PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Präzision bei Float-Operationen (16 bit anstatt 32 bit)

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danke15jahre4p
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von danke15jahre4p »

Xyt4n hat geschrieben:60fps ist nicht abhängig von der Hardware, sondern von der Grafik.
schon klar, nur geht es hier um die balance von hardwarenutzung, grafik und eben fps.

greetingz
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Leon-x
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Leon-x »

Hardware sollte schon ausgewogen sein.

Natürlich kann man auf den jetzigen Konsolen fast jedes Game mit 60fps bringen. Nur liegt halt dann hjede Menge GPU Leistung brach. Bringt ja nichts wenn sich dann die Grafikeinheit bei 70% Auslastung langweilt.

Optik verkauft sich nun mal zum Teil besser.

Deswegen habe ich schon mal erwähnt dass es eher an den Hardwareherstellern liegt. Wäre die CPU wesentlich stärker würden wir auch mehr 60fps Games sehen. Anders als bei Nintendo kann man es nicht immer mit den Artstyle kaschieren. Da es halt bei Sony und MS mehr Games mit realistischem Look gibt gerade durch die Thirds.

Würde man halt den GPU Teil nicht so stark machen und dafür modernere CPU würde es hier und da vielleicht anders aussehen und die Entwicklerentscheidung eher Richtung Framerate beeinflussen.

So versucht man oft das Maximale aus der verhandenen Hardware zu holen was galt heißt GPU umd CPU auszulasten was aber bei dem Jaguar in 30fps mündet da es für 60 Bilder dann nicht ganz reicht.

Entscheidung der Entwickler und Hardware gehen bis zu einem gewissen Grad schon Hand in Hand.
Wuschel666
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Wuschel666 »

Bei Grafikkarten die speziell auf Neutrale Netze, bzw. Deep Learning ausgelegt sind, sind mittlerweile in Hardware teilweise nur noch 16bit float Operationen implementiert, da diese die Präzision nicht erfordern und man somit erheblich schneller ist.

Jetzt kommen hier welche und meinen, weil die Rechenoperationen schneller von statten gehen, würde die Framerate sinken? Die Framerate wird doch dadurch begrenzt, wie lang ich brauche um mein ganzen scheiß zu berechnen. Wenn ich alles 60 mal pro Sekunde berechnen kann (neue Positionen der Mobs, Belichtung usw) dann bekomm ich saubere 60 FPS.
Also wenn Operationen die die Genauigkeit von 32 Bit (mal zur Erklärung: das bedeutet effektiv, dass man mehr Stellen hinter dem Komma darstellen kann, grob gesagt zumindest) nicht benötigt, sondern 16 Bit ausreichen, kann man den scheiß schneller Berechnen, ergo kann man sogar eine höhere Framerate erzielen.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Temeter  »

Wuschel666 hat geschrieben:Bei Grafikkarten die speziell auf Neutrale Netze, bzw. Deep Learning ausgelegt sind, sind mittlerweile in Hardware teilweise nur noch 16bit float Operationen implementiert, da diese die Präzision nicht erfordern und man somit erheblich schneller ist.

Jetzt kommen hier welche und meinen, weil die Rechenoperationen schneller von statten gehen, würde die Framerate sinken? Die Framerate wird doch dadurch begrenzt, wie lang ich brauche um mein ganzen scheiß zu berechnen. Wenn ich alles 60 mal pro Sekunde berechnen kann (neue Positionen der Mobs, Belichtung usw) dann bekomm ich saubere 60 FPS.
Also wenn Operationen die die Genauigkeit von 32 Bit (mal zur Erklärung: das bedeutet effektiv, dass man mehr Stellen hinter dem Komma darstellen kann, grob gesagt zumindest) nicht benötigt, sondern 16 Bit ausreichen, kann man den scheiß schneller Berechnen, ergo kann man sogar eine höhere Framerate erzielen.
Ich denke Leifman wollte eher sagen, dass das grafische Upgrade die CPU immer mehr zum Flaschenhals werden lässt. Und hohe Framerates sind schwer ohne solide CPU. Also ein Kommentar über den Stand der Konsole, weniger über ein Upgrade das für sich genommen gut ist.

So weit ich das verstehe, bezieht sich die Half Precision auf die GPU alleine. CPU ist immer noch eher armselig.
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danke15jahre4p
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von danke15jahre4p »

Wuschel666 hat geschrieben:Jetzt kommen hier welche und meinen, weil die Rechenoperationen schneller von statten gehen, würde die Framerate sinken?
jo, wenn du mit der "mehrpower" eben nicht nur auf auflösung gehst, sondern auch für dinge nutzt die eben dann auch erhöhte cpu power benötigen, wie größere anzahl an npc deren k.i. dann berechnet werden muss oder halt komplexere physikberechnungen, dann hast du oft keine andere möglichkeit als der cpu die doppelte zeit für die berechnung zu geben.

aber welcher illusion gebe ich mich hin? wird dann eh nur auflösung sein.

greetingz
Liesel Weppen
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Liesel Weppen »

Ich hab noch nie soviel geballtes Unwissen über CPUs, GPUs, Software und Berechnnungen mit unterschiedlich vielen Bits gelesen, wie in diesem Thread. Hier wird ja echt alles durcheinandergewürfelt, was man "vom PC" kennt und irgendwie so ähnlich genannt wird. Hätte ich das vorm Lesen gewusst, hätte ich mir glatt einen Bullshitbingozettel vorbereitet.

Da fällt mir echt direkt Nuhr ein.
eigentlichegal
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von eigentlichegal »

Liesel Weppen hat geschrieben:Ich hab noch nie soviel geballtes Unwissen über CPUs, GPUs, Software und Berechnnungen mit unterschiedlich vielen Bits gelesen, wie in diesem Thread. Hier wird ja echt alles durcheinandergewürfelt, was man "vom PC" kennt und irgendwie so ähnlich genannt wird. Hätte ich das vorm Lesen gewusst, hätte ich mir glatt einen Bullshitbingozettel vorbereitet.

Da fällt mir echt direkt Nuhr ein.
Ohne mich bisher beteiligt zu haben, muss ich nun doch sagen, dass es aber deutlich interessanter gewesen wäre, wenn der werte Herr sich die Mühe gemacht hätte mit dem ganzen Bullshit aufzuräumen und wirklich mal eine sinnvolle Erläuterung zu schreiben, anstatt einfach nur einen Schwall Hybris ins Forum zu kotzen.
Liesel Weppen
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Liesel Weppen »

Weil hier soviel durcheinander gewürfelt wird und einfach unwissen herrscht, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll.

Das geht schon damit los, dass der Herr im Artikel davon gesprochen hat, dass man viele Berechnungen in 16Bit ausführen könnte, nicht ALLE. Das heisst das Beispiel weiter vorne mit dem FP16 und FP32 Grafikvergleich ist schonmal hinfällig, denn da wird ALLES nur in 16, bzw 32Bit berechnet.
Das weiter vorne Erwähnte "aktuelle Grafikkarten haben 128Bit oder sogar mehr", hat nichts mit der Genauigkeit der Berechnung zu tun, sondern das ist die Busbandbreite mit der der Videospeicher an die GPU angebunden ist.
Die CPU wird sicherlich irgendwann zum Flaschenhals, hat aber so gut wie nichts mit der Grafik oder 30/60fps zu tun. Das ist ein hausgemachtes Problem in der Softwareentwicklung und nicht durch die Hardware bedingt. Man kann z.B. Die Physik entkoppel und nur mit 30 Ticks/Sekunde auf der CPU berechnen, während die GPU aber 60fps berechnet. Ist halt nur eine schlechte Softwarearchitektur, wenn man alles an die FPS koppelt. Bereits ID Software hat um die 2000 rum schon erkannt, dass das eine schlechte Idee ist und das z.B. bei Quake 3 entkoppelt.
Die FPS verdoppeln sich nicht, wenn man MANCHE Rechenoperationen mit nur 16Bit ausführen würde, dazu müssten ALLE nur in 16 Bit berechnet werden, und dann sind wir wieder beim Grafikvergleich auf der vorherigen Seite. Wenn man aber manche Rechenoperationen in 16Bit laufen lässt, ich könnte mir da z.B. Texturkoordinaten vorstellen, weniger Geometrieoperationen, dann kann man Rechenzeit sparen ohne erkennbaren Qualitätsverlust und damit mehr FPS rausholen.

Funfact nebenbei: Doom am PC war damals überhaupt nur spielbar machbar, weil ID Software einfach definiert hat, dass Pi 3 ist und damit alles mit Integern berechnet werden konnte und man gar keine Fließkommazahlen benötigte.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Temeter  »

Liesel Weppen hat geschrieben:Die CPU wird sicherlich irgendwann zum Flaschenhals, hat aber so gut wie nichts mit der Grafik oder 30/60fps zu tun. Das ist ein hausgemachtes Problem in der Softwareentwicklung und nicht durch die Hardware bedingt.
Das meinte ich. Und ich würde mal sagen, dass die schon längst der Flaschenhals ist. Dürfte mit einer der Gründe sein, warum so viel in 30fps läuft.
Funfact nebenbei: Doom am PC war damals überhaupt nur spielbar machbar, weil ID Software einfach definiert hat, dass Pi 3 ist und damit alles mit Integern berechnet werden konnte und man gar keine Fließkommazahlen benötigte.
Hatte das damals eigentlich irgendwelche Nebenwirkungen, die man als Spieler noch mitbekam?
Zuletzt geändert von Temeter  am 09.01.2017 14:18, insgesamt 1-mal geändert.
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danke15jahre4p
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von danke15jahre4p »

Liesel Weppen hat geschrieben:Man kann z.B. Die Physik entkoppel und nur mit 30 Ticks/Sekunde auf der CPU berechnen, während die GPU aber 60fps berechnet.
wenns nicht eh schon so gemacht wird, falls nicht, kannste das machen, nur haste dann bei cpu intensiven spielen dennoch oft keine andere möglichkeit mehr als dann doch mit der framerate runterzugehen.

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Leon-x
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Leon-x »

leifman hat geschrieben:
Liesel Weppen hat geschrieben:Man kann z.B. Die Physik entkoppel und nur mit 30 Ticks/Sekunde auf der CPU berechnen, während die GPU aber 60fps berechnet.
wenns nicht eh schon so gemacht wird, falls nicht, kannste das machen, nur haste dann bei cpu intensiven spielen dennoch oft keine andere möglichkeit mehr als dann doch mit der framerate runterzugehen.

greetingz
Eben. Die meisten Spiele skalieren bei der CPU Leistung immer noch mit dem Takt. Selbst bei den noch wenigen Mehrkernoptimierten wie Battlefield kannst bei 6 bis 8 Kerne nicht mit zu niedrigen Takt fahren. Gewisse Leistung pro Kern muss vorhanden sein.
Natürlich kann man bei der GPU noch optimieren und CPU Arbeiten auslagern. Geht aber nur bis zu einem gewissen Maß meines Wissens.
Deswegen kombiniert man kaum am PC eine sehr leistungsstarke Grafikkarte mit einer Einsteiger-CPU. Eine Aussgewogenheit im gewissen Rahmen sollte herrschen. Auch wenn es oft dort eher im GPU Limit landet kommen immer wieder Games wie z.B. ein Watch Dogs 2 was recht CPU lastig ist.
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danke15jahre4p
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von danke15jahre4p »

Leon-x hat geschrieben:Auch wenn es oft dort eher im GPU Limit landet kommen immer wieder Games wie z.B. ein Watch Dogs 2 was recht CPU lastig ist.
oder assassins creed und wenn du dann dort beispielsweise die halbe präzision nutzt um noch mehr npc's darstellen zu können, wirste bei der cpu die in der ps4 pro steckt keine andere wahl haben als mit der framerate runter zu gehen weil die einfach nicht hinterherkommt.

wobei, assassins creed läuft ja eh schon am limit auf 30 fps, oder?

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Liesel Weppen
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Liesel Weppen »

Temeter  hat geschrieben: Das meinte ich. Und ich würde mal sagen, dass die schon längst der Flaschenhals ist. Dürfte mit einer der Gründe sein, warum so viel in 30fps läuft.
Ja, wenn die Software schlecht gemacht ist. Das das jedoch der Flaschenhals ist, bezweifle ich schwer. Die meisten Spiele brauchen relativ gesehen sehr wenig CPU-Leistung im Vergleich zur GPU. Bei den meisten Spielen schafft die GPU kein 60fps, deswegen muss man eben zwangsweise gleich auf 30 runtergehen. Die CPU würde bei den meisten Spiele wohl eher sogar für 120fps ausreichen.
Temeter hat geschrieben: Hatte das damals eigentlich irgendwelche Nebenwirkungen, die man als Spieler noch mitbekam?
Keine mir bekannten. Aber das ging nur, weil das Spiel sowieso sehr sehr grob war. Bei aktuellen Spielen will ich den Shitstorm nicht sehen, wenn da im Spiel z.b. Hitboxen mit PI=3 berechnet werden. :D
leifman hat geschrieben: wenns nicht eh schon so gemacht wird, falls nicht, kannste das machen, nur haste dann bei cpu intensiven spielen dennoch oft keine andere möglichkeit mehr als dann doch mit der framerate runterzugehen.
Nope, sogar im Gegenteil, bei dem schon als Beispiel genannten Quake 3 wurde das aus genau dem umgekehrten Grund gemacht. Da berechnet die Engine z.B. Eingabe, Schüsse, Treffer, Movement immer mit 120Ticks, egal ob die Grafik mit 15 oder 800fps rausgeht, eben mit dem Hintergrund, das selbst wenn die Grafik lagt, das Spiel noch "flüssig" weiterläuft.
Bei Fallout4 ist es übrigens nicht entkoppelt, da hängt die Physik direkt an den FPS, deswegen kriegt die Engine richtige Probleme, wenn man das 60fps-Limit deaktiviert und das Spiel dann auf einmal mit 140fps läuft. Dann dreht die Physik durch.
Leon-x hat geschrieben: Eben. Die meisten Spiele skalieren bei der CPU Leistung immer noch mit dem Takt. Selbst bei den noch wenigen Mehrkernoptimierten wie Battlefield kannst bei 6 bis 8 Kerne nicht mit zu niedrigen Takt fahren. Gewisse Leistung pro Kern muss vorhanden sein.
Natürlich kann man bei der GPU noch optimieren und CPU Arbeiten auslagern. Geht aber nur bis zu einem gewissen Maß meines Wissens.
Deswegen kombiniert man kaum am PC eine sehr leistungsstarke Grafikkarte mit einer Einsteiger-CPU. Eine Aussgewogenheit im gewissen Rahmen sollte herrschen. Auch wenn es oft dort eher im GPU Limit landet kommen immer wieder Games wie z.B. ein Watch Dogs 2 was recht CPU lastig ist.
Das stimmt so auch nicht. Am PC fährt man mit einer Mittelklasse CPU und einer Hi-End-Graka ganz gut. Es gibt nur eine handvoll Spiele die wirklich viel CPU brauchen.
Minecraft hat am PC das von dir genannte Problem, dass es (Vanilla) kaum Multicore nutzt, mit Optifine wird das aber schon starkt verbessert.
Elite:Dangerous soll wohl auch sehr CPU-lastig sein, Civ5 ist auch praktisch nur auf die CPU beschränkt (Civ6 vermutlich auch).

Diverse Mainstreamshooter dagegen, z.B. CoD, Doom, BF, gehen kaum auf die CPU. Die laufen selbst mit einem Core2Duo noch, wenn die Grafikkarte schnell genug ist.

Das die Spiele übrigens solche Softwaredesignfehler haben und z.B. die Phsyik/KI/etc an die FPS koppeln und/oder die Engine Multicore nicht (gut) ausnutzen, widerspricht direkt dem Gedanken, dass Spiele auf Konsolen ja eigentlich auf die Konsole optimiert sein sollten. Das Problem ist nur, das zu entkoppeln (und damit wird es praktisch automatisch schon zum Großteil multicorefähig), bedeutet deutlich mehr Aufwand in der Softwareentwicklung und das ist idR teuer.

Am PC kann ich sehen, wie sich die Last verteilt, auf CPU/GPU oder auch auf mehrere Cores der CPU. Wie sich das auf Konsolen verteilt, weiß ich nicht, da kann man sich das ja auch nicht so ohne weiteres anzeigen lassen.
leifman hat geschrieben: oder assassins creed und wenn du dann dort beispielsweise die halbe präzision nutzt um noch mehr npc's darstellen zu können, wirste bei der cpu die in der ps4 pro steckt keine andere wahl haben als mit der framerate runter zu gehen weil die einfach nicht hinterherkommt.
Kommt drauf an, wos hakt. Wenn die GPU das Limit war, dann könnte man mit HP wohl wirklich mehr darstellen. Dargestellt sind sie dann schon, dann ist nur die die Frage wiederrum: "Was tun die denn?" Stehen die nur rum? Wackeln die nur ein bisschen? Dann ist das mit der GPU erledigt. Das die nicht komplett bewegungslos rumstehen machen ein paar Shader auf der GPU, die dank HP schneller laufen.
Haben die eine KI im Hintergrund? Wird da jeder NPC einzeln simuliert, hat eine Laufweg mit Ziel und Routenberechnung, werden Kollissionenen zwischen NPC-NPC und NPC-Spieler berechnet? Dann kann das durchaus auf die CPU gehen.
Aber so pauschal, dass irgendwas nur weil es mehr wird, auch mehr CPU Last bedeutet ist halt schlicht falsch.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Temeter  »

Liesel Weppen hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben: Das meinte ich. Und ich würde mal sagen, dass die schon längst der Flaschenhals ist. Dürfte mit einer der Gründe sein, warum so viel in 30fps läuft.
Ja, wenn die Software schlecht gemacht ist. Das das jedoch der Flaschenhals ist, bezweifle ich schwer. Die meisten Spiele brauchen relativ gesehen sehr wenig CPU-Leistung im Vergleich zur GPU. Bei den meisten Spielen schafft die GPU kein 60fps, deswegen muss man eben zwangsweise gleich auf 30 runtergehen. Die CPU würde bei den meisten Spiele wohl eher sogar für 120fps ausreichen.
Hab vor einer Weile einen CPU benchmark gesehen. Stimmt natürlich, dass aktuelle Spiele meist GPU intensiv sind, aber ein gewisses Grundniveau muss deine CPU schon mitbringen. IIRC reichte dort ein I5 4570 für 70fps in the Witcher aus. Finde leider den Link nicht mehr.

Und die Konsolen haben praktisch eine tablet-APU mit ordentlich aufgerüsteter Grafikeinheit. Für 120fps reicht das garantiert nicht aus.
Liesel Weppen
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Re: PlayStation 4 Pro: Entwickler von Shadow Warrior 2 über die Vorteile der PS4 Pro und mehr Performance durch halbe Pr

Beitrag von Liesel Weppen »

Temeter  hat geschrieben:Hab vor einer Weile einen CPU benchmark gesehen. Stimmt natürlich, dass aktuelle Spiele meist GPU intensiv sind, aber ein gewisses Grundniveau muss deine CPU schon mitbringen. IIRC reichte dort ein I5 4570 für 70fps in the Witcher aus. Finde leider den Link nicht mehr.
Doom und Killing Floor 2, läuft bei mir auf Ultra in FHD auf einer 1070 mit einem i5-3570 auf konstant 60fps, Locked weil V-Sync aktiv, ka, wieviel FPS ohne V-Sync rauskommen würden.
Bei einem Kumpel von mir laufen die Spiele konstant mit 144fps auf einem 144Hz 1440p Monitor mit einer 1080 und iirc hat der einen i5-4xxx.
Ich sehe aber bei mir schon, dass bei den beiden Spielen die CPU kaum auf 50% kommt (insgesamt, und die nutzen Multicore).

Und BTW: Wenn man dann bei Witcher 3 die Grafikeinstellungen reduziert, werden auch mehr als 70fps rauskommen, was wiederrum bedeutet, dass selbst bei den 70fps nicht die CPU limitierend war.
Temeter hat geschrieben: Und die Konsolen haben praktisch eine tablet-APU mit ordentlich aufgerüsteter Grafikeinheit. Für 120fps reicht das garantiert nicht aus.
Die GPU reicht nicht für 120fps in gewohnter Grafikqualität. Das die CPU da aktuell wirklich ein Flaschenhals ist, glaube ich erst, wenn du mir aufgeschlüsselte Benchmarks zeigen kannst, die CPU und GPU-Auslastung separat darstellen. Bis dahin ist das nur eine Vermutung von dir und da bin ich ganz anderer Meinung.