Das Problem ist doch auch das selbst die Aktion die angeblich bei dieser Konsolengeneration nur möglich ist, ist sowas von veraltet, Obersimpel,verklemmt und steinzeitlich was da in die Games gepresst wird, das man es schon als müde Parodie von Aktion ansehen könnte. Also selbst ihre noch seiner Ansicht einzigste Möglichkeit Games zu machen versauen sie noch. Das sagt doch schon alles was für Versager, Langweiler und Schisser in der Gamebranche das Sagen haben
Die Typen ignorieren alles, die wollen immer nur den nächsten Hype Aufhänger rausrotzen um noch mehr kohle zu machen. In dem Fall mal wieder Grafik und ganz neu Emotionen, so als hätte es davor nie Emotionen in Games gegeben, als hätten sie die Emotionen erfunden. Ganz toll
Irgendwann werden sie auch das Wort Feeling erfinden und genau wie bei ``Emotionen``etwas ganz neues daraus machen, das zwar kein Mensch versteht ,aber die Game-Medien werden daraus etwas ganz goiles zaubern das dann noch mehr Kohle bringt.Dann ist die Welt bereit für die totale First Glas- die Premium-Verarschung,natürlich nur für Mitglieder. Bekannt auch unter Spiele Universum
In den meisten Spielen fehlen die Konsequenzen und Auswirkungen meines Handelns, was selbst für Rollenspiele gilt. Wenn mein Handeln, z.B. das Abknallen von allem, was mir vor die Flinte läuft, keine Auswirkungen hat, kann man sich auch nicht mit der Spielwelt identifizieren und echte Emotionen haben.
Mir ist eigentlich auch kein Spiel bekannt, dass mir Emotionen vermitteln kann, in denen ich nicht selbst entscheiden kann, auch moralisch falsch. Mafia 2 und Max Payne sind interaktive Filme und die berühren mich kein bisschen, mal abgesehen von einigem schlechtem Karma wegen der Steuerung. Auch in Spec Ops: kratzt es mich wirklich, welche Kriegsverbrechen ich begangen habe, wenn ich sie auch im nächsten Durchgang wiederholen muss? Die Emotionen sind für mich die selben, die ich schon bei Space Invaders hatte, entweder Freude über meinen hervorragenden Kampfstil oder Trauer darüber, was für eine Pfeife ich doch bin, unterbrochen von Gefühslausbrüchen in der Art "F***, f***, f***, jetzt kratz' ich gleich ab!". oder "Nimm das, du W***!!!". Und das völlig unabhängig davon, ob ich Zombies oder Soldaten kille, die theoretisch Famileinväter sein könnten.
Nicht damit man mich falsch versteht: Das sind Gründe, wieso ich überhaupt zocke und ich schätze diesen Aspekt an Spielen, den Adrenalin-Rausch in schwierigen Gefechten. Schon interaktive Filme rauben mir zuviel von diesem Aspekt, lieber keine Gefühle als Ärger über gängelnde Spielmechanismen. Dabei ist beim MP3 schon der Ausdruck "interaktiv" falsch, ausser man versteht das so, dass ich zwischendurch schiessen darf. Macht Gears of war besser.
Kann mir vorstellen, dass manchen Leuten Brokeback Mountain als Game gefallen würde, aber ich sehe mir das noch nicht mal als Film an, jetzt mal unabhängig vom Inhalt, könnte aus meiner Sicht auch das Portrait einer armen Mutter mit krebskrankem Kind sein, ich sehe mir lieber American Pie oder Transporter an.
Um mich neben dem Geballer gut fühlen zu können, brauche ich verschiedene Möglichkeiten, falsch zu entscheiden und Gruppen, die darauf in vernünftigem Ausmass reagieren. Ich mag zwar ein gepflegtes Geballer, aber auch ich könnte es mir vorstellen, anders zu entscheiden. Das einzige Mal überhaupt, wo ich in einer Achterbahn der Gefühle in einem Spiel war, war anlässlich eines Durchgangs in Fallout 3 mit bösem Karma wegen der Erfolge. Was bisher kein anderes Spiel schaffte, dass ich eine Woche Pause machen musste, weil ich richtig schmerzende Schuldgefühle hatte. Und Fallout 3 ist nun wirklich kein Spiel, das Preise wegen seiner Animationen, Texturen und Meshes verdient hat. Ich sah die Kinder bei Dave rennen, ich sah die Sklaven rennen, als ich sie mit den Sklavenjägern überfiel und das tat richtig weh, es war ungerecht und böse. Zu den grossen Verbrechen musst ich mich richtig zwingen, ich konnte es meist nicht mal übers Herz bringen, einen Händler zu überfallen und musste mich zwischendurch mit dem Stehlen von Pümpeln auf tiefem Karma halten.
Da Fallout 3 einen Nerv bei mir getroffen hat, sollte es grundsätzlich möglich sein, mit heutigen Mitteln tiefe Gefühle hervor zu rufen. Man kann wieder mal das Beispiel Skyrim hervornehmen, das mir nach einger Zeit am Allerwertesten vorbei ging. Die technische Ausgangslage beider Spiele ist die selbe und ich kenne die Technik darin. In Skyrim kratzt mich nur nichts, weil man sich das Setzen von Bedingungen auf Dialogen erspart hat, weil man sehr viele generische Sprüche und Stimmen verwendet und weil Begleiter einen zu spärlichen und zuwenig stimmigen Wortschatz haben und weil man wichtige Momente nicht mit eigenständiger und passender Musik unterlegt hat. Charaktere erschienen genersich und farblos, die Parteien unattraktiv und die Auswirkungen beschränken sich auf ein paar angepisste Wächter. An der Quantität gibts in Skyrim nix auszusetzen, aber an der Qualität gerade in den Aspekten, die Gefühle hervor rufen könnten.
Ich glaube halt nicht, dass man mit Fotorealismus irgendwas kann, das nicht heute schon möglich ist und ich traue gerade denen am wenigsten, die meinen, es sei anders.
PixelMurder hat geschrieben:Das einzige Mal überhaupt, wo ich in einer Achterbahn der Gefühle in einem Spiel war, war anlässlich eines Durchgangs in Fallout 3 mit bösem Karma wegen der Erfolge. Was bisher kein anderes Spiel schaffte, dass ich eine Woche Pause machen musste, weil ich richtig schmerzende Schuldgefühle hatte. Und Fallout 3 ist nun wirklich kein Spiel, das Preise wegen seiner Animationen, Texturen und Meshes verdient hat. Ich sah die Kinder bei Dave rennen, ich sah die Sklaven rennen, als ich sie mit den Sklavenjägern überfiel und das tat richtig weh, es war ungerecht und böse. Zu den grossen Verbrechen musst ich mich richtig zwingen, ich konnte es meist nicht mal übers Herz bringen, einen Händler zu überfallen und musste mich zwischendurch mit dem Stehlen von Pümpeln auf tiefem Karma halten.
Sowas ist doch auch nur ein billiger Trick, warum sollten mich meine bösen Taten gross jucken? Beim nächsten mal bin dann halt der gute.
Ein billiger Trick um emotionen hervorzurufen, die Atombombenszene in F3 ist da doch das beste Beispiel.
Warum soll mich das schocken das die da gerade wegen mir draufgegangen sind?
Beim nächsten Durchgang lass ich sie leben, ich entschärfe die Gefahr und bin der grosse Held, ist ja nicht so als hätte ich da ne echte Stadt ausgelöscht.
Welche Konsequenzen sollen wir jetzt daraus ziehen? Das man das Spiel nur noch einmal durchspielen kann, damit jede Entscheidung auch endlich und nicht revidierbar ist?
Ich dachte zuerst, du wolltest auf die schwachen Bethesda Charaktere hinaus. Ich erinnere mich weder an den Namen der Stadt (sie wurde nach der Bombe benannt und hatte einen kleinen A-Bomben Kult, das weiß ich noch) noch an die der Bewohner erinnern. Aber ich erinner mich, das der Sherrif ganz cool drauf war. Oder der alte Sack, der fest an die Bruderschaft glaubt. Die Familie, die den Gemischtwarenladen betreibt mit dem kleinen schmutzigen Geheimnis. Die Schwester, deren Bruder diesen gewissen 'Fetisch' hat. Eine der besten Missionen des Spiels ist daraus entsponnen. Oder die 'Forscherin' für die man gewisse waghalsige Aufträge annimmt. Ich erinner mich gut an die Mission, bei der ich einen Sender in einem Nest von Monstern legen musste. oder wenn sie die auswirkungen von Radioaktivität testen will und ich ohne ende verseuchtes Wasser trinke. Welcome to Jackass. Tolle Missionen.
Auch das ich nach der Entschärfung der Bombe Ehrenbürger werde. Das war mir viell. zu knapp in den Vorteilen (Bonuse bei Händlern). So hatte ich wenigstens eine Behausung.
Es gab eine Menge Gründe die Stadt stehen zu lassen.
Das ist halt so eine Sache. Mich persönlich berühren solche Momente in den Spielen auch nicht, weil sie mir in den meisten Fällen entweder viel zu aufgesetzt und damit zu gekünstelt vorkommen, und/oder es viel zu zufällig ist und man daher keine wirkliche Verbindung mit dem Charakteren aufgebaut hat. Die Tragik kommt einfach nicht zu tragen. Genau so wie in Mass Effect 3 mit dem Kind. Das war viel zu "random", als das mich das als Spieler persönlich berührt. Genau so die Glaubwürdigkeit: Shepard hat beste Freunde, ganze Familien sterben sehen und dann bei einem Kind, das er nur für eine Sekunde gesehen hat, packt es ihn auf einmal? Viel zu aufgesetzt für meinen persönlichen Geschmack. In Büchern gibt man sich in der Regel erstmal Mühe eine Beziehung zu den sterbenden Charakteren aufzubauen, bevor man sie sterben lässt, damit die Tragik wesentlich stärker zu tragen kommt und der Vorfall den Leser viel persönlicher berührt.
Bei Spielen, gerade diesen großen Rollenspielen steht es dir frei eine Beziehung zu den Charakteren aufzubauen. In Büchern und Filmen wird es dem Zuschauer vorgeschrieben. Das soll in Spielen auch nicht so sein, es endet in aufgezwungenen Dialogen, überlangen Zwischensequenzen etc. Die Charaktere kennen zu lernen ist optional. Es entspricht dem Konzept des freien Spielstils. Wenn du einen schüchternen Eigenbrötler spielen willst, dann ist das dein gutes Recht.
egaton kurz nach Spiel hochgehen lässt kannst du niemanden mehr kennen lernen.
Das Problem bei Fallout 3 ist für mich, das viele der Charaktere nicht besonders gut geschrieben sind und viele nur als Questgeber oder Händler fungieren. Da sind die Begleiter wie Faukes noch am besten, aber die sind auch ins Gameplay eingebunden.
Das ist ein Problem von Bethesda, es wird seit Daggerfall schon bei den Elder Scrolls kritisiert. In Skyrim hat es sich schon gebessert, gerade mit Lydia und Aela sind auch mehr weibliche Charaktere aktiv.
New Vegas war super geschrieben. Liegt auch daran das Obsidian insgesammt bessere Geschichten schreiben. Wenn du mir weiß machen willst, dich hätte Dead Money, Honest Hearts und Lonesome Road emotional kalt gelassen, erkläre ich dich für seelisch tot.
Man muss sich natürlich drauf einlassen können, sonst geht gar nichts. Und vielleicht muss ein Spiel den richtigen Nerv eines Spielers treffen. Ich lese jeweils auch mit, wie einige Mass Effect-Spieler völlig in einem Spiel aufgehen, dass ich als kunterbunten Shooter in einem SciFi-Trash-Szenario zocke.
Übrigens hat mich Dead Money auch nicht kalt gelassen, ich habe es als den dümmsten DLC beider Fallouts verflucht und gehasst. Und auch NV hat unglaublich starke Gefühle hervor gerufen, ich habe Obsidian nur noch gehasst für den Scheiss und mich gefragt, wie man mit solchem technischen Unvermögen und völliger Talentlosigkeit auch noch Geld machen kann. Ja, die Dialoge waren teilweise besser als in FO3, aber die Umgebung war unterirdisch vertont, man denke nur an die sogenannten Unholde, die theoretisch drei Sprüche drauf haben, aber auch in der Goty nur einen davon benutzen, weil man nicht fähig war, eine Checkbox zu klicken. Und dann vergleiche man mal die Raider mit ihren über 100 Sprüchen. Auf jeden Fall habe ich alle Stimmen rüber kopiert, die bescheuerten Helme gelöscht und die Unholde wieder in Raider umbenannt.
Fallout New Vegas fand ich in so gut wie jeder Hinsicht besser als Fallout 3. Nicht nur die Dialoge waren besser und die Charaktere, die Spielwelt an sich war schlüssiger und glaubwürdiger als die aus Fallout 3. Und Obsidian ist wirklich so eine Hass-Liebe, habe ich erst letzens beim zweiten Durchlauf durch AP wieder gemerkt. Solch gute Charaktere, aber technisch zu unterirdisch, das tut einem echt schon in der Seele weh. In AP gibt es Charaktere, die einen richtig ans Herz wachsen (wenn man denn sich darauf einlässt) und Charaktere, die einen kalt lassen (nicht in negativer Hinsicht, sondern weil das natürlich und nachvollziehbar auch im Spiel so vermittelt wird) und mit denen man nicht wirklich was anzufangen weiß. Trotz technischer Mängel.
Verdammt, ich bekomme wieder Lust auf New Vegas, das habe ich noch immer nicht komplett durch.
Ein paar (nieder aufgelöste)Felder und Brahmin mehr und einige nehmen die Umgebung als stimmiger wahr, obwohl ich NV selbst mit den besten High-Res-Replacern nur als lieblose und technisch unterirdische Wüste wahrnehme, die ich auf Schnitzeljagd-Quests durchstreife. Ich bin mir sicher, dass ich NV auf einer XBox für unspielbar hielte und nicht wie damals Fallout 3 hunderte Stunden ohne Mods hätte zocken können.
crewmate hat geschrieben:Welche Konsequenzen sollen wir jetzt daraus ziehen? Das man das Spiel nur noch einmal durchspielen kann, damit jede Entscheidung auch endlich und nicht revidierbar ist?
Eigentlich wollte ich nur darauf heraus das nicht jedes emotionale Häppchen gleich ein Meisterwerk ist.
Ich sehe das wie KOK, oft sind solche Szenen viel zu gewollt und kitschig als das sie mich wirklch berühren.
Und solche Nuancen wie schüchterner Eigenbrödler sind auch selten, du kannst mit den Leuten reden oder nur aufträge abgrasen.
Auch das freie Entscheidung ein notwendiges Mittel ist um Emotionen glaubhaft hervorzubringen halte ich für falsch. Wenn PixelMurders emotionaler Rührung nur dadurch entstand das er die Wahl hatte zu töten oder zu verschonen denn muss das Spiel in der hinsicht was falsch gemacht haben ansonsten würde ihn das Schicksal der Opfer genauso berühren wenn der Tod vorgeschrieben ist.
crewmate hat geschrieben:Welche Konsequenzen sollen wir jetzt daraus ziehen? Das man das Spiel nur noch einmal durchspielen kann, damit jede Entscheidung auch endlich und nicht revidierbar ist?
Ich dachte zuerst, du wolltest auf die schwachen Bethesda Charaktere hinaus. Ich erinnere mich weder an den Namen der Stadt (sie wurde nach der Bombe benannt und hatte einen kleinen A-Bomben Kult, das weiß ich noch) noch an die der Bewohner erinnern. Aber ich erinner mich, das der Sherrif ganz cool drauf war. Oder der alte Sack, der fest an die Bruderschaft glaubt. Die Familie, die den Gemischtwarenladen betreibt mit dem kleinen schmutzigen Geheimnis. Die Schwester, deren Bruder diesen gewissen 'Fetisch' hat. Eine der besten Missionen des Spiels ist daraus entsponnen. Oder die 'Forscherin' für die man gewisse waghalsige Aufträge annimmt. Ich erinner mich gut an die Mission, bei der ich einen Sender in einem Nest von Monstern legen musste. oder wenn sie die auswirkungen von Radioaktivität testen will und ich ohne ende verseuchtes Wasser trinke. Welcome to Jackass. Tolle Missionen. Auch das ich nach der Entschärfung der Bombe Ehrenbürger werde. Das war mir viell. zu knapp in den Vorteilen (Bonuse bei Händlern). So hatte ich wenigstens eine Behausung. Es gab eine Menge Gründe die Stadt stehen zu lassen. Deine Begründung ist mehr als wirr, Alastor.
Eigentlich wollte ich nur darauf heraus das nicht jedes emotionale Häppchen gleich ein Meisterwerk ist.
Ich sehe das wie KOK, oft sind solche Szenen viel zu gewollt und kitschig als das sie mich wirklch berühren. Und solche Nuancen wie schüchterner Eigenbrödler sind auch selten, du kannst mit den Leuten reden oder nur aufträge abgrasen. Auch das freie Entscheidung ein notwendiges Mittel ist um Emotionen glaubhaft hervorzubringen halte ich für falsch. Wenn PixelMurders emotionaler Rührung nur dadurch entstand das er die Wahl hatte zu töten oder zu verschonen denn muss das Spiel in der hinsicht was falsch gemacht haben ansonsten würde ihn das Schicksal der Opfer genauso berühren wenn der Tod vorgeschrieben ist.
Das ist auch eine Qualität-Quantität Frage. In einem 20h Rollenspiel durchgehend die gleiche Qualität zu bieten, wie in einem 2h Film ist schwierig. Vor allem wenn unterschiedliche Autoren am Werk sind. Oder, wie bei Bethesda, talentarme. Davon abgesehen ist die Größe der Momente wichtig. Nein, schon richtig, nicht jeder emotionaler Moment muss gleich epische Ausmaße haben, wie in Mass Effects "folgenschweren" Entscheidungen. Intimität gegenüber Epicness.
Megaton zu sprengen ist ein simples Mittel der Fraktionswahl. Tenpenny Tower oder die einfachen Bürger.
Das eigentliche Problem sind die moralischen Entscheidungen bzw das Karma. Weder Bethesda noch Sucker Punch bei Infamous kriegen die wirklich hin. Es kommt leider immer wieder zur absoluten Schwarz-Weiß Zeichnung, die meist durch Klischees argestellt werden. Es gibt nur zwei/drei Optionen in Megaton. Sprengen, entschärfen oder nichts tun. Darüber hinaus geht nichts. Das hat Obsidians Alpha Protocol besser gemacht. Die moralische Wahl spielt keine Rolle, die Beziehungen dafür umso mehr. Daran richtet sich das Handeln aus.
PixelMurders Sklavenjagd ist diese Intimitätssache. Man empfindet eher Mitleid für Menschen die man kennt. Dazu kommt noch, das er absichtlich "böse" gespielt hat.
Du nennst es billiger Trick, für mich ist es Empathie. Auch zu virtuellen Pixelfiguren.