Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
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PixelMurder
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Ich konnte in Fallout 3 nur absichtlich böse spielen oder besser gesagt, nach dem Durchgang hatte ich zig Durchgänge lang nie wieder böses Karma. Nicht dass ich nicht ein wenig Faszination für das Böse aufbringen könnte, wenn ich gerade The Darkness 2 zocke und möglichst viele Gegner mit Stangen aufspiesse. Bei Bulletstorm regt mich sogar jeder gegnerische Tod auf, der nicht möglichst einfallsreich und schmerzhaft war. Und in Saints Row 3 ziele ich mit Vorliebe auf gegnerische Eier. Das hier sind aber Spiele, die ich rein sportlich nehme.
In allen Spielen, indem ich entscheiden darf, entscheide ich aber so, wie ich in Real Life entscheiden würde und in den meisten Spielen ist das auch irgendwie eher sportlich zu betrachten. Wieso sollte ich eine Aufgabe nicht vorbildlich erledigen, wenn ich es denn schon kann.
Ich meine, ich bin nicht unbedingt ein emphatischer oder gar feinfühliger Typ, sogar eher ein Klotz, aber es gibt Dinge, die mich berühren und an vorderster Stelle ist es Ungerechtigkeit, wie z.B. Sklaverei oder generell, dass einige Leute meinen, sie seien besser als andere und dass sie dehalb tun können, was sie wollen. Wahrscheinlich ist es nur Zufall und hat nichts mit dem Können der Bethesda-Jungs für Charakter-Zeichnung zu tun, aber auf jeden Fall ist Fallout 3 mit grossem Abstand das einzige Spiel, indem ich das echte und körperlich schmerzende Gefühl hatte, völlig falsch zu handeln.
Wahrscheinlich ist ein einzigartiger Vorgang kein guter Aufhänger für eine Theorie, aber mir persönlich erscheint es plausibel, dass zumindest mich kein Spiel wirklich berühren kann, in dem ich nicht die volle Kontrolle über mein Handeln habe. Aber Spiele, die mich künstlich berühren solllen, indem sie mit Fotorealismus neue Level der Rührseligkeit erreichen sollen, würde ich überhaupt nicht kaufen, deshalb werde ich es wohl auch nicht oft erleben, dass mich etwas wirklich in einem Spiel kratzt, ausser es berührt zufällig einen Nerv bei mir, wo ich es nicht erwarten würde.
In allen Spielen, indem ich entscheiden darf, entscheide ich aber so, wie ich in Real Life entscheiden würde und in den meisten Spielen ist das auch irgendwie eher sportlich zu betrachten. Wieso sollte ich eine Aufgabe nicht vorbildlich erledigen, wenn ich es denn schon kann.
Ich meine, ich bin nicht unbedingt ein emphatischer oder gar feinfühliger Typ, sogar eher ein Klotz, aber es gibt Dinge, die mich berühren und an vorderster Stelle ist es Ungerechtigkeit, wie z.B. Sklaverei oder generell, dass einige Leute meinen, sie seien besser als andere und dass sie dehalb tun können, was sie wollen. Wahrscheinlich ist es nur Zufall und hat nichts mit dem Können der Bethesda-Jungs für Charakter-Zeichnung zu tun, aber auf jeden Fall ist Fallout 3 mit grossem Abstand das einzige Spiel, indem ich das echte und körperlich schmerzende Gefühl hatte, völlig falsch zu handeln.
Wahrscheinlich ist ein einzigartiger Vorgang kein guter Aufhänger für eine Theorie, aber mir persönlich erscheint es plausibel, dass zumindest mich kein Spiel wirklich berühren kann, in dem ich nicht die volle Kontrolle über mein Handeln habe. Aber Spiele, die mich künstlich berühren solllen, indem sie mit Fotorealismus neue Level der Rührseligkeit erreichen sollen, würde ich überhaupt nicht kaufen, deshalb werde ich es wohl auch nicht oft erleben, dass mich etwas wirklich in einem Spiel kratzt, ausser es berührt zufällig einen Nerv bei mir, wo ich es nicht erwarten würde.
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AlastorD
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Re:
Und warum brauche ich da mehr? Gerade in einem Spiel wie Fallout 3 mit Super Mutanten und völlig überzeichneter Gewaltdarstellung wirkt sowas genauso fehl am Platz wie bei The Expendables.crewmate hat geschrieben:Das eigentliche Problem sind die moralischen Entscheidungen bzw das Karma. Weder Bethesda noch Sucker Punch bei Infamous kriegen die wirklich hin. Es kommt leider immer wieder zur absoluten Schwarz-Weiß Zeichnung, die meist durch Klischees argestellt werden. Es gibt nur zwei/drei Optionen in Megaton. Sprengen, entschärfen oder nichts tun. Darüber hinaus geht nichts. Das hat Obsidians Alpha Protocol besser gemacht. Die moralische Wahl spielt keine Rolle, die Beziehungen dafür umso mehr. Daran richtet sich das Handeln aus.
Das ist so ein Punkt, ich habe die Sklavenhändler Mission in der man das Kind entführen sollte immer als witzig empfunden da das besagte Kind ein einziges Klischee darstellt.crewmate hat geschrieben:PixelMurders Sklavenjagd ist diese Intimitätssache. Man empfindet eher Mitleid für Menschen die man kennt. Dazu kommt noch, das er absichtlich "böse" gespielt hat.
Aber echte Emotionen könnte ich dieses völlig überzogen niedlich-unschuldige Kind bei mir nie auslösen.
- crewmate
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Was stört dich denn jetzt daran. Reden ist optional. Wenn du es nicht willst, dann widme dich ganz den Supermutanten wie in jedem anderen Ballerspiel. Oder greif zu Metro, Stalker, selbst Afterfall: Insanity wenn dir das alles so wumpe ist. (aber nicht so egal, das du deswegen nicht darüber schreiben würdest)
Aber nötige mich nicht dazu, wie du zu spielen. Das ist scheiße.
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AlastorD
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Weil "echte Emotionen" gar nicht in die abgedrehte Fallout Welt passen. Das wäre ein Fremdkörper und schadet der Atmo mehr als er hilft.crewmate hat geschrieben:Was stört dich denn jetzt daran. Reden ist optional. Wenn du es nicht willst, dann widme dich ganz den Supermutanten wie in jedem anderen Ballerspiel.
- crewmate
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
In allem ist es möglich richtige Emotionen unterzubringen. Dafür braucht es aber Timing. Suda51 erschafft auch krasse, abgedrehte Welten. Die Smiths und Travis können trotzdem eine Bandbreite an Emotionen vorweisen.
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Armin
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Also als die sonst so unfreundliche Lynette meinen Int 2 Char umarmt hat,weil er zu dumm war vernuenftig zu sprechen, fand ich das schon sehr herzerwaermend!AlastorD hat geschrieben: Weil "echte Emotionen" gar nicht in die abgedrehte Fallout Welt passen. Das wäre ein Fremdkörper und schadet der Atmo mehr als er hilft.
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PixelMurder
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Ich verstehe nicht recht, wieso da keine Emotionen reinpassen sollten. Es ist zwar eine abgedrehte Welt mit Mutationen und Aliens, aber darin leben Leute, die gerne leben und überleben wollen, die sich hassen und lieben. Auch auf dieser Erde ging es und geht es oft abgedreht zu, dass man meinen könnte, sowas gibts nur in einem abgedrehten Buch. Und oft wurden Menschen zu Monstern oder Helden, wo es besonders abgedreht zuging.AlastorD hat geschrieben:Weil "echte Emotionen" gar nicht in die abgedrehte Fallout Welt passen. Das wäre ein Fremdkörper und schadet der Atmo mehr als er hilft.
Von wegen der Optionen mit der Megaton-Bombe: man kann die Aufgabe auch annehmen und Burke dann an den Sheriff verraten. Welche Optionen wären denn noch denkbar? Eine Bombe kann nun mal nur explodieren oder nicht explodieren. Hätte man die Option einbauen sollen, dass ich auf dem Tennpenny-Tower zu Gott bete, dass er die Explosion rückgängig macht?
Von wegen meiner rührseligen Geschichte mit den Sklavenjägern: Es ging darum , dass ich den Tempel der Einheit mit den Sklavenjägern um Leroy Walker überfiel und dabei Simone Cameron erschoss.
Das in Pitt ist was anderes, da ist die moralische Entscheidung nicht ganz leicht, wenn man sich das Spiel über gewohnt war, auf die Raider zu schiessen und Sklaverei für verwerflich hält. Muss es allerdings sagen, so sehr mir Pitt sonst gefiel, dass mir die Umsetzung mit dem Baby als Gegenstand im Inventar ein wenig läppisch vorkam.
Ich suche auch nicht die rührseligen Momente in einem Spiel und schätze ein gutes Geknüppel, aber wenn ich mich gar nicht auf Fallout einlassen könnte(z.B. indem ich richtig entscheide und Händler nicht einfach als Loot-Objekte betrachte), würde ich lieber das abgedrehte Gears of War zocken, das ein besserer Shooter ist.
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AlastorD
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Man sollte schon aufs Gesamtbild achten, wie soll ein ernster, vielschichtiger, nuancierter Charakter in eine überzeichnete Friss oder stirb Welt passen?crewmate hat geschrieben:In allem ist es möglich richtige Emotionen unterzubringen.
Das habe ich zuletzt bei GTA4 erlebt, wenn Nico ein paar witzige Sprüche losreisst wenn er ein paar Passanten überfährt kurz später erklärt er möchte kein Killer mehr sein wirkt das einfach dämlich. Der Kontrast zwischen überzogener GTA Welt und ernstem Storytelling ist zu gross als das ich wirklich mitfühlen könnte. Etwa als würde man den The Dark Knight Harvey Dent im 60er Jahre Batman Film auftauchen lassen.
- crewmate
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Für dich gibt es wirklich nur Schwarz oder Weiß. Nur ernst oder lustig.
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Fiddlejam
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Der gute Mann hat entweder nichts von der Uncanny-Valley gehört oder er ignoriert sie.
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AlastorD
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Und dür dich muss immer mehr reingestopft werden als nötig ist.crewmate hat geschrieben:Für dich gibt es wirklich nur Schwarz oder Weiß. Nur ernst oder lustig.
Schwarz/weiss kann ausreichen, wenn es zur Atmo passt. In der Fallout Welt ist das der Fall, bei Star Wars ist es sogar Teil der Mythologie.
- crewmate
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Das kommt aber auf das jeweilige Spiel an. In Painkiller will ich persönlich auch keine philosphischen Fragen stellen. Das liegt am Ende an den Intentionen und dem Talent der Entwickler.
Ich habe ein gutes Beispiel für Humor und tiefgreifende Themen: Grim Fandango.
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AlastorD
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Die Atmo ist aber doch Teil des ganzen. Damit eine Welt funktioniert darf ich darin nicht wie ein Fremdkörper wirken, egal ob Shooter, RPG ect.crewmate hat geschrieben:Das kommt aber auf das jeweilige Spiel an.
- crewmate
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Atmosphäre ist aber eine Frage der Wahrnehmung. Die individuelle Auffassung von Reizen. Deswegen finden sich selbst Leute, die von Silent Hill 2 gelangweilt sind.
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AlastorD
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Man sieht aber trotzdem das es ein Survival Horror Action Adventure und kein Comichaftes Point&Cklick Adventure wie Day of the Tentakle, kein Fun Shooter wie Serious Sam und kein Bombast AA wie Uncharted ist. Deswegen würde z.b. ein lila comic Tentakel als Endgegner, welches dank neu gewachsener Arme die Welt erobern will, die Atmo eines Silent Hill, ob man dieser nun abgeneigt ist oder nicht, so ziemlich kaputt machen.crewmate hat geschrieben:Atmosphäre ist aber eine Frage der Wahrnehmung. Die individuelle Auffassung von Reizen. Deswegen finden sich selbst Leute, die von Silent Hill 2 gelangweilt sind.
