dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony...
stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss)..
und mit der füllrate sollte passen...wie gesagt das nen bericht aus einem seminar das ich besucht habe und die haben es anhand von grafik demos festgestellt...
und das mit den 128bit füllrate is halt gemeint das ein echtes HDDR eine solche füllrate besitzen sollte...aber hast recht...im normalen gebrauch ist 32bit das maximum...128 bit kommen wohl eher in der entwicklung von kino filmen vor..
und HDDR+AA gibs auch in Unacharted...
naja..technik gerede hin oder her..fakt ist...auf der programmierung kommt es letztenendlich doch an...ach man glaub ich wechsel meine beurfs-sparte, suche ein paar nette leute und programmier selbst spiele:P
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- _steve
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Ja, die SPEs... Single Instruction, Multiple Data ist eben für (fast) alle Spieleprogrammierer absolutes Neuland (abseits von MMX, 3DNow! usw Erweiterungen, die das nur für wenige Befehle bieten), muss man auch so mal sagen. Sicher ist, dass an solchen Parallelisierungslösungen in Zukunft kein Weg vorbei führt, Taktung erhöhen geht fast nicht mehr, MultiCore stößt auch bereits an die Grenzen. Bei >4 Cores holt man fast nichts mehr.maiserbse hat geschrieben: stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss)..
Gruß
Steve
