freut mich das dieser Satz gefallen ist. Mass Effect hats schon schön vorgemacht, Heavy Rain stell ich mir da 10 mal intensiver vor........ich hoffe ich behalte Recht!Außerdem würden das Erforschen und die Dialoge im Mittelpunkt des Spiels stehen
Heavy Rain: Cage über QTE-Kritik
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Re: x
ich hätte damit keine Probleme gehabt es als Adventure zu spielen vielleicht wäre es sogar besser geworden. Ich persönlich finde nicht dramatisches daran ein paar knöpfe zu drücken.Gonzo_the_Rat hat geschrieben:OK. Und wie hättest Du es dann umgesetzt? Ach ja, als Adventure im normalen Sinne. Dann wäre das Spiel natürlich wieder zu sehr auf Mainstream gewesen (muss nicht Deine Meinung sein, würden aber viele dann behaupten) und nichts Besonderes sein.Xeral hat geschrieben:Egal um welches spiel es sich handelt QTE nerven mich einfach nur Fahrenheit wäre damals ein richtig gutes Spiel geworden wenn diese dummen QTE nicht gewesen wären
Ich finde, Fahrenheit war ein gutes Experiment. Teilweise haben mich die QTE auch genervt, aber wie schon geschrieben, steigerte dies die Dramaturgie des Ganzen. Heavy Rain geht da ja noch einen Schritt weiter, wie man an der Auswahl der Fragen/Antworten in dem Dev-Walkthrough von der Gamescom sehen kann. Ich bin gespannt drauf, da ich FAhrenheit schon sehr geil fand. Bis auf ein paar Stellen (unter anderem die "Matrix"-Szene mit Hubschrauber & Co.) war es sehr gelungen. Und es war das erste, zumindest mir bekannte, Spiel welches viel mit QTE ankam. Wie gesagt, es war der erste Versuch in dieser Richtung und die Entwickler haben sicher draus gelernt.
Heavy Rain wird klasse.
Peace!
Im endefekkt muss man aber sehen wie das fertige Spiel das denn nun umsetzt
schon mal was von eigener Meinung gehört? Also brauchst du meine aussage nicht als Blödsinn betiteln.Zipperfield hat geschrieben:Blödsinn. Das Problem bei Fahrenheit waren nicht die Quck-Time-Events, sondern die zum Ende hin immer schwächer werdende Geschichte.Xeral hat geschrieben:Egal um welches spiel es sich handelt QTE nerven mich einfach nur Fahrenheit wäre damals ein richtig gutes Spiel geworden wenn diese dummen QTE nicht gewesen wären
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Re: x
Ja, gut. Damit hast Du natürlich Recht. Wenn das Spiel am Ende doch nichts taugen sollte... Daran glaube ich aber nicht.Xeral hat geschrieben:
ich hätte damit keine Probleme gehabt es als Adventure zu spielen vielleicht wäre es sogar besser geworden. Ich persönlich finde nicht dramatisches daran ein paar knöpfe zu drücken.
Im endefekkt muss man aber sehen wie das fertige Spiel das denn nun umsetzt
Aber ich finde schon, dass es das Spiel dramatischer hat wirken lassen, da das Timing wirklich stimmen musste und man wirklich unter Druck geriet. Und viele Stellen wären im normalen Adventure-Stil sicher nicht umzusetzen gewesen.
Aber Du kannst ja Deine Meinung nochmal posten, sollte der Test hier stehen und Du es gespielt haben.
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"The Nomad Soul", das Debüt von QD kommt immernoch Shenmue am nähersten.
Das Dreamcast Spiel gehört zu meinen absoluten Lieblingen.
Fahrenheit war aber schlicht ein FMV Spiel. Und die Fickerei war etwas peinlich.
Heavy Rain verspricht zumindest wieder eine tolle Geschichte.
Vom Gameplay her, wird das maß entscheiden:
Mehr TNS oder Fahrenheit.
Das Dreamcast Spiel gehört zu meinen absoluten Lieblingen.
Fahrenheit war aber schlicht ein FMV Spiel. Und die Fickerei war etwas peinlich.
Heavy Rain verspricht zumindest wieder eine tolle Geschichte.
Vom Gameplay her, wird das maß entscheiden:
Mehr TNS oder Fahrenheit.
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Zipperfield
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Re: x
Dann formuliere es gefälligst auch als eigene Meinung. Es ist nämlich ein gutes Spiel, auch wenn du diese Meinung nicht teilst.Xeral hat geschrieben:schon mal was von eigener Meinung gehört? Also brauchst du meine aussage nicht als Blödsinn betiteln.Zipperfield hat geschrieben:Blödsinn. Das Problem bei Fahrenheit waren nicht die Quck-Time-Events, sondern die zum Ende hin immer schwächer werdende Geschichte.Xeral hat geschrieben:Egal um welches spiel es sich handelt QTE nerven mich einfach nur Fahrenheit wäre damals ein richtig gutes Spiel geworden wenn diese dummen QTE nicht gewesen wären
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Re: x
dann lern lesen steht nämlich daZipperfield hat geschrieben:Dann formuliere es gefälligst auch als eigene Meinung. Es ist nämlich ein gutes Spiel, auch wenn du diese Meinung nicht teilst.Xeral hat geschrieben:schon mal was von eigener Meinung gehört? Also brauchst du meine aussage nicht als Blödsinn betiteln.Zipperfield hat geschrieben: Blödsinn. Das Problem bei Fahrenheit waren nicht die Quck-Time-Events, sondern die zum Ende hin immer schwächer werdende Geschichte.
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Re: x
Was die bei Fahrenheit zB aus den Kämpfen geacmht haben, war bei "The Nomand Soul" noch ein echter Brawler mit Schlag und Trittkombos.Gonzo_the_Rat hat geschrieben:OK. Und wie hättest Du es dann umgesetzt? Ach ja, als Adventure im normalen Sinne. Dann wäre das Spiel natürlich wieder zu sehr auf Mainstream gewesen (muss nicht Deine Meinung sein, würden aber viele dann behaupten) und nichts Besonderes sein.Xeral hat geschrieben:Egal um welches spiel es sich handelt QTE nerven mich einfach nur Fahrenheit wäre damals ein richtig gutes Spiel geworden wenn diese dummen QTE nicht gewesen wären
Ich finde, Fahrenheit war ein gutes Experiment. Teilweise haben mich die QTE auch genervt, aber wie schon geschrieben, steigerte dies die Dramaturgie des Ganzen. Heavy Rain geht da ja noch einen Schritt weiter, wie man an der Auswahl der Fragen/Antworten in dem Dev-Walkthrough von der Gamescom sehen kann. Ich bin gespannt drauf, da ich FAhrenheit schon sehr geil fand. Bis auf ein paar Stellen (unter anderem die "Matrix"-Szene mit Hubschrauber & Co.) war es sehr gelungen. Und es war das erste, zumindest mir bekannte, Spiel welches viel mit QTE ankam. Wie gesagt, es war der erste Versuch in dieser Richtung und die Entwickler haben sicher draus gelernt.
Heavy Rain wird klasse.
Peace!
QTE sidn von daher mehr Mainstream, weil man sich weniger einarbeiten muss.
Wirklich innovativ an Fahrenheit waren Kleinigkeiten.
das man unter Zeitdruck antworten musste,
und sich nicht Zeit nehmen konnte, um Konsequenzen zu ziehen.
Mehrere Kameraperspektiven wie in Forbidden Siren erhöhten die Spannung.
Und es ist nicht der erste Versuch. In den 90ern gab es eine Reihe von FMV Spielen, die Videomaterial mit Spielen kreuzten.
Da gab es auch häufig QTE. Dann ist das zurecht unantastbare Shenmue zu nennen.
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SmokinGenius
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Was habt ihr eigentlich???
Ich vasteh gar nich was ihr habt.
So schwer warn die QTEz ga nich. Selbzt auf "SCHWER" hat ich nich wirklich Probleme mit dem Spiel.
Und ja OK, das Ende is ECHT ein bisschen wirsch.
Gerade als er plötzlich einen Monat Tot is oda Agatha zu nem Cyborg wird(lol), aba die FETTEN Movez die der Player da macht sind einfach der HAMMA!!!!!
Besondaz geil find ich diese unterschiedlichn Enden bzw. Eckpfeila in dem Spiel.
Und wer weiss wenn ich das Game oft genug durchspiel dann kommt vielleicht irgenwann ja doch noch ein verständnissvolles(aba nich unbedingt realistisches) Ende :wink:
Was ich aba am geilsten find is das das Spiel als Mystery Krimi anfängt und sich dann durch die Verhaltensweise des Täters aufeinma zu nem Psychospiel wird und dann am Ende(!) plötzlich voll abgeht...
Ich werd mir "Heavy Rain" aufjedn holn. Vielleicht nich sofort aba aufjedn fall soball es billiga gewordn is...
- Xris
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Was mich generell an solchen Spielen nervt ist das sie mehr Film als Spiel sind, haben in der Regel eine nur geringe (10-16 Stunden) Durchspielzeit und eigentlich null Wiederspielwert, grade weil die QTE's immer gleich ablaufen und die CS nur 2 mögliche Enden haben: Entweder man gewinnt oder man verliert. Und als krönung muß ich mir die CS wegen den QTE's auch beim erneuten Spielen wieder reinziehen, ich finde in keinem einzigen Spiel die Story so interessant das ich sie mir zwei Mal hintereinander antun müste und - wenn ich mir Fahrenheit so anschaue - bei Heavy Rain erst recht nicht. In dem Fall brauche ich mir eigentlich kein Spiel kaufen sondern kann genauso gut gleich einen Film anschauen, oder noch besser, ein Buch lesen.
- Sir Richfield
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Was mich an den QTEs nervt:
Die verhindern genau das, was sie eigentlich bewirken wollen.
Eigentlich wollen die dem Spieler was ganz tolles zeigen. Nein, eigentlich wollen sie ihn ZWINGEN, was ganz tolles zu gucken, weil er ja nicht skippen oder ein Bier holen kann.
Aber dadurch, dass ich immer gespannt wie ein Schießhund auf die ICONS gucke, bekomme ich die Szene überhaupt nicht mit.
Epic Fail. Ich weiß bis heute nicht, worum es in Fahrenheit ging, weil ich keine der Szenen mitbekommen habe. Ähnlich gings mir bei Force Unleashed.
Die einzig gute Umsetzung von QTEs war bisher die erste - God of War. Denn da waren es mehr Combohilfen. Jeder Finisher hatte ein festes Set von Tasten und die kamen so oft, dass man die sich merken konnte. Und DANN konnte man auch mal in Ruhe gucken, was Kratos da so tut.
Weiteres mieses Beispiel: Tomb Raider irgendwas (Was nach Angel of Darkness kam) - da werden die eingesetzt, damit ich Dingen ausweiche. Ich soll dabei aber auch die Dramatik der Szene sehen. Ja scheisse! Alles, was ich sehe sind auftauchende Buttons. Wenn man von mir will, dass ich ausweiche, dann designed die Szene halt so, dass ich selber ausweiche. QTEs nehmen ist ein klares Indiz für Entwicklerfaulheit.
Wenn man die Szene logisch gestalten würde, bräuchte man die Buttoneinblendung nicht. Nehmen wir die Szenen aus TR - die Kamera wird fest und plötzlich springt Dir was entgegen. Jetzt eine Zeitlupe und der Spieler hat eine kurze Zeit, sich was zu überlegen. Da er bis zu diesem Zeitpunkt die Bedienung seiner Figur kennen sollte, wird er automatisch die richtigen Knöpfe drücken, um auszuweichen.
Oder Force Unleashed: Die Finisher gegen Rankors und AT-STs hätte man auch einleiten können, dann deutlich machen, wann der char eine Eingabe erwartet und dann entsprechend der Eingabe des Spielers eine Animation starten - instant win UND ich kann/muss mich auf die Szene konzentrieren und nicht auf aufploppende Icons.
Die verhindern genau das, was sie eigentlich bewirken wollen.
Eigentlich wollen die dem Spieler was ganz tolles zeigen. Nein, eigentlich wollen sie ihn ZWINGEN, was ganz tolles zu gucken, weil er ja nicht skippen oder ein Bier holen kann.
Aber dadurch, dass ich immer gespannt wie ein Schießhund auf die ICONS gucke, bekomme ich die Szene überhaupt nicht mit.
Epic Fail. Ich weiß bis heute nicht, worum es in Fahrenheit ging, weil ich keine der Szenen mitbekommen habe. Ähnlich gings mir bei Force Unleashed.
Die einzig gute Umsetzung von QTEs war bisher die erste - God of War. Denn da waren es mehr Combohilfen. Jeder Finisher hatte ein festes Set von Tasten und die kamen so oft, dass man die sich merken konnte. Und DANN konnte man auch mal in Ruhe gucken, was Kratos da so tut.
Weiteres mieses Beispiel: Tomb Raider irgendwas (Was nach Angel of Darkness kam) - da werden die eingesetzt, damit ich Dingen ausweiche. Ich soll dabei aber auch die Dramatik der Szene sehen. Ja scheisse! Alles, was ich sehe sind auftauchende Buttons. Wenn man von mir will, dass ich ausweiche, dann designed die Szene halt so, dass ich selber ausweiche. QTEs nehmen ist ein klares Indiz für Entwicklerfaulheit.
Wenn man die Szene logisch gestalten würde, bräuchte man die Buttoneinblendung nicht. Nehmen wir die Szenen aus TR - die Kamera wird fest und plötzlich springt Dir was entgegen. Jetzt eine Zeitlupe und der Spieler hat eine kurze Zeit, sich was zu überlegen. Da er bis zu diesem Zeitpunkt die Bedienung seiner Figur kennen sollte, wird er automatisch die richtigen Knöpfe drücken, um auszuweichen.
Oder Force Unleashed: Die Finisher gegen Rankors und AT-STs hätte man auch einleiten können, dann deutlich machen, wann der char eine Eingabe erwartet und dann entsprechend der Eingabe des Spielers eine Animation starten - instant win UND ich kann/muss mich auf die Szene konzentrieren und nicht auf aufploppende Icons.
