Die Sache ist, dass es vieles davon schon in älteren Spielen gab, auch ohne diesen Input. Selbst ein Unreal hatte 1998 Gegner, die sich je nach der ausgerüsteten Waffe anders verhielten. Gerade die agilen Skaarj waren richtig hart, weil sie je nach Situation ausweichen, und sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf angreifen konnten. Und es ist genial, schon ein einzelner Gegner kann dich ins Schwitzen bringen.Leon-x hat geschrieben:Auf den ersten Blick sicherlich ja.
Nur könnte man schon Daten vom Multiplayer wo Leute als Team auftreten verwenden. Wie sie sich bei einem Feuergefecht verhalten und Deckung suchen. Welche Richtung sie einschlagen um einen Gegner bei einem bestimmten Punkt anzugreifen.
Paar Verhaltensmuster kann man da auch im SP übernehmen trotz anderer Richtung der Gegner. Muss ja nicht diskret aufs jeweilige Level angepasst sein. Sprich die Laufwege was schlecht geht. Eher halt Deckungsverhalten, Ausweichrolle/Hinlegen oder dass der Gegner auch mal die Waffe wechselt. Sachen die eh zur allgemeinen Spielmechanik gehören.
Anstatt 10 Gegner auf einen los zu lassen mal 3-4 die mehr drauf haben.
Kommt natürlich bisschen auf die Vorgehensweise des jeweiligen Game an.
Im klassischen Military-Bereich kam ähnliches ja auch vom vielzitierten FEAR, wo die Gegner eigentlich fast immer den Eindruck machen konnten, sehr organisiert und logisch vorzugehen. Was dir im Gegenzug auch natürlich viel mehr Möglichkeiten in den Kämpfen offengelegt, und dich zu einem aktivem Vorgehen zwingt.
Obwohl ich eigentlich immer für bessere KI bin, stelle ich mir da die Frage, inwiefern 'intelligente' Gegner wirklich in einem Covershooter - wie es The Order anscheinend ist - funktionieren. Ein FEAR profitierte vor allem von schnellen Reaktionen und aggressivem Spielstil, der Gegner aus einem ungedeckten Winkel erledigte, bevor sie dich in eine Enge treiben konnten. Spielst du nun einen gemächlicheren Covershooter, würde dich Unterdrückungsfeuer lange in Deckungs halten, und echtes Flankieren würde Funktionen wie Autoheal effektiv ausschalten. Für 3rd-Person braucht man dazu noch relativ offenes und einsehbares Gelände, weil die Kamera sonst richtig nervig werden könnte.

