Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

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Liesel Weppen
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Liesel Weppen »

Doc Angelo hat geschrieben: 15.10.2018 18:39 Warum ist das bei Spiele-Entwicklern immer so dermaßen heftig?
Das beschränkt sich nicht auf Spieleentwicklung, dass ist allgemein bei Softwareentwicklung, ähm, ich nenne es mal "üblich".
Zwar jetzt nicht unbedingt 16h-Tage oder gar 7-Tage-Wochen, aber zum Ende des Projekt, also zu Release, wirds immer hektisch.

Die 80-20 Regel trifft da meistens voll zu. Nach 20% der Projektzeit hat man 80% implementiert. Für die restlichen 20% die noch zu tun sind, braucht man dann 80% der Zeit. Das kommt auch daher, dass für ein großes Softwareprojekt der Aufwand kaum abschätzbar ist, also nur relativ ungenau, weil man immer auf Unbekannte stößt. Gerade gegen Ende kann ein Bug in 5 Minuten gefixt sein, oder sich als Fehler im Grundkonzept rausstellen, der schlicht und einfach nicht absehbar war und selbst ein "Flicken" 2 Wochen dauern würde und eine grundsätzliche Behebung gar mehrere Monate an Umbauarbeiten benötigen würde. Das macht gerade die Endphase komplett unplanbar. Wenn man das nicht will, wird schon die Abschätz- und Planungsphase utopisch lange. Es gibt diverse Techniken um das zu minimieren, z.B. Prototyping, nur häufig ist der Prototyp dann schon "so gut", dass man ihn gleich weiterverwendet. Gegen Ende stellt man dann überrascht fest, dass der Prototyp halt doch nur ein Prototyp war und das rächt sich dann natürlich doppelt und dreifach... was genau zu diesem Bild führt .
IdR werden die Zeiten aber sowieso unterschätzt. Für die ganz seltenen Fälle wo man mal tatsächlich früher "fertig" wäre, wird dann noch mit zusätzliche Features/Erweiterungen/Verbesserungen aufgefüllt, die dann üblicherweise wieder den restlichen Rahmen sprengen und zum selben Ergebnis führen.

Auch nicht unschuldig ist Missmangement. Am beliebtesten ist dabei am 24. Dezember um 15 Uhr nachmittags festzustellen, dass am Abend ja Weihnachten ist. Oder Release ist Ende November, na dann reichts doch, wenn wir Mitte November anfangen die Software auch mal wirklich zu testen. Tester kosten schließlich auch Geld, oder direkt "richtige" Tester braucht man nicht, das kann doch auch die Sekretärin machen, wenn die mal grad nichts anderes zu tun hat.
Oder ganz fatale Fehlentscheidungen, wie z.B. von Nokia, nachdem sie die Smartphones schon um ein paar Jahre verpennt hatten, ein eigenes Smartphone-OS entwickelt und nach 3 Jahren Entwicklungszeit das etwa 80% fertiggestellte Projekt nochmal komplett weggeworfen und alles nochmal neu gemacht, weil irgendein Manager auf die Idee kam, dass die Technologie auf die gesetzt wurde veraltet wäre und deswegen jetzt alles nochmal neu mit einer anderen Technologie muss.

Tendentiell habe ich sogar festgestellt: Je größer und overmanageder (und das kommt meistens eh paarweise) eine Firma ist, desto schlimmer der Effekt. Kleine Firmen mit nur 20-25 Leuten (denen auch kein Aktionär im Nacken sitzt) kriegen das idR sogar besser hin.

Eines der letzte größeren Softwareprojekte an dem ich mitarbeiten durfte, war mit 12 Monaten für 5 Entwickler und ca. 2Mio € Entwicklungskosten "geplant". Nach ca. 6 Monaten war die Entwicklungsabteilung auf 15 Mitarbeiter aufgestockt, innerhalb der nächsten 6 Monate wurde der Funktionsumfang um ca. 50% gekürzt, damit man überhaupt mal irgendwas fertig kriegt und nach 1,5 Jahren wurde die Software dann vorgestellt. Mit 50% Funktionsumfang, einem dreimal so großen Entwicklerteam und 50% länger gedauert als geplant. Immerhin haben sie die zwischenzeitlich schon fast drohende Pleite überwunden, einen weiteren Investor gefunden und es hat bis zu diesem Stand nach 1,5 Jahren auch doch "nur" 6Mio € gekostet. ;)
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 15.10.2018 19:28, insgesamt 1-mal geändert.
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sphinx2k
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von sphinx2k »

Jim Sterling hat es in der aktuellen Jimqusition ganz gut auf den Punkt gebracht. Es ist einfach nur massives versagen der Führungsebene wenn man so mit seinem Mitarbeitern meint umzusprignen.
Und bei dem Geld was dieses Spiel mit Sicherheit einfachen wird könnten die sich noch locker 2 Jahre mehr Entwicklungszeit leisten und trotzdem danach im Geld schwimmen.
Klusi
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Klusi »

Ausbeuten und ausbeuten lassen :Blauesauge:
"<XY> klingt doof! Egal! Hab's trotzdem vorbestellt!"
heretikeen
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von heretikeen »

Black Stone hat geschrieben: 15.10.2018 19:03 Tja, Augen auf bei der Berufswahl. Dieses ständige Crunch-TimeMimimi...
Will gar nicht wissen, für wie viele unterbezahlte Kellner, Bauarbeiter, Nachtwächter, etc. zum Teil mit 2.- oder 3.-Jobs "60-Stunden-Wochen - 12-Stunden-Tage, einschließlich Samstage" und mehr völlig normal sind, nur um über die Runden zu kommen. Ein (Über-)Leben in dauerhafter Crunch-Time...
Ja dann. Dann muss es ja gut sein.
Doc Angelo
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Doc Angelo »

Stimme euch beiden (Liesel Weppen und Sphinx) da zu: Es liegt an der Fehlplanung. Ich kenne das von damals auch noch. Da wurden Projekte unterschrieben, wo man noch nicht mal wusste ob es technisch umsetzbar ist. Aber das interessiert die Leute die solche Verträge unterschreiben nicht. Aus diesem Verhalten resultiert folgendes: Man bekommt die Sache zwar mit etwas Glück zum Wunschtermin hin, hat dafür aber eine deutlich schlechtere Qualität und die Mitarbeiter leiden darunter. Dabei sollte angemerkt werden, das "leiden" hier wortwörtlich gemeint ist.

In solchen Verträgen und Planungen sollte ein gewisses Zeitfenster für solche Dinge bereit stehen. Macht man das nicht, dann ignoriert man Tatsachen, die sich im Vorfeld nicht ändern lassen - oder ums kurz zu sagen (wie ihr es ja schon getan habt): Schlechtes Management.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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magandi
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von magandi »

60h sollten schon nicht normal sein. ich würde für kein geld der welt eine 100h woche leisten. wer sowas ok findet hat keine vorstellung davon wie wertvoll lebenszeit ist. der mensch definiert sich nicht durch arbeit.
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Eirulan
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Eirulan »

@Liesel Weppen
Vielen Dank für den Post.
Genau so siehts aus! Ich bin auch im Software Projektgeschäft tätig und tue mir diese Idiotie nun seit fast 20 Jahren an.

@Thread
Also 60-70h (mit Reisezeiten) hatte ich auch schon. 100 ist schon extrem und wohl nur mit Schlafen im Büro zu meistern.
Frage mich, wie motiviert man da seine 100h abreißt mit der ständigen Angst im Nacken, nach Release abgesägt zu werden. Gerade in der Branche ist "hire and fire" ja sehr populär. Fire nach Projektende und sechs Monate später wird wieder fleißig eingestellt, teilweise sogar dieselben Leute, die man ein halbes Jahr zuvor gekickt hat.
Unsere Firma kriegts mit der Planung gottseidank so gut hin, dass meistens nach einem Projektende sofort ein Anschlussprojekt da ist, ist nicht immer leicht.

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Doc Angelo
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Doc Angelo »

Liesel Weppen hat geschrieben: 15.10.2018 19:19 Oder ganz fatale Fehlentscheidungen, wie z.B. von Nokia, nachdem sie die Smartphones schon um ein paar Jahre verpennt hatten, ein eigenes Smartphone-OS entwickelt und nach 3 Jahren Entwicklungszeit das etwa 80% fertiggestellte Projekt nochmal komplett weggeworfen und alles nochmal neu gemacht, weil irgendein Manager auf die Idee kam, dass die Technologie auf die gesetzt wurde veraltet wäre und deswegen jetzt alles nochmal neu mit einer anderen Technologie muss.
Oh, da weiß ich relativ gut bescheid. Ich hatte damals ein N900 mit besagtem eigenen Smartphone-OS, das auf Linux basierte (wie Android auch, aber noch stärker wie ein richtiges Desktop-Linux). Das Ding war einfach der Hammer. Bis dann ein gewisser Stephen Elop zum CEO von Nokia wurde. Eines der ersten Dinge die der ehemalige Microsoft-Angestellte machte war: Linux-System in den Mülleimer, Windows-System muss es sein! Wer hätte das gedacht? Dann hat der ehemalige Microsoft-Angestellt mit seinem ehemaligen Arbeitgeber einen Deal ausgearbeitet, der Nokia so heftig geschwächt hat, das Microsoft es kaufen konnte.

Nokia war wirklich stark unterwegs in der Open-Source-Szene. Die Qt-Bibliothek wurde zu dieser Zeit zum größten Teil von Nokia entwickelt - alles frei und quelloffen. Dazu hat Nokia noch Betriebssysteme entwickelt, die ebenfalls frei und quelloffen waren. Kein Wunder das dies ein Dorn im Auge von Microsoft war.

Damals haben ganze Abteilungen bei Nokia gekündigt... das war schon heftig was da abgelaufen ist. Ich würde gerne wissen was aus mobilen Linux-Distris und Nokia geworden wäre, wenn Microsoft nicht neidisch geworden wäre und denen die Sandburg kaputt gehauen hätte.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Doc Angelo
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Doc Angelo »

Eirulan hat geschrieben: 15.10.2018 19:46 Unsere Firma kriegts mit der Planung gottseidank so gut hin, dass meistens nach einem Projektende sofort ein Anschlussprojekt da ist, ist nicht immer leicht.
Das hieß mal "Unternehmer-Risiko" und bedeutete, das die Mitarbeiter zwar nicht das größte Stück vom Kuchen bekommen, aber dafür eine Brot-Garantie haben. Das scheint immer weiter ausgehölt zu werden.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 15.10.2018 19:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Eirulan »

Edit
Noch ne ergänzende Anmerkung
Was an der News echt der Witz ist, ist das Zitat vom Houser. Diejenigen, die ganz sicher keine 100h abgerissen haben, sind die Housers.

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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Eirulan »

Doc Angelo hat geschrieben: 15.10.2018 19:52 Das heiß mal "Unternehmer-Risiko" und bedeutete, das die Mitarbeiter zwar nicht das größte Stück vom Kuchen bekommen, aber dafür eine Brot-Garantie haben. [...]
Ja das rechne ich unserer Führung auch hoch an, wir müssen keine Angst haben, nach einem Projektende dumm da zu stehen. Das ist auch erklärtes Ziel. Das funktioniert gut.
Umso frustrierender teils, dass man dann fürs nächste Projekt wieder nicht genug Zeit und Ressourcen zugeteilt bekommt.

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Liesel Weppen
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Liesel Weppen »

Doc Angelo hat geschrieben: 15.10.2018 19:50 Oh, da weiß ich relativ gut bescheid. Ich hatte damals ein N900 mit besagtem eigenen Smartphone-OS, das auf Linux basierte (wie Android auch, aber noch stärker wie ein richtiges Desktop-Linux). Das Ding war einfach der Hammer. Bis dann ein gewisser Stephen Elop zum CEO von Nokia wurde. Eines der ersten Dinge die der ehemalige Microsoft-Angestellte machte war: Linux-System in den Mülleimer, Windows-System muss es sein!
Nope, auf dem N900 war Freemantle. Der Nachfolger sollte mit dem N9 kommen und hieß ursprünglich Harmattan. Freemantle war komplett in Qt-Widgets implementiert. So fing man auch bei Harmattan an, nur irgendwann, noch lange bevor Elop zu Nokia kam, wurde das dann alles weggeworfen und nochmal komplett neu mit Qt-QML (only!) entwickelt und ab da Maemo genannt (man wollte wohl die neue Entwicklung von QML in Qt nebenbei noch mitpushen).
Das N9 kam ja immerhin noch mit Linux auf den Markt, aber das darunterliegende System wurde 2mal komplett umgebaut. Bin mir jetzt gar nicht sicher, aber als es mit dem N9 dann rauskam, hieß es ja schon Meego, wenn ich mich recht erinnere. Das N9 hätte locker ein Jahr früher auf den Markt kommen können, wenn man nicht alles immer wieder umgeworfen hätte.
Das komplette System Harmattan war damals, genauso wie Freemantle übrigens auch, selbst größtenteils OpenSource. Die "Reste" des Codes findet man immernoch im Internet.

Danach kam erst irgendwann Elop und hat das ganze Qt-Zeug entsorgt und auf Windows gesetzt, das war dann alles nochmal eine andere, spätere Geschichte. ;)
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 15.10.2018 20:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von MrLetiso »

:lol: Diese "ist doch bei anderen Betrieben auch so" Argumentation ist einfach göttlich. Fanboy müsste man sein :D
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Spiritflare82 »

Steht keiner mit der Pistole da und sagt :"und du arbeitest nun bei Rockstar und schiebst 100 Stunden die Woche". Klar ist das im wahrsten SInne des Wortes eine asoziale Arbeitszeit aber letztendlich steht es den Leuten frei das zu machen. Videospielbuisness ist halt für viele ein Traum, da lassen sich viele ausnutzen damit sie sich ein Game wie RDR2 ins CV schreiben können.

Muss jeder wissen ob er solchen Wahnsinn mitmacht, für mich wär das jedenfalls nix aber ich denke es gibt genug Leute da draußen denen auch solche Arbeitszeiten egal sind, hauptsache man ist an Bord.
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Re: Red Dead Redemption 2: Rockstar-Mitarbeiter leisteten mehrere 100-Stunden-Wochen in diesem Jahr

Beitrag von Doc Angelo »

Liesel Weppen hat geschrieben: 15.10.2018 20:05 Nope, auf dem N900 war Freemantle. Der Nachfolger sollte mit dem N9 kommen und hieß ursprünglich Harmattan. Freemantle war komplett in Qt-Widgets implementiert. So fing man auch bei Harmattan an, nur irgendwann, noch lange bevor Elop zu Nokia kam, wurde das dann alles weggeworfen und nochmal komplett neu mit Qt-QML (only!) entwickelt und ab da Maemo genannt. Das N9 kam ja immerhin noch mit Linux auf den Markt, aber das darunterliegende System wurde 2mal komplett umgebaut. Bin mir jetzt gar nicht sicher, aber als es mit dem N9 dann rauskam, hieß es ja schon Meego, wenn ich mich recht erinnere. Das N9 hätte locker ein Jahr früher auf den Markt kommen können, wenn man nicht alles immer wieder umgeworfen hätte.
Das komplette System Harmattan war damals, genauso wie Freemantle übrigens auch, selbst größtenteils OpenSource. Die "Reste" des Codes findet man immernoch im Internet.

Danach kam erst irgendwann Elop und hat das ganze Qt-Zeug entsorgt und auf Windows gesetzt, das war dann alles nochmal eine andere, spätere Geschichte. ;)
Freemantle ist ein Versionsname von Maemo. Es ist richtig, das Nokia da noch nicht so eine ganz gerade Linie drauf hatte. Freemantle war größtenteils noch mit GTK gebaut. Harmattan/MeeGo war dann komplett auf Qt basierend. Aber das ist "nur" die Oberfläche. Der Unterbau war immer noch der Gleiche in weiten Teilen. Hier mal ne Übersicht was da abgelaufen ist: https://www.reddit.com/r/linux/comments ... x/cu9hhoo/

Kein Wunder das das N9 sich nicht gut verkauft hat - es wurde auf den Markt gebracht mit den Worten: "Dies ist das erste und letzte Gerät mit dem Meego OS." Das ist praktisch eine gewollte Tot-Geburt. So ein Gerät lebt von den Apps. Welcher Entwickler macht Apps für eine Plattform die schon bei Erscheinung ihr Ende gefunden hat? Keiner. Die Entscheidung auf Windows zu setzen war schon deutlich vorher getroffen.

Microsoft hat das schon alles geplant. Es passt einfach wie die Faust aufs Auge. Und wenn man sich die Historie aus dem Link anguckt, dann hat Microsoft sich nichtmal mühe gegeben das irgendwie zu vertuschen.
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