Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

Sir Richfield hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben: Keine Frage. Aber was ist "Simulation" im Gaming-Bereich? Richtig. Eine Nische. Eine kleine Nische.
gt6 hat sich zuletzt 6 mio. mal verkauft, meine ich zumindest. :)

greetingz
Die Jungs und Mädels aus der Nische, die Kajetan meint, haben eine sehr spezielle Meinung zu Spielen wie GT6. ;)
er wird vermutlich auf die dcs'ler ansprechen, die sich nen cockpit im wohnzimmer nachbauen.

nur sind die 6 mio. gt'ler ja dennoch eine zielgruppe die bedient werden könnte, die 1,5 mio. elite dangerous fans jedoch auch.

also so nische ist simulation nicht mehr, ausgenommen natürlich die hardcoreler die sich sogar nen kampfanzug anziehen bevor sie im virtuellen flieger platz nehmen.

greetingz
Golgothan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Golgothan »

Aber das mit den Nerds, sehe ich auch nicht so. Ich habe die Vive bereits ein paar Freunden gezeigt (die weit weniger PC-Spiele spielen als ich). Der überwiegende Teil wollte wissen wo er das kaufen kann und was er dafür benötigt. Nach dem Preis waren aber alle abgeschreckt.
Ich denke, wenn die Preise runtergehen, werden die Verkäufe auch wieder anziehen.
Ich muss aber auch sagen, dass ich die VIve um Welten interessanter halte, als eine Oculus. Denn ohne Roomscaling ist VR tatsächlich eher nett, mit Roomscaling und Motion Controller hat man aber dieses Holodeck Feeling.
Ich kann mir vorstellen, dass viele, die sich über VR hier im Forum auslassen, bisher wenig mit VR wirklich in Berührung gekommen sind. Denn der WOW Effekt hat auch bei mir nach mehrmaligem Spielen noch nicht nachgelassen.

Es ist auch interessant, wie spektakulär ein Google Tilt mit Roomscaling ist, wo es auf dem TV/Monitor tatsächlich nicht viel hergibt.

Genug geschwärmt. Viele Industrien evaluieren VR Einsatzbereiche. Denke es wird zumindest noch eine ganze Zeit und Tests vergehen, bis man sowas wirklich aufgibt.
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Kajetan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Kajetan »

yopparai hat geschrieben:@Kajetan: Wenn du komplexe MKS- oder FEM-Analysen hast mit tausenden von Ergebnisdatensätzen, dann programmierst du ne entsprechende Auswertung. Meist mit Lebensdauerbewertung, was die Anzahl der betrachteten Bilder schon reduziert. Das rein über VR zu machen erhöht eher die Chance was zu übersehen. Zumal du nicht mehr Informationen bekommst, du musst ja drumrumgehen. Da kannst du auch das Bauteil auf deinem Monitor drehen, geht schneller. 2D-Plots landen nur noch im Bericht. Außerdem kennt man die Schwachstellen seiner Baugruppen üblicherweise.
Klar, das ist der aktuelle Ablauf. Hier stößt man aber immer mehr auf Umsetzungsgrenzen, was die Darstellung via 2D betrifft. Ich dokumentiere gerade eine Software für PDM- und CAE-Daten-Management, die wirklich NUR die Daten zwischen allen relevanten Abteilungen bekannter Autohersteller handhaben soll. Die Komplexität von Baugruppen steigt mit jeder neuen Generation von Auto, die Datenmengen und Abstimmungsanforderungen werden immer heftiger. 3D (ob über VR, AR oder Hologramm) wird hier immer mehr als Ausweg aus einer UI-Sackgasse betrachtet. Denn schnelleres Arbeiten bedeutet geringere Kosten und da sind die Konzerne immer für zu haben. Selbst Effizienzsteigerungen von nur wenigen Prozent sind dort Investitionen in Millionenhöhe wert.

Die Frage ist hier nicht, ob es kommen wird, sondern wann. Derzeit sind die großen Konzerne (auch in den USA und Japan) eher damit beschäftigt mit der Axt durch den immer wilder wuchernden Datendschungel zu wüten, um überhaupt mal überblicken zu können, wo man hier am Besten ansetzt.
GrinderFX
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von GrinderFX »

leifman hat geschrieben: nur sind die 6 mio. gt'ler ja dennoch eine zielgruppe die bedient werden könnte, die 1,5 mio. elite dangerous fans jedoch auch.

also so nische ist simulation nicht mehr, ausgenommen natürlich die hardcoreler die sich sogar nen kampfanzug anziehen bevor sie im virtuellen flieger platz nehmen.

greetingz
Das sind 1.5 Mio über alle Plattformen.
Auch Konsole mit einberechnet. Selbst wenn es dann noch 1 Mio für PC sind, muss man keine Genie sein um zu verstehen, dass dies eine viel zu kleine Gruppe ist um mit VR erfolgreich zu sein.
Selbst wenn sich jeder 3. Besitzer, was vollkommen unrealistisch ist, dazu ein VR Headset kauft, sind das gerade mal 330k User.
Und doch, Simulationen sind eine krasse Nische. Denn viele die Simulationen spielen, wie den FarmXXX Simulator, haben mittelmäßige Hardware. Das zeigen die Statistiken eindeutig.
Zuletzt geändert von GrinderFX am 07.09.2016 12:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

leifman hat geschrieben:er wird vermutlich auf die dcs'ler ansprechen, die sich nen cockpit im wohnzimmer nachbauen.
So weit musst du nicht mal gehen, dass Spiele wie Forza oder GT6 als "Arcade" verschrien werden.
nur sind die 6 mio. gt'ler ja dennoch eine zielgruppe die bedient werden könnte, die 1,5 mio. elite dangerous fans jedoch auch.
Die 6 Mio GTler sind aber nur auf der PS4 und 1,5 Mio elite Fans klingen nur nach viel.
Wir haben es mit einem gigantischen Markt zu tun, 1,5 Mio Leute SIND Nische.
Oder willst du behaupten, Elite wäre ein Mainstream Spiel?
Das gesamte GENRE ist eine Nische.

Aber mal auf GT6 zurückkommend.
Wie viele von den 6 Mio Kunden spielen das noch?
Wie viele von denen nehmen das Spiel so ernst, dass sie ein Lenkrad gekauft haben?
Wie viele von denen nehmen dann das Spiel so ernst, sich eine weitere Hardware zum Preis der Konsole zuzulegen?
Wie viele von denen vertragen die Technik?

6 Mio GT6 Käufer sind noch lange keine 6 Mio SONY VR Käufer.

Grinder, ich glaube, DIE Simulationen waren jetzt nicht gemeint.
Die Zielgruppe von $Berufsimulator unterscheidet sich doch gewaltig von den Flug-, Space- und Fahrsimulatoren. ;)
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Space-Lord
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Space-Lord »

Sir Richfield hat geschrieben:
Onion-Lord hat geschrieben:Also unterm Strich - kein/wenig Bedarf für VR für unseren Markt XD
Äh, nein:
Unterm Strich: Für DICH kein Bedarf.

Du bist aber nicht der Markt. Du bist nicht mal mein Markt, geschweige "unser" Markt.

Was soll "unser" Markt auch heißen, wenn es doch schon (gefühlt :) ) 10% Oculus/Vive Besitzer in diesem Forum gibt?
Die hatten ja allem Anschein nach Bedarf.

Und selbst wenn. Ist das schlimm? Hat man dir was weggenommen, dass du so gehässig wirkst?
Oder machst du nur der Weltanschauung deines Avatars alle Ehre? Dann wüsste ich jedenfalls mit den Aussagen umzugehen.
Ok jetzt bin ich aber jemanden auf den Schlips getreten... kein Grund gleich beleidigend zu werden, geschweige denn mich auf mein Avatar zu reduzieren! Man darf ja wohl noch seine Meinung äußern, bzw. sich in einem Forum mit anderen Erwachsenen austauschen! Habe versucht immer zu betonen dass das lediglich meine Meinung ist! Lächerlich..
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Onekles
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Onekles »

Ich find VR mit Gamepad ja voll ok. Selbst bei Rennspielen. Aber ich hab auch das Glück, dass mir beim Rumlaufen nicht schlecht wird,

Die besten Anwendungen finden meiner bescheidenen Ansicht nach aber eh im Stuhl statt. Das Kino nutze ich mit Abstand am meisten, PS4 auf dem Riesenscreen daddeln macht bestimmt auch Laune. Aber auch Emulatoren sind richtig toll. Beim SNES spielen ne schöne Röhrenglotze und die tatsächliche Konsole in einem 90er Zimmer. Steh ich voll drauf.

Aber gut, ich bin auch nur in ner Nische, die wohl noch kleiner ist als Simulationen. Und eigentlich weiß ich grad gar nicht, was ich mit dem Post aussagen will. Ich schick trotzdem ab. Einfach weil Fight the Power und so! *g*
yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

@Kajetan: Ich bin mit solchen Baugruppen gut vertraut und kann nur von mir und meinen Kollegen berichten. An der Basis wird sowas für die Spielerei von CAE-Softwarekonzernen gehalten. Ehrlich gesagt sehe ich auch immer noch nicht, wo die Mehrinformation gegenüber einem normalen Display mit Maus und 3D-Maus sein soll. Normalerweise diskutiert man mit seinen Kollegen auch über Ergebnisse. Am Beamer. Dass da jeder ne Brille aufhat find ich schwer vorstellbar.
Golgothan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Golgothan »

yopparai hat geschrieben:@Kajetan: Ich bin mit solchen Baugruppen gut vertraut und kann nur von mir und meinen Kollegen berichten. An der Basis wird sowas für die Spielerei von CAE-Softwarekonzernen gehalten. Ehrlich gesagt sehe ich auch immer noch nicht, wo die Mehrinformation gegenüber einem normalen Display mit Maus und 3D-Maus sein soll. Normalerweise diskutiert man mit seinen Kollegen auch über Ergebnisse. Am Beamer. Dass da jeder ne Brille aufhat find ich schwer vorstellbar.
Ich glaube ihr kommt da nicht mehr auf einen Nenner! :lol:
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

Onion-Lord hat geschrieben:Ok jetzt bin ich aber jemanden auf den Schlips getreten... kein Grund gleich beleidigend zu werden, geschweige denn mich auf mein Avatar zu reduzieren! Man darf ja wohl noch seine Meinung äußern, bzw. sich in einem Forum mit anderen Erwachsenen austauschen! Habe versucht immer zu betonen dass das lediglich meine Meinung ist! Lächerlich..
Alles klar, habe verstanden.
Danke!
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

Sir Richfield hat geschrieben:Die 6 Mio GTler sind aber nur auf der PS4 und 1,5 Mio elite Fans klingen nur nach viel.
Wir haben es mit einem gigantischen Markt zu tun, 1,5 Mio Leute SIND Nische.
nun, da machst du es dir aber jetzt grad ein wenig einfach, die verkaufszahlen dieser beiden spiele in relation zum gesamten markt zu setzen ist nicht ganz fair.

wenn dann müsstest du alle rennspiele hinzunehmen und die in relation zum gesamten markt setzen, oder wenn du es noch fairer haben willst, alle spiele bei denen du in einem cockpit sitzt, denn dort funktioniert die technik bereits ausgesprochen gut, und am besten bei spielen mit realitätsnahem simulationsanspruch.

gut, vielleicht war das "simulation" von mir zu lapidar dahingeworfen, und ihr seht grenzen da schärfer als ich.
6 Mio GT6 Käufer sind noch lange keine 6 Mio SONY VR Käufer.
das is tmir bewusst, potentiell sind es aber käufer die ab einem bestimmten hardwarepreis zuschlagen könnten.
Grinder, ich glaube, DIE Simulationen waren jetzt nicht gemeint.
stimmt.

lange rede, kurzer sinn, ich glaube nicht, dass vr in gaming uncool und nicht zielgruppenträchtig genug ist.

greetingz
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

yopparai hat geschrieben:@Kajetan: Ich bin mit solchen Baugruppen gut vertraut und kann nur von mir und meinen Kollegen berichten. An der Basis wird sowas für die Spielerei von CAE-Softwarekonzernen gehalten.
Kann aber auch klingen wie ein schwäbischer Ingenieur mit 30 Jahren Berufserfahrung, dessen Motto jetzt "Haben wir immer schon so gemacht" ist. ;)
Ehrlich gesagt sehe ich auch immer noch nicht, wo die Mehrinformation gegenüber einem normalen Display mit Maus und 3D-Maus sein soll.
Es sind nicht alle gewöhnt, die Dimensionen im Kopf umzurechnen. Und selbst euch passiert es ab und an, dass ihr etwas plant, was euch die Monteure um die Ohren hauen, weil man so eine Schraube halt nicht um drei Ecken rum einbauen kann. Wenn du verstehst, was ich meine.
VR *kann* bei der Visualisierung und Planung helfen. Und selbst wenn es nur schneller ist, als mal eben ein 1:1 Muster zu bauen. (1:1 ist hier der Punkt)
Normalerweise diskutiert man mit seinen Kollegen auch über Ergebnisse. Am Beamer. Dass da jeder ne Brille aufhat find ich schwer vorstellbar.
Echt? Heute schon finden doch schon viele Besprechungen online statt, im schlimmsten Falle mit Video.
Genausogut kannst du dir halt am Arbeitsplatz den Helm aufsetzen und dann könnt ihr Iron Man mäßig um das Modell herumlaufen.

Was jetzt alles so klingt wie mein erster Satz.
Die Wahrheit würde ich wie so oft in der Mitte suchen: Du bist es gewöhnt, dass deine momentanen Methoden die effizientesten sind, was aber nicht zwingend bedeuten muss, dass es keine effizienteren geben kann.
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Space-Lord
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Space-Lord »

leifman hat geschrieben:@Onion-Lord

weniger cool fürs gaming? ich denke das sieht jeder simulationsfan anders wenn er mal so ein teil aufhatte. :
Ja, weniger cool fürs gaming war wohl falsch ausgedrückt.. :) Ich meinte wohl eher weniger gebräuchlich, (also für meine Zwecke). Hatte so ein Teil auch schonmal auf, aber befand es eben für "core-gaming" ungeeignet.
yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

@Richfield: Jetzt reduziert mich aber bitte nicht auf jemanden, der einfach unflexibel auf neues reagiert. Darum geht es nicht. Wenn sich VR für Ingenieure lohnen soll, dann braucht das Anwendungen, die den Materialeinsatz finanziell rechtfertigen und dazu hab ich von euch bisher noch nicht wirklich echte Beispiele gehört die wirklich hilfreich wären. Für deine Schraube da gibt es Analysesoftware. Drumrumlaufen zu können bringt dir keinen zusätzlichen Informationsgewinn. Abgesehen davon ist so ein Fall in erster Linie bei Neukonstruktionen interessant und die gibt es in der Praxis erstaunlich selten. Wir sprachen auch nicht von Konstruktion sondern von Berechnung und Messung.
Im übrigen, wer als Ingenieur nicht in der Lage ist, dreidimensional zu denken, hat seinen Beruf eindeutig verfehlt.
Zuletzt geändert von yopparai am 07.09.2016 12:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

leifman hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:Die 6 Mio GTler sind aber nur auf der PS4 und 1,5 Mio elite Fans klingen nur nach viel.
Wir haben es mit einem gigantischen Markt zu tun, 1,5 Mio Leute SIND Nische.
nun, da machst du es dir aber jetzt grad ein wenig einfach, die verkaufszahlen dieser beiden spiele in relation zum gesamten markt zu setzen ist nicht ganz fair.
Ja aber, wie würdest du sonst Nische definieren?
wenn dann müsstest du alle rennspiele hinzunehmen und die in relation zum gesamten markt setzen, oder wenn du es noch fairer haben willst, alle spiele bei denen du in einem cockpit sitzt, denn dort funktioniert die technik bereits ausgesprochen gut, und am besten bei spielen mit realitätsnahem simulationsanspruch.
Gerne. Hast du eine Liste mit Rennspielen, die man in der Cockpit Perspektive spielen kann, auf Konsole?
gut, vielleicht war das "simulation" von mir zu lapidar dahingeworfen, und ihr seht grenzen da schärfer als ich.
Jain, ich weise nur darauf hin, dass die Vollenthusiasten, die sich gerne so einen Helm für den letzten Rest Immersion kaufen würden, ein Spiel wie GT6 eher nicht als Simulation sehen. ;)
6 Mio GT6 Käufer sind noch lange keine 6 Mio SONY VR Käufer.
das is tmir bewusst, potentiell sind es aber käufer die ab einem bestimmten hardwarepreis zuschlagen könnten.
Ja, aber dieser Gedanke hat noch nie im echten Leben Bestand gehabt. So rechnet* auch keiner.
Denn sonst müsstest du ja sagen, alle Käufer einer PS4 sind potentiell Käufer von GT6 und damit potentiell Käufer eines SONY VR, ergo SONY VR ist Mainstream.
Deshalb ja meine Abstufung.

*Die REDEN nur alle so. ;)
lange rede, kurzer sinn, ich glaube nicht, dass vr in gaming uncool und nicht zielgruppenträchtig genug ist.
Uncool sicher nicht, zielgruppenträchtig ist jetzt irgendwie wertlos, oder? Ich meine, was willst du damit sagen?
Klar wird VR eine Zielgruppe finden und halten.
Die spannende Frage für die absehbare Zukunft wird aber bleiben, ob die Gruppe groß genug ist, damit die Technik profitabel bleibt.
Wobei das für die Hardware Seite spannender ist als für die Software.

Wenn du jetzt ein THC Vive hast, das funktioniert. Wie hoch muss der Druck sein, damit du dir das Vive 2 für 50,- € weniger kaufst?
Du hast eine Oculus und alle Spiele aus dem Oculus Store. Wie bekommt man dich jetzt zum Kauf einer Vive 3?
(An der Stelle mal ein herzlichen Fuck You an Oculus. Solche Ideen machen das Gerät für mich dead on arrival. Wir haben noch keinen Markt, aber den grenzen wir gleich mal schön ein...)

Ich würde mir natürlich einen Ast abfreuen, wenn ich in ca. drei Jahren für 250,- € einen Helm kaufen und an meinem dann Mittelklasse PC VR Spiele spielen kann, von denen mir nicht schlecht wird.
Behaupte aber, dass es die Technik trotz aller medialer Aufmerksamkeit und einigen großen Playern, schwer haben wird.

Wir haben schon die Fuchtelsteuerung kommen und gehen sehen. Und die war sowas von Mainstream...