot of time, because we are now free to make those elements ourselves."

http://www.eurogamer.net/articles/2012- ... lease-date
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Knarfe1000
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von Knarfe1000 »

ZappaGHost hat geschrieben:Projekte wie Project Eternity, bieten mir ALTERNATIVEN! Alternativen zu diesem sinnlosen hektischen Gekloppe mit Ninja Salto, Autoheal, Autodeckung, Autoscaling, Autoloot, albernen Pflichtkonsequenzen und dem ganzen Unsinn modernen Gamedesigns.

Das die großen Publisher diesen, vergleichsweise kleinen Markt der Old-School Gamer, nicht bedienen wollen ist plausibel. Und in der großen Breite, ist der Anspruch an Unterhaltung schlichweg grausam.

Wer das nicht glaubt, sollte folgende Fakten bedenken :

Bis zu 20 Millionen Deutsche schauen angeregt zu wenn Dieter Bohlen mit seinen RTL Formaten, die neuen Supersterne am Horizont der deutschen Unterhaltungskultur wählt.

Keine 150 000 Deutsche wollten im ZDF Götz Alsmanns ‘Nachtmusik‘ sehen. Deswegen hat der öffentlich rechtliche Sender das Format als gescheitert erklärt.

Mal die Hand auf das Herz, zu welcher Gruppe gehörst du ?

Wir bekommen das was die Masse will . Das ist der Mass Effect !

Das ist weder arrogant, überheblich oder sonstwas. Es ist die trockene Realität.

Wer sich in dieser Gruppe nicht wieder finden kann, oder nicht wiederfinden will, schaut halt ZDF Kultur und spielt zum zwanzigsten mal die alten PC-RPG-Klassiker. So mache ich das, wünsche mir aber so sehr ein neues Game dieser Machart, und zwar mit der Technik des Jahres 2012.


Deswegen freue ich mich über jeden Kickstarter Erfolg der mit dem Attribut klassisches Gameplay beworben wurde.

Ich liebe diese alten Dinger und kann mit dem Shader 4.0 Gemetzel einfach nicht warm werden.

Amen,
Best ZappasGhost
Wie Recht Du doch hast.
Heruwath
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von Heruwath »

_Semper_ hat geschrieben: ähm... isometrisch und orthographisch bedeutet, dass es keine tiefe gibt. es gibt keine perspektivischen 45° halbwinkel etc. man muss keine künstliche tiefe erzeugen, weil sonst das ganze konzept der 2d sprites nich passen würde.
Und hier muss ich dir wiedersprechen. Tiefe muss erzeugt werde, ansonsten enstehen optische Ungereimtheiten für den Spieler. Wenn eine "Auffahrt" auf ein Plateau nicht mit genügend Tiefe versehen wird, dann ist das Verhältnis zwischen der Höhe der steinigen Wand und der Höhe, welche die "Auffahrt" überwindet, sofort sichtbar. Das Auge wird versuchen das eine Verhältnis an das andere anzupassen und es entstehen unterschiedliche Eindrücke, je nachdem wohin man schaut. Ich habe mit diesem Problem ständig zu kämpfen. Bei der Gestalltung von Gebirgen, bei der Gestaltung von Plateaus. Bei jeder Stelle, welche einen Höhen bzw. Tiefenunterschied vorgaukeln möchte. Bei Hügeln entsteht das Problem auch. Bei Objekten, welche sich hinter anderen Objekten befinden. z.B. ein Baum hinter einem Gebirge. Wenn Schattenverläufe nicht and dem asset hängen, muss der Schatten nachträglich vom Leveldesigner "gemalt" werden. Wie du sagst gibt es keine Tiefe, deswegen muss eine vorgetäuscht werden.
_Semper_ hat geschrieben:man verliert aber auch gleichzeitig arbeitsaufwand: man braucht keine real time assets, man braucht keine lod files, man braucht keine polys auf allen seiten, man braucht keine perfekten texturen und spart auch an den uv maps, man braucht keine komplexe engine (streaming, culling, lod swapping), fähige zeichner können schnell assets erstellen ohne erst auf 3d zurückgreifen zu müssen, man kann an der area viel schneller dinge ändern (texturen, farben, etc.) und wird dadurch flexibler.

was jetzt von beiden systemen das schnellere ist, vermag sicher keiner von uns zu sagen, da es abhängig von der pipeline des developers ist. vor- und nachteile haben aber beide.

@infinity engine: nein, die gehört bioware/ea und muss lizensiert werden. außerdem hat obsidian tim cain, der die engines von fallout, arcanum und toee programmiert hat. dürfte ausreichend expertise sein, um selbst etwas auf die beine zu stellen.
LODs sind ganz einfach zu erstellen. Die meisten 3D Programme können das mitlerweile von allein. Natürlich verbunden mit kleinen manuellen Nachbesserungen. Die engine ist meistens bereits vorhanden und wird verbessert. Ein neue Engine wird Obsidian nicht verwenden, denn dies ist ein weiterer großer Kostenfaktor. Ich hoffe die verwenden keine, denn ansonsten bin ich sogar weniger gewillt das Projekt zu unterstützen. Natürlich ist eine 3D Engine mit mehr Aufwand verbunden, deswegen wird eine Engine selten nur für ein Projekt verwendet.
Bei einem um 90° drehbaren Objekt müssen mindestens drei Seiten des Objektes vorhanden sein, was bedeutet, dass das asset in zwei Versionen in 2D erstellt werden muss. Bei einem 3D asset erstellst du dieses einmal und läßt daraus LODs rendern. Im Normalfall sind es high-poly assets, welche in LODs runtergerechnet und fürs Spiel verwendet werden. Die high-poly assets können für CGI genutzt werden. (Das passsierte zum Beispiel bei Anno 2070). Das asset muss "gebacken" werden um Verläufe und Höhenunterschiede zu verdeutlichen um dadurch Tiefe vorzutäuschen. Mittlerweile gibt es Technologien, die es einem etwas einfacher machen. Ambient occlusion geht in die richtige Richtung.

Du hast Recht. Vor- und Nachteile haben beide, deswegen bin ich der Meinung, das der Arbeitsaufwand sich in beiden Fällen nicht viel gibt. Es ist abhängig von den Voraussetzungen. Drehbare Objekte, Hintergrund Animationen usw. Ein unbewegliches 2D Bild ist nicht so aufwändig wie ein 2D Bild voller Animationen und Effekte. Je höher der Anspruch, desto weniger ist der Unterschied zwischen 2D und 3D bezogen auf den Aufwand.

Es ist interessant zu erfahren was mehr Aufwand bedeutet, wenn dieser auch unbedeutend sein mag: Den Grafiker die Schattierungen in jedes 2D asset "malen" zu lassen oder ein 3D asset zu erstellen und die Schattierung mit technologischen Automatismen lösen. Du hast mich auf eine Idee gebracht. Ich werde mal bei Gelegenheit unsere Grafiker dazu befragen.
Ramireza hat geschrieben:Grundsätzlich könnten sie die Onyx Engine benutzen (Ihre Eigene, DS3), allerdings hat Obsidian vor kurzem 2D Grafiker gesucht, das KÖNNTE ein Indiz dafür sein das sie ne reine 2D Engine basteln.

Ich könnte auch mit ner 3D Engine leben, das würde vieles leicht machen. Das muss nicht unbedingt schlecht aussehen.

Es würde mich aber trotzdem interessieren was Profis heutzutage für ne 2D Grafik auf die Beine stellen würden. Das hat sich ja schon lange keiner mehr getraut :D
Ich empfehle dir in das Browsergame Segment zu schauen.

http://de.anno-online.com/

http://www.pcgames.de/Might-und-Magic-H ... t-1017641/
Zuletzt geändert von Heruwath am 19.09.2012 19:30, insgesamt 3-mal geändert.
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greenelve
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von greenelve »

Ich hätte gern 3D und vor allem die dadurch ermöglichten Animationen eines Neverwinter Nights. Allein was in Kämpfen dadurch machbar wird, wie 2 vs 1 Nahkämpfer, bei dem der einzelne kaum selber angreifen kann weil er gegen 2 Gegner blocken/ausweichen muss und durch die 2 Angreifer eine erhöhte Chance hat, getroffen zu werden. Und das noch optisch durch die Animationen verdeutlicht, damit der Spieler ein Feedback hat warum der Kampf so einseitig abläuft.

Aber das würde mehr Geld erfordern.... wichtig ist zuallererst das das Spiel riesig ausfällt, die Partymitglieder und Questentscheidungen Auswirkungen auf die Welt haben. (Eines der Dinge die mich bei Baldurs Gate direkt begeistert haben, von der spielmechanik und der eigentlichen Geschichte eher nutzlos, sind die "erfragbaren" Lebensläufe der Gruppenmitglieder, denn das verleiht ihnen durch die Vergangenheit mehr Tiefe und Charakter. Es sind diese kleinen Sachen die die Welt glaubhafter machen)
_Semper_
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von _Semper_ »

nv.
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Clint
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von Clint »

ZappaGHost hat geschrieben: Wer sich in dieser Gruppe nicht wieder finden kann, oder nicht wiederfinden will, schaut halt ZDF Kultur und spielt zum zwanzigsten mal die alten PC-RPG-Klassiker. So mache ich das, wünsche mir aber so sehr ein neues Game dieser Machart, und zwar mit der Technik des Jahres 2012.

Deswegen freue ich mich über jeden Kickstarter Erfolg der mit dem Attribut klassisches Gameplay beworben wurde.
Du sprichst mir aus der Seele!
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Makake
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Re: Project Eternity: Rollenspiel-Finanzierung in Rekordzeit

Beitrag von Makake »

Bei 2,2 Millionen - die sicher erreicht werden - sind nun Übersetzungen in Französisch, Deutsch und Spanisch geplant. Tolle Sache.. mir zwar eigentlich ziemlich egal, aber viele Leute wird es wahrscheinlich sehr freuen und damit dürfte das Projekt auch einige neue Unterstützer gewinnen.. :-)