Ubisoft: Über den Einfluss von Wertungen

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ico
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Beitrag von ico »

[optimismus-mode]bei allem rumgehacke auf AC muss ich trotzdem sagen es hat mir viel spaß gemacht und wenn man diesen leitsatz in der vergangenheit falsch gemacht hat (eure anmerkungen sind ja nicht falsch), ist man vielleicht jetzt daran es in der zukunft besser zu machen. was für mich die hoffnung erzeugt AC + leitsatz = besseres AC2. die werden bei ubisoft sicherlich auch ein ohr bei den spielern haben und die rückmeldung das AC für die meisten nach einiger zeit öde wird und monoton, auch nicht ganz ausser acht lassen[/optimismus-mode]
johndoe464488
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Beitrag von johndoe464488 »

Eigentl hat Ubisoft das Zeug, geniale Spiele auf den Markt zu bringen, hat man selten schon bemerkt.

AC fand ich klasse, auch wenns öde von der Missionsstrukter her war, es machte Spaß.
robhappy21
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Beitrag von robhappy21 »

Mh, genau seine beiden Punkte machen doch (ehrliche) Wertungen aus.
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Max Headroom
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Bewertungsverwertung...

Beitrag von Max Headroom »

Far Cry 2 hat wohl die die initialen Verkaufserwartungen nicht ganz erfüllen können - Ubisoft hofft allerdings darauf, dass sich der Shooter auch langfristig gut verkauft und wird den Titel deswegen weiter bewerben.
Es ist ein großer Name, es ist eine große (leere) Welt und es hat eine große Feuer-Engine. Die Produktionskosten waren sicherlich auch nicht ohne und man hat deshalb auch die Hoffnung auf das eingespielte Geld nicht aufgegeben. Das Problem ist leider, dass sich Spieler gerne "neues" Wünschen. Innovationen sind gefragt. Produzenten allerdings sehen die Sache etwas anders. Sie wollen Geld an Entwickler leihen und die Vermarktung übernehmen, versprechen sich aber davon mehr Geld in ihrer Kasse. Und da muss man dann entweder über Termine oder über Einschränkungen spielerischer (z.Bsp. Casual) Natur reden. So kommen schnell mal Beta-Versionen, leere Levels oder simple Texturupdates als Vollpreisspiele auf dem Markt. Wir haben NextGen-Technik, da sind die Produktionskosten bekanntlicherweise nicht gerade im 500-Euro Bereich ;)

Des Prinzens erster Neuanfang war eine Überraschung im JnR-Gewerbe. Man erkannte den guten alten Prinzen wieder, und dennoch boten sich überraschend neue Welten mit dem Sand als neues Element. Bullet-Time... mal andersrum ;)
Assassin's Creed wurde schon von Anfang an erwartet. Es sollte ein Launchtitel der PS3 werden und die Story war mehr als Top-Secret. Dazu gesellte sich überraschenderweise auch was für das Auge des Interviewers ;) Sch(m)erz beiseite... Assassin's Creed war ebenfalls sehr gut. Nur hatte man hier neben der Technik leider vergessen, für die Länge der Spieldauer mehr Abwechslung zu bieten. Das Wiederholen der Elemente zog sich leider teilw. wie zäher Kaugummi. Doch unterm Strich akzeptiere ich Assassin's Creed als Vollpreisspiel durchaus voll und ganz. Schließlich ist es der erste Teil einer Serie... hoffentlich ;)
Nun aber haben sich Fortsetzungen bzw. Neuanfänge in die Liste eingetragen. Far Cry hat die Messlatte hoch angelegt. Crysis ist mit der Vegetation und der Mechanik der geistige Nachfolger. Far Cry 2 ... spielt in Afrika. Erste Zäsur. Ist eine frei durchfahrbare Welt mit freier Missionswahl. Zweite Zäsur. Weshalb das Spiel überhaupt "Far Cry" im Titel trägt, ist für mich bis heute unbegreiflich, schließlich ist soweit ich weiss Jack Carver dort nicht unterwegs... genausowenig wie sein Boot und seine Frau. Aber, hey, in Call of Duty 4 ging es auch komplett anders zu als in CoD 1, 2, 3 und 5 :P
Mich würde es nicht wundern, wenn Far Cry 3 auf dem Mond spielen würde und Far Cry 4 irgendwo auf einer Raumstation zwischen Alpha Centauri und einem schwarzem Loch. Das nächste Far Cry könnte ruhig kompakter sein, denn die Größe ist weniger das Problem in solchen Shooter-Spielen. Die Dramatik und die Spannung sollte das ganze Spiel über aufrecht erhalten werden. Sporadische Schießereien, die sich mit der Langeweile einer gigantischen Steppe auwechseln, töteten schon manchen Spielspaß. Also... ruhin einen Gang zurückschalten und dem Spiel etwas mehr Athmosphäre und Dichte geben. Die Grafik ist fatnastisch. Wäre nett, wenn die selbe Arbeit auch in die KI und der Mechanik stecken würde.

Und der neue Prinz ? Ein Neuanfang sollte es sein, und ist es auch geworden. Anstatt einen Lichtschwert-Prügler zusammen zu schustern, besinnte man sich auf die Jump'n'Run Elemente der Vorgänger und spendierte dem ganzen eine Frischzellenkur. Doch leider vergaß man den kräftigen Schuss an Innovationen. Elika hat zwar ihre Berechtigung in diesem Titel, aber auch diese Storyline hätte ruhig ein bisschen mehr von einer gut plazierten Dramatik und Abwechslung vertragen können... genauso wie der fest eingebaute Trainer (Infinite Lifes -ON-). In Assassin's Creed war die Welt sehr dicht bevölkert und man musste schon etwas um die Ecke denken, um gewisse Wege zu gehen. Im neuen Prinzenspiel geht es schon fast Wii-mäßig Casual zu, nur ohne gegnerisches Aufkommen. Die Frustation beschränkt sich auf diverse Sprungtechniken, und selbst dort wird die altbekannte Motivation (Nur 3 Leben, aber 6 Levels vor sich !) aus den Arkaden genommen. Es ist nicht (zu) einfach, sondern einfach (zu) leer in spielerischer Weise. Merkwürdigerweise habe ich Sonic vor Augen... in seinem erstem Spiel. Eine begrenzte Lebensanzahl, einige Levels vor sich und seine Turnschuhe zum hüpfen. Mehr war da nicht. Und wenn er im letztem Level ins Gras beissen musste, so war ein komplettes neues und sauberes vorgehen pflicht. Level-Codes oder Save-Option war Luxus, der einem das Leben richtig erleichtern konnte.
Wärend Assassin's Creed das Zeug zu einem echten Abenteuer hat, ist der Prinz ein Jump'n'Run König und hätte gewisse "alte" Mechanismen (Übersichtlichkeit, Begrenzte Lebenszahl, ...) verdient. Ihn in das Korsett eines Abenteurers zu stecken, aber weiterhin die Fahne der alten Schule zu tragen, ist meiner Meinung nicht so ganz gelungen. Die Mischung war meiner Meinung nach knapp unausgewogen. Zuviel Sand im Getriebe ? ;)
In Nordamerika habe sich EAs Dead Space - welches zur gleichen Zeit veröffentlicht wurde und sich an die gleiche Zielgruppe richtet - deutlich besser verkauft, in Europa sei das umgekehrt gewesen, so Martinez.
Dead Space war konsequent und bot exakt die Mischung, die man auch erwartete. Es war keine frei begehbare (leere) Welt und es war kein Jump'n'Run mit unendlichen Leben, damit man nach 14 Abstürzen den richtige Weg über den Abgrund finden kann. Es war ein altbekanntes Resident Evil im neuen Weltall. Genau die richtige Prise Spannung, Action und Laufsequenzen. Nicht mehr und nicht weniger. Eine dichtere Welt mit Abwechslungen in Story und Grafik, saubere Sprungsequenzen und (bitte, bitte) begrenzte Leben mit Save-Option, das wäre mein Vorschlag für eine Verfeinerung des Prinzen. Der neue Grafikstil passt gut und Elikas Nervwirkung verfliegt, wenn man sie nicht als ständiger Cheatmode, sondern nur selten als Hilfestellung gebrauchen dürfte. Schade, dass die Beta-Tester hierrüber kein Wort verloren haben :P
"Um ehrlich zu sein, als Assassin's Creed veröffentlicht wurde und 82 Prozent [Durchschnittswert] bekam, waren wir verzweifelt und dachten, wir würden sterben."
:) Prozentgeilheit mal wieder. Wenn ich mal meine bescheidene (= nahezu nicht vorhandene) Mathematikkenntnisse ganz blöde anwenden dürfte: 50% = Mitte von 100%. 50% würde etwa Notentechnisch einer 3 entsprechen, mit Tendenz zur 4. 70-90% würde ich zur 2-er Riege zählen und 91% aufwärts ganz klar zur Spitze aller Bewertungen. 82%, eine klare 2+, nur ein kleiner Abstanz zur 1er-Elite, ist für einen brandneuen Titel alles andere als schlecht. Gründe für die Verzweiflung, Selbstmordgedanken und literweisen Tränen sehe ich nun wirklich nicht ! Märzt man die paar kleinen Fehler aus (z.Bsp. mehr Abwechslung), werden die Assassin's Creeds Nachfolger sicherlich einen guten Platz im Spielehimmel ergattern können. Da die Engine steht, muss man sich nun um das Feintuning kümmern. Bloß nicht die selben Fehler machen, ansonsten schlägt der 4P-Kritikhammer umso herftiger zu :P
KnuP
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Re: Bewertungsverwertung...

Beitrag von KnuP »

Max_Headroom hat geschrieben:(...)
"Um ehrlich zu sein, als Assassin's Creed veröffentlicht wurde und 82 Prozent [Durchschnittswert] bekam, waren wir verzweifelt und dachten, wir würden sterben."
:) Prozentgeilheit mal wieder. Wenn ich mal meine bescheidene (= nahezu nicht vorhandene) Mathematikkenntnisse ganz blöde anwenden dürfte: 50% = Mitte von 100%. 50% würde etwa Notentechnisch einer 3 entsprechen, mit Tendenz zur 4. 70-90% würde ich zur 2-er Riege zählen und 91% aufwärts ganz klar zur Spitze aller Bewertungen. 82%, eine klare 2+, nur ein kleiner Abstanz zur 1er-Elite, ist für einen brandneuen Titel alles andere als schlecht. (...)
Eine Entwicklung die man auch wunderbar hier im Forum beobachten kann.
(Nicht nur allein auf AC bezogen) Wenn hier ein gutes Spiel z.B. 82% bekommt hallt ein Aufschrei der Verzweiflung durch die Kommentare,als ob dies der schlimmste Verriss aller Zeiten wäre.
Man hat den Eindruck,das viele Spieler (vor allem jüngere) glauben das alles was nicht an der 90% Marke kratzt es nicht wert sei auch nur , Verzeihung , mit dem Arsch angekuckt zu werden.
In den letzten Jahren ist ein enormer Erwartungsdruck aufgebaut worden - wahrscheinlich weil in der Vergangenheit viele Mags selbst dem langweiligsten 08/15 Durschnittsspiel noch einen 70% Stempel aufgedrückt haben.
Als "alter Sack" kenn ich noch die Zeit als alles über 80% als klare Kaufempfehlung gesehen wurde (und auch so von den Lesern verstanden wurde).


Ansonsten - mal wieder sehr ausführlich Max. :wink:
Schön mal wieder was von dir zu lesen.
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Es hänge nicht immer alles ab von den Wertungen, so die Schlussfolgerung des Ubisoft-Finanzchefs - Innovation und Qualität seien der Schlüssel zum Erfolg.
Falsch. Weder Qualität und vor allem keine Innovationen sind der Schlüssel zum Erfolg. Ein NFS steht in allen Verkaufscharts, ein CoD wird zum 5. Mal ohne Änderungen neu aufgegossen und verkauft sich dennoch. EA hat auf dem PC über Jahre hinweg mit Erfolg tech. veraltete PS2 Umsetzungen von FIFA und Konsorten verkauft.

Ubi geht oft gute Wege und verfolgt gute Ziele, bleibt aber auf der Mitte stehen. Far Cry 2 hatte alle Voraussetzungen für ein Spitzenspiel und hat einige guten Mechanismen und Ideen, nur leider nicht konsequent umgesetzt. AC? Genau dasselbe, wobei ich solche "Ideen" wie die seltsamen Verrückten, die immer nur den Spieler angeschubst haben, für völlig daneben halte. Das neue PoP spiele ich gerade und es ist tatsächlich sehr einfach, aber auch nicht soooo viel leichter als die Sands of Time Trilogie. Was Max in diesem Kontext fordert, sind Mechaniken von Vorgestern, die nur dazu führen, dass man dieselben Level immer wieder und wieder spielen muss. Diese Zeiten sind zum Glück vorbei.
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Max Headroom
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Beitrag von Max Headroom »

@KnuP:
(..Punktegeilheit..)
Eine Entwicklung die man auch wunderbar hier im Forum beobachten kann. (..) Wenn hier ein gutes Spiel z.B. 82% bekommt hallt ein Aufschrei der Verzweiflung durch die Kommentare,als ob dies der schlimmste Verriss aller Zeiten wäre.
Jep. Auch ich habe dies beobachtet. Anscheinend kann man es niemanden so richtig recht machen. Da gibt es die einen, die sich die Punkte und Prozente komplett wegwünschen, damit das Spiel dann "künstlerisch" bewertet werden kann. Dann, nur 5 Sekunden später, schreit die andere Ecke des Raumes, weil sie in Tomb Speed Deluxe die verdammten 2 Prozente zur 90er Wertung vermissen. Andere wünschen sich nur 6 Verteilpunkte wie in der Schule, andere wollen eine Statistik mit 100.000 Punkten sehen, die auf 6 Stellen hinter dem Komma genau arbeiten sollte.
Ich finde, Jörgs "neue Art" das alte 100% System auszunutzen sehr gewagt, aber auch sehr passend. Mittelmaß sollte bei 50-60 Prozent liegen, und nicht wie "traditionsweise" immer bei 70-80 ;)
Da hat man noch genug Luft nach unten, für fantastische Spiele wie "Autobahn Raser" und "Mein Teletubbie Schminkkurs", und mehr als ausreichend Luft für gute Titel (70er), sehr gute (80er) und wirklich herrausragende Spiele (90+). Es ist in gewisser weise ein Bruch und für viele sicherlich eine Art Provokation, aber mit dieser Art der Bewertung komme ich tatsächlich sehr gut zurecht.

... und dennoch hätte das neue Tomb Raider ruhig 5 Punkte mehr bekommen dürfen. Nein! Nicht schlagen... AUA !!! :hammer:
Als "alter Sack" kenn ich noch die Zeit als alles über 80% als klare Kaufempfehlung gesehen wurde (und auch so von den Lesern verstanden wurde).
:) hehe. Ich greife mal kurz in den Schrank...
ASM Nr.11 (November 1988); Seite 10. "Hostages" auf dem Atari ST, der wahre Vorgänger von Counter-Strike ;)
Höchstpunktzahl die das Magazin vergeben kann = 12
Dieses Game ? Grafik 11, Sound 9, Spielablauf, Motivation und Preis/Leistung = 10. Und dennoch ein ASM-Hit ... und ist heute ein echter Klassiker. Rechnet man dies schlicht in die 100 Prozent Punkte um, dann ...
Grafik: 91%, Sound: 74%, Spielablauf, Motivation und P/L: 83%. Auf Seite 83 wird Alex Kidd auf dem Master System getestet: Grafik: 9, Sound: 9, Spielablauf: 10, Motivation: 11, P/L: 10 ... aber kein Hit. Ich bin mir sicher, dass selbst nach 20 Jahren noch einige Leute auf den fehlenden Hit-Stern zu Alex Kidd sauer sind :P
"Ansonsten - mal wieder sehr ausführlich Max. Schön mal wieder was von dir zu lesen."
Gern geschehen ;) Der Job, die Uni, Liberty City und der verdammte nukleare Fallout machen es einem leider schwer, dauernd sämmtliche 100+ Comments durchzugehen :P

@4P|TGfkaTRichter:
Weder Qualität und vor allem keine Innovationen sind der Schlüssel zum Erfolg.
Auch wenn's der Seele eines Spielers ein bisschen weh tut... Du hast vollkommen Recht ! Die Wörtchen "Innovation" oder "Qualität" werden hier leider auf die selbe Stufe gehoben. Der Erfolg des Produktes, den bestimmen immer noch wir ! Aus diesem Grunde sind doch schon einige sehr innovative Spiele entwickelt worden, aber wurden aus "verkaufstechnischen" Gründen nicht als Cash-Cow weiterentwickelt. Meistens sind die (RPG-) Elemente des Titels "zu kompliziert" bzw. nicht Massenmarkt-tauglich. Mir fällt da gerade nur System Shock ein, welches "nur" einige Jährchen später als BioShock Deja-Vu wieder auftauchen durfte... und prompt ein Riesenerfolg wurde. Wenn ein Titel einerseits qualitativ erstklassig gemacht ist, also nicht unbedingt erstmal 6 Patches und 2 Mods benötigt, bis es "spielbar" ist, und wenn ein Titel genug neue Ideen bringt, die den Spieler herrausfordern, dann sind zumindest die Karten gut gemischt. Wenn "die Zielgruppe" dann solche Spiele annehmen und als "Fortführung einer Spielidee" akzeptieren, dann kann von einem Erfolg gesprochen werden.
Oder man macht es sich ganz einfach und kopiert einfach das gesammte Spiel... und haut nur neue Texturen und eine höhere Auflösung rein. Aber dann ist es auch schon aus mit der "Innovation" ;)

Heute ist es (leider) so, dass große Budgets und großes Marketing fast automatisch zu großem "Erfolg" führen. Es ist das Zauberwort, auf das die Produzenten und Aktionäre so blind anlocken wie das Licht die Motten. Ich pers. finde es verwunderlich, dass manch einer einen Titel wie "NFS: Undercover" oder "Quantum of Solace", welche teilw. im Bereich "Innovation" und "Qualität" wirklich keine Goldmedallien gewonnen haben, sich dennoch hohe Punktzahlen erwünschen. Aber Geschmack ist eben verschieden :P
Da finde ich es gut, wenn in Medien der Hype-Schalter mal ausgeknipst wird und das kritische Skalpell benutzt wird, um einen (lang erwarteten) Titel gehörig zu sezieren. Und hier kann es passieren, dass die andere Seite, die der Entwickler und Publisher, dies falsch versteht. Sie nehmen ggf. fälschlicherweise an, dass der Titel "unter aller Sau" sei, und das ist nicht der Fall. Man hat es nur im Vergleich zu der schon vorhandenen Konkurrenz gesehen und abgewogen, wie die Zauberworte "Qualität" und "Innovation" da greiffen können. Und nicht immer ist eben eine neue Grafikengine gleichzeitig auch ein Garant für Innovationen. Ich finde es nur schade, dass im Zeitalter der Patches, Updates und Add-Ons leider so gut wie nie eine Besserung per Update-Funktion nachgeliefert wird, sondern hauptsächlich nur Fehlerbehandlungen durchgeführt werden. Mancher Titel könnte z.Bsp. alleine durch den Austausch der KI durchaus höhere Wertungen einheimsen. Und im Zeitalter der Multicore-Konsolen dürfe der Aspekt der Wegfindung und Teamtaktik nun wirklich kein allzu großes Problem mehr sein. Die Produktionszyklen allerdings lassen sowas anscheinend nicht (mehr) zu. Lieber volle Pulle an einen "Nachfolger" arbeiten, der diese Patches beinhaltet, als den "alten" Titel noch nachträglich auf Hochglanz zu polieren. Wenigstens gibt es hier und da dann "Game of the Year" oder "Gold" Editionen, die ein fertig gepatches Komplettpaket zusammenschnüren ;)
"Ubi geht oft gute Wege und verfolgt gute Ziele, bleibt aber auf der Mitte stehen."
Jep ! Technisch hat man zumeist herrausragende Spiele in der Pipeline, doch die "Füllung" ist schon öfters arg daneben gegangen. Rainbow Six Vegas... in meinen Augen ein fantastischer Titel. Der "Nachfolger" aber war im Grunde genommen ein Add-On zum Vollpreis und kein Vergleich zur Entwicklung des anderen Tom Clancy Titels Splinter Cell. Far Cry 2 hat ein solides Grundgerüst, wie eben auch Rainbow Six, doch das fertige Produkt ist eben "schwach" im gewissem Sinne. Es erscheint eben unperfekt, und so spiegelt sich dies auch in der Wertung wieder.
"AC? Genau dasselbe, wobei ich solche "Ideen" wie die seltsamen Verrückten, die immer nur den Spieler angeschubst haben, für völlig daneben halte."
Oh ja ! Und diese ewigen Bettlerinnen ebenso ! Ein paar mal, OK. Aber das ständige "rück die Kohle raus", dicht gefolgt von einer Horde Rumschubsern, war schon fast störend. Das schlimmste war aber, dass ich diese störenden Damen und Herren einfach nicht in die Fresse schlagen durfte, dann hätte sich das Thema ja schnell erledigt ;)
"Das neue PoP spiele ich gerade und es ist tatsächlich sehr einfach, aber auch nicht soooo viel leichter als die Sands of Time Trilogie."
In welcher Art "leichter" ? Es ist ja nicht so, dass der Titel so im Schlaf durchgespielt werden kann ;)
"Was Max in diesem Kontext fordert, sind Mechaniken von Vorgestern, die nur dazu führen, dass man dieselben Level immer wieder und wieder spielen muss."
Nanü ? Erstens wünsche ich mir keine Vorgestern-Mechanik, sondern nur eine Herausforderung die aus mehr besteht als nur die Frage: "mit welchen Winkel springe ich an die Wand ?".
Zur Zeit sieht es einfach nur so aus, dass man drei gut plazierte Hüpfer und Tastenkombinationen beherrschen muss. Wenn nicht, dann kommt die helfende Hand und man ist wieder am Ausgangspunkt. Eine UNDO-Taste mit hübschem Gesicht. Ja, in alten Jump'n'Run Titeln hätte man sich sowas sehr gerne gewünscht, aber meiner Meinung nach hätte man dieses offentsichtliche Trial & Error, gepaart mit einem weiblichen God-Modus, auch anders entwickeln können. In dieser Form nutzen sich die Elemente schnell aus und die Substanz des kompletten Spieles wirkt sehr leer. In Assassin's Creed ist ja auch nicht alles Gold was glänzt, wenn man die "Minispielchen" (Abhören, Drohen, Taschendieb) wegstreicht. Dann bleibt nur ein grafisch schönes Grundgerüst mit vielen Figuren, die um den Spieler herumgehen. So in etwa sehe ich den Prinzen, wenn man den God-Modus abschaltet ;)

Ein begrenztes Leben, natürlich mit Checkpoints und Saves, dazu faire Hüpfpassagen, und der Prinz hat einerseits die neue Generation besucht und andererseits bleibt dann noch eine gute Portion Spannung und Herrausforderung übrig. Ich meine ja nicht, dass man im Galaga-Zeitalter bleiben sollte ;)
"Diese Zeiten sind zum Glück vorbei."
Jep. Und weil das "Lebensenergie aufladen" aus der Halo Serie so gut funktioniert, verwerfen wir sämmtliche Heilpakete in allen Spielen und bauen nur noch Auto-Heilung ein... schon sind wir in der "neuen Generation" angekommen ;) Just kiddin' :)
Wenn der Spieler nicht mehr "natürlich" sterben kann, wenn also der Joypad-Künstler nicht mehr die Herrausforderung bekommt, ohne Verlust eines Lebens mäöglichst weit zu kommen, dann muss man andere Hürden in das Spiel einbauen. In Assassin's Creed funktioniert es dank des Abenteueraspektes ein kleines bisschen besser als in Prince of Persia, welches einer älteren Jump'n'Run Tradition entstammte. Und gerade der neueste Titel hätte da ruhig besser "gemixt" werden können. Dieses Phänomen ist in letzter Zeit leider öfters bei Ubisoft zu beobachten. Ich hoffe, sie werden beim kommenden Splinter Cell nicht ebenfalls so übermütig wie in Double Agent und verwandeln das Spiel in was völlig neues ;)
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Max

Die meisten User, die sich über zu leichte Spiele aufregen, sind meistens Leute, die sich die Zeiten eines Castlevania 1 zurückersehnen, wenn das bei dir nicht der Fall ist, dann tut es mir, aber wenn man diesen Schwierigkeitsvorwurf tausendmal in diesem Kontext gelesen hat, dann reagiert man eben so wie ich es tat.

Dennoch halte ich PoP, so weit ich es bisher gespielt für das Beste der neuen Ubisoft Titel. Zwar wiederholen sich wieder die Spielmechaniken, wie bei AC und FC2, aber diesmal wirkt es nicht so aufgesetzt und die Wiederholungen fügen sich gut ins Spieldesign ein, was bei den Minispielen von AC und den sich innerhalb von 30 Sekunden auffüllenden Söldnerlagern von FC2 nicht der Fall war. Beide zerstören sich außerdem durch ihre Mechaniken die Glaubwürdigkeit ihrer eigenen Welt. In einem Land, in dem Bürgerkrieg herrscht, sollten nicht alle nur auf einen schießen und in einer mittelalterlichen Stadt, sollte der verrückte Rumpöbler die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen und nicht derjenige, der angeschubst wird. Solche Macken hat PoP, allein schon aufgrund seines Aufbaus nicht.

Was den Punkt leichter angeht, so meine ich damit, dass Elika im Endeffekt nichts weiter ist, als ein ins Spielgeschehen integrierter Rücksetzpunkt, der am Anfang einer Klettersequenz gesetzt wird. Das war bei den drei Vorgänger-PoPs auch nicht anders, nur dass es da eben eine Ladescreen gab, wenn man versagt hatte. Die Sprungsequenzen an sich, waren bei der SoT Trilogie nicht schwerer. Richtige Strafen für spielerisches Versagen gibt es seit Jahren bei den Plattformern nicht mehr und wenn wir uns überlegen, wie diese Strafen früher ausgesehen haben, ist das auch nicht so schade drum. Dennoch hätte ich mir beim neuen PoP auch andere Schwierigkeitsgrade gewünscht, wobei ich Elika gar nicht deaktiviert hätte, wie es manche fordern, sondern vielmehr den Spieler dazu verpflichtet hätte, auf den höheren Schwierigkeitsgraden, die Aktionen des Prinzen eigenhändig und dabei präziser ausführen zu müssen. Nur aus den Kämpfen hätte ich Elika teilweise entfernt.

Dennoch lobe ich Ubi größtenteils für das neue PoP. 1. Weil sie auf dem PC auf DRM verzichtet haben. 2. Weil das Spiel tech. astrein ist. 3. Weil sie sich nicht auf dem Erfolg der SoT Trilogie ausgeruht haben, sondern was Neues versuchen. 4. Weil sie mit dem Grafikstil gegen den Mainstream handeln, was nicht wahrscheinlich nicht rechnen wird, aber lobenswert ist es dennoch. 5. Weil PoP im Gegensatz zu AC und FC2 echten Charme besitzt und 6. Weil die Spielelemente, wie oben erklärt, nicht so aufgesetzt wirken. Natürlich wäre durch ein paar zusätzliche Schwierigkeitsgrade mehr drin gewesen, aber vielleicht lern Ubi ja auch. Hoffen darf man ja.

PS: Bioshock verkaufte sich imo aus folgenden Gründen besser als System Shock und vor allem System Shock 2:

1. War Bioshock ein reiner Shooter mit rudimentären RPG Elementen, das war bei System Shock 2 sehr anders.

2. War Bioshock technisch State of the Art, das war zumindest System Shock 2 nicht der Fall.

3. War ergänzend zu 1. die Spielmechanik bei Bioshock viel simpler. Ich sage nur: Vita Chambers.

4. Wurde Bioshock wie irre beworben und ich wage zu behaupten, dass ohne diese Werbung Bioshock allein aufgrund seines Szenarios gefloppt wäre.