Nun ja, man darf aber trotzdem gespannt sein wie lange es dauert bis sich VR als Alternative Form des Konsumierens etabliert hat und wie lange es dauert bis es qualitativ sehr guten und vor allem langfristig motivierenden Content gibt, das Zeug zur nächsten "Digitalen Revolution" hat es auf jeden Fall
Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdeals ihre Kosten ein
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Natürlich spielen die meisten "größeren" VR Titel ihre Produktionskosten nur schwer ein: sehr kleine Zielgruppe und zu teure Preise für die VR-Titel, die aktuell leider meist nur "Experiances" sind und keine vollwertigen Games...
Nun ja, man darf aber trotzdem gespannt sein wie lange es dauert bis sich VR als Alternative Form des Konsumierens etabliert hat und wie lange es dauert bis es qualitativ sehr guten und vor allem langfristig motivierenden Content gibt, das Zeug zur nächsten "Digitalen Revolution" hat es auf jeden Fall
Nun ja, man darf aber trotzdem gespannt sein wie lange es dauert bis sich VR als Alternative Form des Konsumierens etabliert hat und wie lange es dauert bis es qualitativ sehr guten und vor allem langfristig motivierenden Content gibt, das Zeug zur nächsten "Digitalen Revolution" hat es auf jeden Fall
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Liesel Weppen
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Also irgendwie kann ich viele Kommentare hier nicht verstehen:
VR steht am Anfang. Ja, das gab es auch schon in den 80ern, aber jetzt hat es eine gewisse Reife erreicht, die es erstens erschwinglich macht, zweitens mit "normaler" Hardware betreibbar ist und drittens eine brauchbare Qualität liefert.
Erschwinglich ist dabei relativ. Wie vorher geschrieben, Wohnung, Hund, Hobby, Urlaub will bezahlt werden. Ja, wenn man das Geld für sowas hat, fällt eine VR-Brille vielleicht hinten runter, aber das Geld dazu hätte man, man will es nur anderweitig einsetzen. Nach der Argumentation wäre aber schlicht alles als zu teuer einzustufen, was nicht im Mittelpunkt des eigenen Fokus liegt. Das kann man auch umdrehen: Urlaubsreisen sind viel zu teuer, ich hab mir eine VR-Brille gekauft, und weil Urlaubsreisen so teuer sind, kann ich mir jetzt keinen Urlaub mehr leisten.
Auch die Software für VR steht am Anfang, da gibts einfach noch keine Riesenknaller. Man muss sich eben auch von dieser Seite auf die neue Technik einstellen. Rumexperimentieren und erstmal rausfinden, was und in welcher Art und Weise damit gut funktioniert. Ein Bildschirmspiel, auch wenn es ein Egoshooter ist, einfach so 1:1 auf VR packen funktioniert halt einfach nicht.
Die ersten LCDs waren (aus heutiger Sicht) auch richtig schlecht. Klein, sau teuer, schlechte Bildqualität, wegen unechter Farbdarstellung und schlieren bei jeglicher Bewegung wegen langsam schaltender LCDs.
Das ist aktuell Bleeding Edge Technik, einfach was für Early Adopter. Das spricht inhaltlich nicht jeden an. Muss es auch gar nicht. Aber irgendwo muss man halt mal anfangen. Wenn man sowas erst zuende entwickelt und auf den Markt bringt, wenn es vollumfänglich gut ist, dann wäre es auch unbezahlbar. VR ist gerade mal soweit, dass man jetzt einen Anfang machen kann.
Es gibt auch genug Leute, die sich sowas leisten können und auch wollen. Ich könnte es mir leisten, ich werde mir sowas aber aktuell nicht kaufen, weil mir da einfach noch der Softwareteil dazu fehlt. Ich kenne auch etliche Leute die sowas haben. Einfach weil sie technikaffin sind, (genug) Geld haben und derartig neues Zeug immer ausprobieren und sogar haben wollen.
Ich glaube auch nicht, dass man VR mit Gewalt auf den Markt prügeln will. Es gibt halt genug Interessenten, die damit rechnen, dass da noch was richtig großes draus werden kann (und wer jetzt nicht aufspringt, wird später im Erfolgsfall auch kaum mehr was vom Kuchen abkriegen). Und das muss nicht über VR-Spiele kommen. Es gibt in vielen technischen Bereichen richtig gute Anwendungsfälle für VR, die jetzt durch den niedrigen Preis eigentlich erst rentabel umsetzbar werden. Wenn sich das etabliert, wird die Hardware auch günstiger, und vielleicht reichts dann ja erst für den Sprung zum Konsumer-Gamer.
Es muss nicht für jeden interessant sein, es muss auch nicht für jeden armen Studenten bezahlbar sein, und vorallem, man braucht es schlicht und einfach nicht, genausowenig wie man überhaupt eine Konsole oder einen Gamer-PC oder überhaupt einen 55"-TV braucht.
VR steht am Anfang. Ja, das gab es auch schon in den 80ern, aber jetzt hat es eine gewisse Reife erreicht, die es erstens erschwinglich macht, zweitens mit "normaler" Hardware betreibbar ist und drittens eine brauchbare Qualität liefert.
Erschwinglich ist dabei relativ. Wie vorher geschrieben, Wohnung, Hund, Hobby, Urlaub will bezahlt werden. Ja, wenn man das Geld für sowas hat, fällt eine VR-Brille vielleicht hinten runter, aber das Geld dazu hätte man, man will es nur anderweitig einsetzen. Nach der Argumentation wäre aber schlicht alles als zu teuer einzustufen, was nicht im Mittelpunkt des eigenen Fokus liegt. Das kann man auch umdrehen: Urlaubsreisen sind viel zu teuer, ich hab mir eine VR-Brille gekauft, und weil Urlaubsreisen so teuer sind, kann ich mir jetzt keinen Urlaub mehr leisten.
Auch die Software für VR steht am Anfang, da gibts einfach noch keine Riesenknaller. Man muss sich eben auch von dieser Seite auf die neue Technik einstellen. Rumexperimentieren und erstmal rausfinden, was und in welcher Art und Weise damit gut funktioniert. Ein Bildschirmspiel, auch wenn es ein Egoshooter ist, einfach so 1:1 auf VR packen funktioniert halt einfach nicht.
Die ersten LCDs waren (aus heutiger Sicht) auch richtig schlecht. Klein, sau teuer, schlechte Bildqualität, wegen unechter Farbdarstellung und schlieren bei jeglicher Bewegung wegen langsam schaltender LCDs.
Das ist aktuell Bleeding Edge Technik, einfach was für Early Adopter. Das spricht inhaltlich nicht jeden an. Muss es auch gar nicht. Aber irgendwo muss man halt mal anfangen. Wenn man sowas erst zuende entwickelt und auf den Markt bringt, wenn es vollumfänglich gut ist, dann wäre es auch unbezahlbar. VR ist gerade mal soweit, dass man jetzt einen Anfang machen kann.
Es gibt auch genug Leute, die sich sowas leisten können und auch wollen. Ich könnte es mir leisten, ich werde mir sowas aber aktuell nicht kaufen, weil mir da einfach noch der Softwareteil dazu fehlt. Ich kenne auch etliche Leute die sowas haben. Einfach weil sie technikaffin sind, (genug) Geld haben und derartig neues Zeug immer ausprobieren und sogar haben wollen.
Ich glaube auch nicht, dass man VR mit Gewalt auf den Markt prügeln will. Es gibt halt genug Interessenten, die damit rechnen, dass da noch was richtig großes draus werden kann (und wer jetzt nicht aufspringt, wird später im Erfolgsfall auch kaum mehr was vom Kuchen abkriegen). Und das muss nicht über VR-Spiele kommen. Es gibt in vielen technischen Bereichen richtig gute Anwendungsfälle für VR, die jetzt durch den niedrigen Preis eigentlich erst rentabel umsetzbar werden. Wenn sich das etabliert, wird die Hardware auch günstiger, und vielleicht reichts dann ja erst für den Sprung zum Konsumer-Gamer.
Es muss nicht für jeden interessant sein, es muss auch nicht für jeden armen Studenten bezahlbar sein, und vorallem, man braucht es schlicht und einfach nicht, genausowenig wie man überhaupt eine Konsole oder einen Gamer-PC oder überhaupt einen 55"-TV braucht.
- cM0
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Na hätte Crytek das mal vorher gewusst...
Aber eigentlich nichts neues. Die Hardware ist aus unterschiedlichen Gründen bisher wenig verbreitet, daher kann man kaum von (großen) Gewinnen ausgehen. Schade, denn generell halte ich viel von VR, nur nicht im jetzigen Zustand und bei dem schlechten Softwareangebot, was natürlich ein Teufelskreis ist.
Erschwinglich finde ich es generell schon, nur bin ich nicht die Masse. Wie viele Leute wollen soviel Geld für eine Brille ausgeben? Zumal man dann für Vive und Rift auch noch einen passenden Rechner benötigt, der auch viel kostet. Das ist dem Großteil der Leute verständlicherweise zu viel Geld. Dazu kommt noch eine nicht optimale Auflösung der Brillen und das eben schon erwähnte, bisher stark eingeschränkte Softwareangebot.
Ich hoffe ja auf mehr Titel wie RE7, die optional einen VR Modus bieten. Das wäre ein Schritt in die richtige Richtung um den Kundenkreis zu vergrößern, aber trotzdem warte ich mindestens auf die 2. Generation der Brillen.
Aber eigentlich nichts neues. Die Hardware ist aus unterschiedlichen Gründen bisher wenig verbreitet, daher kann man kaum von (großen) Gewinnen ausgehen. Schade, denn generell halte ich viel von VR, nur nicht im jetzigen Zustand und bei dem schlechten Softwareangebot, was natürlich ein Teufelskreis ist.
Erschwinglich finde ich es generell schon, nur bin ich nicht die Masse. Wie viele Leute wollen soviel Geld für eine Brille ausgeben? Zumal man dann für Vive und Rift auch noch einen passenden Rechner benötigt, der auch viel kostet. Das ist dem Großteil der Leute verständlicherweise zu viel Geld. Dazu kommt noch eine nicht optimale Auflösung der Brillen und das eben schon erwähnte, bisher stark eingeschränkte Softwareangebot.
Ich hoffe ja auf mehr Titel wie RE7, die optional einen VR Modus bieten. Das wäre ein Schritt in die richtige Richtung um den Kundenkreis zu vergrößern, aber trotzdem warte ich mindestens auf die 2. Generation der Brillen.
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yopparai
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
@Liesel: Sagt ja auch keiner. Es geht halt um das im Artikel beschriebene Problem, dass sich die Softwareentwicklung dafür finanziell für die Entwickler bisher nicht lohnt. Und das liegt eben daran, dass VR noch nicht im Massenmarkt angekommen ist. Die Software braucht auf längere Sicht den Massenmarkt, wenn sie von Demospielchen wegkommen will, und der Massenmarkt braucht die Software. Wenn VR in seiner Nische bleiben sollte ist das aber auch kein Beinbruch. Dann sollten wir halt nur keine aufwendigen Millionen-Dollar-Produktionen erwarten, wenn schon Indies Probleme haben, Geld zu verdienen. Was ich persönlich recht schade fände.
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Klar, es kommt natürlich immer darauf wie man seine Prioritäten setzt. Ein anderer wird vielleicht nur zocken als Hobby haben, hat nix an Urlaub und kauft sich lieber ne VR Brille. Mit 20 hätte ich mir auch ohne mit der Wimper zu zucken ne VR Brille gekauft, aber mittlerweile mit 32 bin ich froh wenn ich mich 1 mal im Jahr an den Strand legen kann und mich um nix zu kümmern brauche.Liesel Weppen hat geschrieben:Also irgendwie kann ich viele Kommentare hier nicht verstehen:
VR steht am Anfang. Ja, das gab es auch schon in den 80ern, aber jetzt hat es eine gewisse Reife erreicht, die es erstens erschwinglich macht, zweitens mit "normaler" Hardware betreibbar ist und drittens eine brauchbare Qualität liefert.
Erschwinglich ist dabei relativ. Wie vorher geschrieben, Wohnung, Hund, Hobby, Urlaub will bezahlt werden. Ja, wenn man das Geld für sowas hat, fällt eine VR-Brille vielleicht hinten runter, aber das Geld dazu hätte man, man will es nur anderweitig einsetzen. Nach der Argumentation wäre aber schlicht alles als zu teuer einzustufen, was nicht im Mittelpunkt des eigenen Fokus liegt. Das kann man auch umdrehen: Urlaubsreisen sind viel zu teuer, ich hab mir eine VR-Brille gekauft, und weil Urlaubsreisen so teuer sind, kann ich mir jetzt keinen Urlaub mehr leisten.
Auch die Software für VR steht am Anfang, da gibts einfach noch keine Riesenknaller. Man muss sich eben auch von dieser Seite auf die neue Technik einstellen. Rumexperimentieren und erstmal rausfinden, was und in welcher Art und Weise damit gut funktioniert. Ein Bildschirmspiel, auch wenn es ein Egoshooter ist, einfach so 1:1 auf VR packen funktioniert halt einfach nicht.
Die ersten LCDs waren (aus heutiger Sicht) auch richtig schlecht. Klein, sau teuer, schlechte Bildqualität, wegen unechter Farbdarstellung und schlieren bei jeglicher Bewegung wegen langsam schaltender LCDs.
Das ist aktuell Bleeding Edge Technik, einfach was für Early Adopter. Das spricht inhaltlich nicht jeden an. Muss es auch gar nicht. Aber irgendwo muss man halt mal anfangen. Wenn man sowas erst zuende entwickelt und auf den Markt bringt, wenn es vollumfänglich gut ist, dann wäre es auch unbezahlbar. VR ist gerade mal soweit, dass man jetzt einen Anfang machen kann.
Es gibt auch genug Leute, die sich sowas leisten können und auch wollen. Ich könnte es mir leisten, ich werde mir sowas aber aktuell nicht kaufen, weil mir da einfach noch der Softwareteil dazu fehlt. Ich kenne auch etliche Leute die sowas haben. Einfach weil sie technikaffin sind, (genug) Geld haben und derartig neues Zeug immer ausprobieren und sogar haben wollen.
Ich glaube auch nicht, dass man VR mit Gewalt auf den Markt prügeln will. Es gibt halt genug Interessenten, die damit rechnen, dass da noch was richtig großes draus werden kann (und wer jetzt nicht aufspringt, wird später im Erfolgsfall auch kaum mehr was vom Kuchen abkriegen). Und das muss nicht über VR-Spiele kommen. Es gibt in vielen technischen Bereichen richtig gute Anwendungsfälle für VR, die jetzt durch den niedrigen Preis eigentlich erst rentabel umsetzbar werden. Wenn sich das etabliert, wird die Hardware auch günstiger, und vielleicht reichts dann ja erst für den Sprung zum Konsumer-Gamer.
Es muss nicht für jeden interessant sein, es muss auch nicht für jeden armen Studenten bezahlbar sein, und vorallem, man braucht es schlicht und einfach nicht, genausowenig wie man überhaupt eine Konsole oder einen Gamer-PC oder überhaupt einen 55"-TV braucht.
Aber im Endeffekt ist es mit VR das alte Henne-Ei Problem: Ohne entsprechende Software keine Verkäufe, ohne entsprechende Verkäufe auch keine Software.
Ich finde VR extrem interessant, dabei habe ich bisher nur mal Gear VR mit einem S6 ausprobiert, aber das hat mich schon dermaßen weggehauen... allerdings fehlt es für mich eben an entsprechender Software die es rechtfertigt 400 Euro auszugeben. Batman, Rush Of Blood, Driveclub VR... durchaus interessant. Aber 2 - 3 Stunden Spielspaß bzw. eine grafisch und spielerische abgespeckte Version eines regulären Titels? Nee, sorry... das ist mir die Kohle echt nicht wert. Resident Evil 7 ist das erste Spiel was mich wirklich anlacht in VR zu spielen. ABER: Ich kann es eben auch spielen ohne mir die Brille auf den Kopf zu setzen. Zudem ist weiterhin fraglich wie es mit VR weiter geht. Sony hat so geile Exklusivtitel im kommenden Jahr, ich verstehe nicht warum sie nicht die Kohle in die Hand nehmen und 2 oder 3 VR Exklusive Kracher in Auftrag geben. Für den ein oder anderen mag bei den zukünftigen Veröffentlichungen durchaus was dabei sein, aber für mich persönlich fehlen da irgendwie so richtige Blockbuster Titel bei denen man es kaum abwarten kann, dass sie erscheinen.
- DARK-THREAT
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Wii, PS Move und Kinect waren als neue Technik erschwinglich (um 100-200 Euro) und konnten sich damit gut verkaufen. Aber 400 Euro für Peripherie ist einfach viel zu viel für den normalen Kunden, mich eigeschlossen.Mindflare hat geschrieben:Wo ist denn der hohe Einstiegspreis? Für eine neue Technologie ist VR doch total erschwinglich.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Und alle 3 haben etwas gemein: sie sind Spielerein wie die VR Brillen in den 90ern, weil die Technik dahinter nicht ausgereift genug ist um wirklich Innovativ zu sein. Keines von den dreien hat wirklich überlebt.
Die WiiMote kann man hier super als Beispiel nehmen, denn hier hat sich die Technik weiter entwickelt. Die WiiMote wurde ja immer gerne als Fuchtelcontroller verschrien, warum? Weil sie nur Bewegungen wahrnehmen und auswerten konnte, die Position im Raum konnte sie nur bei Spielen mit Zielfunktion bestimmen dank Sensorbar und das waren dann auch meist die spaßigeren Spiele.
Rift Touch und die Vive Controller sind die nächste Generation der WiiMote, wenn man so will. Sie können (nahezu) immer(!) exakt die Position im Raum bestimmen und damit können Bewegungen 1:1 umgesetzt werden, etwas das die WiiMote bei vielen Spielen eben nicht konnte. Ein Schwert mit der WiiMote schwingen war nur bedingt spaßig deswegen, ein Schwert mit den VR Controllern zu schwingen macht Spaß, weil es eben 1:1 umgesetzt wird. Sieht man hier gut: https://www.youtube.com/watch?v=r3EKpCbMGG8
Die Technik muss einfach einen gewissen Standard liefern, nur dann kann sie sich auch auf Dauer durchsetzen.
Allein deine Ausdrucksweise im ersten Satz zeigt schon, dass du kein Interesse an VR hast. Und damit gehörst du in die gleiche Schublade wie die Leute, die damals sagten "das Internet ist nur eine Modeerscheinung", "SmartPhones braucht Niemand", "SSDs werden sich niemals durchsetzen, weil ihre Haltbarkeit so gering ist und dazu viel zu teuer sind".
Im Grunde ist es immer das gleiche: es sind die Leute, die absolut keine Weitsicht haben. Eine VR Brille muss nicht unbequem sein, VR muss keine Übelkeit erzeugen und absolut NIEMAND hat gesagt das man VR Stundenlang nutzen muss.
Es sind immer wieder die gleichen dummen Aussagen, die man gegen VR bringt.
Zudem ist es eine Sache ob VR JETZT bereits ausgereift genug ist, nur darum geht es eigentlich in der News hier und es ist eine Andere VR allgemein direkt schlecht zu machen und schon jetzt, bevor VR überhaupt richtig los gelegt hat, es als gescheitert hin zu stellen. So etwas ist einfach nur dumm und egoistisch, weil ich es nicht mag hofft man indirekt das es scheitern wird, auch wenn kaum einer dieser Leute das jemals laut aussprechend würde, unterbewusst denken sie genau das.
Und nein, selbst wenn VR erfolgreich wird heißt das nicht, dass in jedem Haushalt dann eine VR Brille liegt. Auch heute gibt es etliche Leute die kein Smartphone, keine SSD im PC, kein Internet haben. Nur sind diese dann eben die Randgruppe, während die Mehrheit es nutzt.
Das VR aktuell noch zu teuer und noch zu unausgereift ist, keine Thema, das ist definitiv so. Nur sollten das auch alle akzeptieren. Sowohl Entwickler müssen das begreifen, das es sich aktuell nur bedingt lohnt für VR zu entwickeln, als auch Spieler müssen begreifen, dass gutes VR aktuell viel Geld kostet und da nützen alle Wunschträume nichts, es gibt aktuell kein gutes VR für wenig Geld, das ist beim aktuellen Stand der Technik schlicht ausgeschlossen, da kann man noch so auf bockiges kleines Kind machen "Ich will aber JETZT sehr gutes VR für wenig Geld!" *stampf*, das bringt nichts.
Die WiiMote kann man hier super als Beispiel nehmen, denn hier hat sich die Technik weiter entwickelt. Die WiiMote wurde ja immer gerne als Fuchtelcontroller verschrien, warum? Weil sie nur Bewegungen wahrnehmen und auswerten konnte, die Position im Raum konnte sie nur bei Spielen mit Zielfunktion bestimmen dank Sensorbar und das waren dann auch meist die spaßigeren Spiele.
Rift Touch und die Vive Controller sind die nächste Generation der WiiMote, wenn man so will. Sie können (nahezu) immer(!) exakt die Position im Raum bestimmen und damit können Bewegungen 1:1 umgesetzt werden, etwas das die WiiMote bei vielen Spielen eben nicht konnte. Ein Schwert mit der WiiMote schwingen war nur bedingt spaßig deswegen, ein Schwert mit den VR Controllern zu schwingen macht Spaß, weil es eben 1:1 umgesetzt wird. Sieht man hier gut: https://www.youtube.com/watch?v=r3EKpCbMGG8
Die Technik muss einfach einen gewissen Standard liefern, nur dann kann sie sich auch auf Dauer durchsetzen.
Ich schließe einfach mal von mir auf alle Anderen, was?EllieJoel hat geschrieben:Mit erschwinglich hat das gar nichts zutun sondern eher damit das sich Otto Normal Zocker sich nicht so ne dämliche unbequeme Brille zum Zocken anziehen will die Übelkeit erzeugt. und das wird sich auch nicht ändern. Es wohnt auch nicht jeder Gamer alleine zuhause und kann sich Stundenlang mit so nen Ding von der Umwelt abschotten. Mehr als nen Nischen Ding wird VR nicht und die Blase ist schon am platzen.monotony hat geschrieben:tja, die technologie ist reif, aber nicht erschwinglich. es ist ja nicht so, als hätte niemand gewarnt.
Allein deine Ausdrucksweise im ersten Satz zeigt schon, dass du kein Interesse an VR hast. Und damit gehörst du in die gleiche Schublade wie die Leute, die damals sagten "das Internet ist nur eine Modeerscheinung", "SmartPhones braucht Niemand", "SSDs werden sich niemals durchsetzen, weil ihre Haltbarkeit so gering ist und dazu viel zu teuer sind".
Im Grunde ist es immer das gleiche: es sind die Leute, die absolut keine Weitsicht haben. Eine VR Brille muss nicht unbequem sein, VR muss keine Übelkeit erzeugen und absolut NIEMAND hat gesagt das man VR Stundenlang nutzen muss.
Es sind immer wieder die gleichen dummen Aussagen, die man gegen VR bringt.
Zudem ist es eine Sache ob VR JETZT bereits ausgereift genug ist, nur darum geht es eigentlich in der News hier und es ist eine Andere VR allgemein direkt schlecht zu machen und schon jetzt, bevor VR überhaupt richtig los gelegt hat, es als gescheitert hin zu stellen. So etwas ist einfach nur dumm und egoistisch, weil ich es nicht mag hofft man indirekt das es scheitern wird, auch wenn kaum einer dieser Leute das jemals laut aussprechend würde, unterbewusst denken sie genau das.
Und nein, selbst wenn VR erfolgreich wird heißt das nicht, dass in jedem Haushalt dann eine VR Brille liegt. Auch heute gibt es etliche Leute die kein Smartphone, keine SSD im PC, kein Internet haben. Nur sind diese dann eben die Randgruppe, während die Mehrheit es nutzt.
Das VR aktuell noch zu teuer und noch zu unausgereift ist, keine Thema, das ist definitiv so. Nur sollten das auch alle akzeptieren. Sowohl Entwickler müssen das begreifen, das es sich aktuell nur bedingt lohnt für VR zu entwickeln, als auch Spieler müssen begreifen, dass gutes VR aktuell viel Geld kostet und da nützen alle Wunschträume nichts, es gibt aktuell kein gutes VR für wenig Geld, das ist beim aktuellen Stand der Technik schlicht ausgeschlossen, da kann man noch so auf bockiges kleines Kind machen "Ich will aber JETZT sehr gutes VR für wenig Geld!" *stampf*, das bringt nichts.
Zuletzt geändert von unknown_18 am 13.12.2016 19:12, insgesamt 1-mal geändert.
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tormente
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Es verhält sich umgekehrt. Das was verfügbar ist, ist erschwinglich, aber nicht reif.monotony hat geschrieben:tja, die technologie ist reif, aber nicht erschwinglich. es ist ja nicht so, als hätte niemand gewarnt.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Jain, es ist eben für Enthusiasten, für Erstkäufer einer neuen Technologie. Solche Leute schauen nicht auf den Preis und auch nicht darauf ob die Technik bereits 100%ig ausgereift ist. Und genau diese werden mit der ersten Generation von VR angesprochen.
Der Massenmarkt ist noch gar nicht die Zielgruppe, kann sie auch nicht sein, weil dafür ist VR weder ausgereift genug, noch billig genug. Sieht man doch wunderbar an Aussagen, für die das aktuelle VR keine 400 Euro wert ist.
Die Technik wird besser werden, mehr bieten, auch Inhalte mäßig, dadurch steigt automatisch auch die Bereitschaft für VR dann auch mehr Geld hin zu legen, weil der Wert für den Käufer steigt. Natürlich nicht für alle, aber für viele.
Der Massenmarkt ist noch gar nicht die Zielgruppe, kann sie auch nicht sein, weil dafür ist VR weder ausgereift genug, noch billig genug. Sieht man doch wunderbar an Aussagen, für die das aktuelle VR keine 400 Euro wert ist.
Die Technik wird besser werden, mehr bieten, auch Inhalte mäßig, dadurch steigt automatisch auch die Bereitschaft für VR dann auch mehr Geld hin zu legen, weil der Wert für den Käufer steigt. Natürlich nicht für alle, aber für viele.
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Liesel Weppen
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Tja, und ich bin 34 und halte nicht viel von Strandurlaub. Je nach Ziel kostet da eine Woche auch schnell mal 500-1000€, und für das Geld kann ich mir anderes Zeug kaufen, dass mir länger Spass macht als 7 Tage.ddd1308 hat geschrieben:Mit 20 hätte ich mir auch ohne mit der Wimper zu zucken ne VR Brille gekauft, aber mittlerweile mit 32 bin ich froh wenn ich mich 1 mal im Jahr an den Strand legen kann und mich um nix zu kümmern brauche.
Und ohne Hardware nichtmal ein Anfang.ddd1308 hat geschrieben: Aber im Endeffekt ist es mit VR das alte Henne-Ei Problem: Ohne entsprechende Software keine Verkäufe, ohne entsprechende Verkäufe auch keine Software.
Tja, ich hatte schonmal eine DK1 zuhause und konnte schon eine Vive richtig ausprobieren. PSVR kommt für mich ohnehin nicht in Frage, also sehe ich da statt 400€ eher gleich 800€ (+ dann nötige PC-Aufrüstungen).ddd1308 hat geschrieben: Ich finde VR extrem interessant, dabei habe ich bisher nur mal Gear VR mit einem S6 ausprobiert, aber das hat mich schon dermaßen weggehauen... allerdings fehlt es für mich eben an entsprechender Software die es rechtfertigt 400 Euro auszugeben.
Schon wieder so eine essentiell falsche Ansicht. Die Titel müssen grafisch abgespeckt sein. Die Rechenleistung, besonders bei der PS4(Pro) ist nunmal endlich und da die ausgereizt wird, können VR Titel grafisch nicht so gut aussehen wie 2D-Titel, denn es braucht nunmal mehr von dieser endlichen Rechenleistung, nur um überhaupt VR machen zu können. Das wird sich auch so schnell nicht ändern, auf keiner Hardware und keiner Platform. Sicherlich wird die Hardware schneller, aber VR-Titel werden grafisch immer den 2D-Titeln hinterherhinken.ddd1308 hat geschrieben: Batman, Rush Of Blood, Driveclub VR... durchaus interessant. Aber 2 - 3 Stunden Spielspaß bzw. eine grafisch und spielerische abgespeckte Version eines regulären Titels?
Zumindest bis man eine komplett neue Rechenmaschine erfindet, die dieses Limit aufhebt, vielleicht irgendwann mal Quantencomputer oder sowas.
Am einfachsten für VR Umzusetzen wären z.B. Autorennspiele. Gran Turismo 7 z.B. Das bietet generell wenig (direkte) Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt und wäre damit auch eher nur 3D mit Headtracking, braucht kein Positional Tracking und dürfte wenig Motionsickness verursachen, weil es für die meisten Leute ein relativ bekanntes Gefühl ist. Damit wäre es dann wohl auch länger (am Stück) spielbar. Gleiches Prinzip dürfte auf Flugsimulatoren oder Raumschiffspiele zutreffen.
Das ist ja das Problem: WAS sollen sie denn in Auftrag geben und WIE soll das umgesetzt werden?ddd1308 hat geschrieben: Zudem ist weiterhin fraglich wie es mit VR weiter geht. Sony hat so geile Exklusivtitel im kommenden Jahr, ich verstehe nicht warum sie nicht die Kohle in die Hand nehmen und 2 oder 3 VR Exklusive Kracher in Auftrag geben.
Man kann nicht einfach einem Studio 10Mio $ geben und sagen, nun mach mal Last of Us 3 in VR. Man kann das Spielprinzip/mechanik nicht einfach in VR packen und dann ist alles gut. Das ist ja gleich doppelt riskant für Sony, weil sie a) nicht wissen, ob dabei was wirklich Spielbares in VR rauskommt und/oder ob man das dann noch als einen Titel aus der Last of us Reihe akzeptieren würde und sie b) damit noch das Risiko eingehen eine gute Marke zu verbrennen.
Deswegen popeln jetzt alle an kleinen Dingen rum, um erstmal rauszufinden, WIE man es dann auch entsprechend benutzbar, ohne großes Motionsicknesspotential und länger spielbar umsetzen kann. Es lohnt sich nicht, und wäre momentan auch inhaltlich eher schwachsinn, gleich zu versuchen einen AAA-Titel hinzulegen nur um dann am Ende festzustellen: Oh, das war dann wohl doch nichts.
Weit sinnvoller ist es auf schon existente, fertige 2D-Titel aufzusetzen und da mal zu gucken, wie man die jetzt für VR flott machen kann, was ja z.B. mit Doom und Fallout4 gemacht wird. Das ganze, weil man eben festgestellt hat, dass auch Egoshooter nicht einfach mal eben in 3D mit Headtracking 1:1 in VR portiert spielbar sind, bzw da den meisten Leuten schon nach 5 Minuten kotzübel wird. Da stören viele kleine Dinge, z.b. das man seinen eigenen Körper nicht sieht, wenn ich nach unten gucke, sehe ich aber meine Füße, in VR dagegen scheint man als körperloses Wesen über dem Boden zu schweben. Auch Position und Bewegungen der Waffe sind VR verwirrend, weil sie sich ohne weitere Änderungen nicht an der Position der Hände orientieren. Viel schlimmer, es sieht aus, als hätte man die die Pistole an die Nase geklebt.
Wenn VR, dann muss man noch viel mehr tun. In den klassischen Shootern am PC/Konsole steuert man Blickwinkel und Zielen synchron. Das ist in VR völliger Quatsch, man schießt nicht immer genau in die Mitte des eigenen Sichtfeldes. In VR sollte man gleichzeitg nach rechts schauen, nach vorne laufen und nach links schießen können. Und dann muss man noch dafür sorgen, dass dabei möglichst niemandem übel wird.
Das muss sich aber erst entwickeln. Als es mit Videospielen losging, konnte sich wohl auch keiner im Traum vorstellen, dass es mal 3D-Egoshooter geben wird, das war so um 1993 ein völlig neues Genre.
Auch muss man sich überlegen, was genau man da kauft, und im Prinzip ist das ein Monitor mit wesentlich mehr Funktionen als nur ein Bild darzustellen. Man sollte das also auch eher mit der Anschaffung eines TVs/Monitors gleichsetzen. Und dann überleg mal, was manche Leute für ihre TVs ausgeben. Wer nicht gerade an einem 32" Auslaufmodell zockt, der hat für den TV auch 400€ oder weit mehr hingelegt. Das wars dann also anscheinen doch auch wert.
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Die aktuelle VR only Spiele stellen primär auch nur eines dar: Experimente, was kommt bei den VR Nutzern gut an, wo tauchen noch Probleme auf etc.
Wie Liesel Weppen (sehr gute Posts ^^) oben schon geschrieben hat braucht es für VR extra Inhalte und welche Inhalte die VR Nutzer mögen ist noch gar nicht eindeutig klar, zumal auch nicht klar ist ob man überhaupt alle Möglichkeiten bereits in VR den Nutzern vorgesetzt hat. Vielleicht kommt demnächst ein Studio mit der Gameplay Idee, die dann ähnlich einschlägt wie Ego Shooter damals. Man darf bei VR Spielen nicht zu sehr mit dem Denken ran gehen, dass die gleichen Spiele funktionieren, die auch auf dem Monitor/TV funktionieren, damit kann man nur scheitern. Da wir alle aber schon so lange auf Monitoren/TVs spielen, ist das gar nicht so einfach sich aus dem Denkmuster zu befreien, so geht es aber auch den Entwicklern.
Und darum befindet sich die ganze VR Branche im Moment im Status der Experimentierphase und die Erstkäufer/Enthusiasten helfen ihr dabei VR vorwärts zu bringen.
Wie Liesel Weppen (sehr gute Posts ^^) oben schon geschrieben hat braucht es für VR extra Inhalte und welche Inhalte die VR Nutzer mögen ist noch gar nicht eindeutig klar, zumal auch nicht klar ist ob man überhaupt alle Möglichkeiten bereits in VR den Nutzern vorgesetzt hat. Vielleicht kommt demnächst ein Studio mit der Gameplay Idee, die dann ähnlich einschlägt wie Ego Shooter damals. Man darf bei VR Spielen nicht zu sehr mit dem Denken ran gehen, dass die gleichen Spiele funktionieren, die auch auf dem Monitor/TV funktionieren, damit kann man nur scheitern. Da wir alle aber schon so lange auf Monitoren/TVs spielen, ist das gar nicht so einfach sich aus dem Denkmuster zu befreien, so geht es aber auch den Entwicklern.
Und darum befindet sich die ganze VR Branche im Moment im Status der Experimentierphase und die Erstkäufer/Enthusiasten helfen ihr dabei VR vorwärts zu bringen.
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Liesel Weppen
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Weil man einen 2D-Titel nicht einfach in VR stopfen kann und das ganze dann auch in VR funktioniert. Man braucht grundlegende Änderungen in der Mechanik, Bewegung funktioniert z.B. komplett anders. Von Bewegungen wie man sie aus normalen 2D-Titeln kennt, wird 1:1 in VR gepackt, den meisten Leuten übel.ronny_83 hat geschrieben: Ich bin sowieso verwirrt, warum das nicht von Anfang an das Prinzip war. Wann haben Exklusivspiele für eine Perepherie denn schon mal was abgeworfen? Ich sehe das als Fehler, jetzt schon fast nur VR-only-Titel zu bringen.
Titel für 2D zu entwickeln und dann noch irgendwie VR-Support dranzuschustern ist genau der falsche Ansatz. Man entwickelt praktisch einen 2D-Titel vollumfänglich, hat dann aber noch Zusatzaufwand für den VR Support. Packt man das nur mehr oder weniger 1:1 dran, ist VR halt meist scheiße, aber trotzdem mehr Aufwand, kümmert man sich richtig um VR ist das Spiel meist nichtmehr das gleiche und man hätte gleich für nur-VR entwickeln können, bzw hat im Endeffekt fast den Aufwand zwei Spiele zu entwickeln.
Und die zweite Gefahr davon ist: Wenn die VR-Umsetzung dann kacke ist, vergrault man die Leute von der ganzen VR-Sache, die werden dann häufig einfach kein VR mehr wollen.
Ist vom Grundprinzip her das gleiche wie bei 3D-Filmen. 3D-Filme könnten schon toll sein. Man müsste nur verstehen und das auch umsetzen, dass ein Film für 3D andere Anforderungen hat, schnelle Kamerabewegungen und schnelle Schnitte sind für 3D-Filme einfach kacke. Aber dummerweise sind die meisten 2D-Action-Filme genau so aufgebaut.
In 2D gefilmt und nachträglich am Rechner billig und schnell 3D-isiert ist halt auch kacke, wenn der Zuschauer dann sieht, dass der Film nicht wirklich 3D ist, sondern sich das 3D auf 3 für sich jeweils flache Pappaufsteller mit unterschiedlicher Tiefe beschränkt.
Und wenn man dann weil 3D ja so arg cool und hip ist, noch mit ausgiebigen Popouts oder belendenden Lensflares umsich wirft, braucht man sich nicht wundern, wenn der Zuschauer nach 5 miesen 3D-Filmen kein 3D mehr sehen will.
Man kann einen Film einfach nicht so drehen, dass er in 2D und 3D gut ist. Vom Bild her, Inhalt ist natürlich was anderes.
Sieht man auch schön an z.B. Avatar. Der Film (der einzige afaik überhaupt!) wurde für 3D-Ausgabe gedreht, und zwar NUR 3D. In 3D ist der wirklich bildgewaltig und ohne störendes Blimblim. Die 2D-Fassung von Avatar dagegen ist bildtechnisch nicht erwähnenswert, wirkt sogar irgendwie öde (vorallem im Vergleich zur 3D-Fassung).
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unknown_18
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Man sollte aber auch nicht vergessen, das grafisch bei Spiele auch oft getrickst wird. Zum Beispiel hat man es oft in Spielen das die Größenverhältnisse nicht wirklich passen, am Monitor das aber in Ordnung ist. In VR hingegen ruiniert das alles, hier müssen Größenverhältnisse richtig passen.
Gerade bei Rennspielen wird aber selten getrickst sondern wirklich alles korrekt umgesetzt, die echten Rennstrecken werden mit Geräten vermessen um im Computer dann mit diesen Maßen umgesetzt damit möglichst alles 1:1 wie in Real ist.
Dann gibt es aber wieder Genres wie Ego-Shooter, wo Größenverhältnisse sehr oft nicht passen, z.B. sind Türen meist größer als sie in der Realität sind. Da müsste dann extrem viel für VR angepasst werden.
Es ist also in der Tat nicht so einfach, da gibt es doch einige Stolpersteine. Ein Skyrim zum Beispiel soll das Problem auch haben, auch dort stimmen die Maße zum Teil nicht richtig.
Auch ein wichtiger Punkt in VR ist die Licht- und vor allem Soundkulisse. Auch das muss in VR völlig anders umgesetzt werden.
Gerade bei Rennspielen wird aber selten getrickst sondern wirklich alles korrekt umgesetzt, die echten Rennstrecken werden mit Geräten vermessen um im Computer dann mit diesen Maßen umgesetzt damit möglichst alles 1:1 wie in Real ist.
Dann gibt es aber wieder Genres wie Ego-Shooter, wo Größenverhältnisse sehr oft nicht passen, z.B. sind Türen meist größer als sie in der Realität sind. Da müsste dann extrem viel für VR angepasst werden.
Es ist also in der Tat nicht so einfach, da gibt es doch einige Stolpersteine. Ein Skyrim zum Beispiel soll das Problem auch haben, auch dort stimmen die Maße zum Teil nicht richtig.
Auch ein wichtiger Punkt in VR ist die Licht- und vor allem Soundkulisse. Auch das muss in VR völlig anders umgesetzt werden.
- ddd1308
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Darfst du ja, es wird auch mit Sicherheit andere Gamer geben die ihre Priorität auf VR statt Urlaub oder andere Sachen setzen :wink:Liesel Weppen hat geschrieben:Tja, und ich bin 34 und halte nicht viel von Strandurlaub. Je nach Ziel kostet da eine Woche auch schnell mal 500-1000€, und für das Geld kann ich mir anderes Zeug kaufen, dass mir länger Spass macht als 7 Tage.ddd1308 hat geschrieben:Mit 20 hätte ich mir auch ohne mit der Wimper zu zucken ne VR Brille gekauft, aber mittlerweile mit 32 bin ich froh wenn ich mich 1 mal im Jahr an den Strand legen kann und mich um nix zu kümmern brauche.
Mit der Aussage kann ich leider nicht wirklich was anfangen. Klar gibt es ohne Hardware keinen Anfang. Aber wenn die Hardware da ist, aber die entsprechende Software fehlt, kaufen nur wenige die Hardware. Da kann die Hardware Anfang sein wie sie will.Und ohne Hardware nichtmal ein Anfang.ddd1308 hat geschrieben: Aber im Endeffekt ist es mit VR das alte Henne-Ei Problem: Ohne entsprechende Software keine Verkäufe, ohne entsprechende Verkäufe auch keine Software.
Ich bewege mich mit meinem PC im unteren Bereich für VR, von daher wäre für mich auch entsprechendes Aufrüsten angesagt. Aber wenn ich mich jetzt entscheiden müsste, wäre rein vom Preis-/ Leistungsverhältnis die PSVR meine erste Wahl.Tja, ich hatte schonmal eine DK1 zuhause und konnte schon eine Vive richtig ausprobieren. PSVR kommt für mich ohnehin nicht in Frage, also sehe ich da statt 400€ eher gleich 800€ (+ dann nötige PC-Aufrüstungen).ddd1308 hat geschrieben: Ich finde VR extrem interessant, dabei habe ich bisher nur mal Gear VR mit einem S6 ausprobiert, aber das hat mich schon dermaßen weggehauen... allerdings fehlt es für mich eben an entsprechender Software die es rechtfertigt 400 Euro auszugeben.
Nein, keine falsche Ansicht. Du hast mich nur falsch verstanden. Ich erwarte von VR überhaupt nicht die Grafikpracht eines Uncharted 4, Tomb Raider oder Battlefield. Bei "grafisch und spielerisch abgespeckte Version" ging es mir rein um Driveclub VR. Da sehe ich eben nicht, warum ich erneut Geld für eine grafisch und spielerisch abgespeckte Version ausgeben sollte. Bei Driveclub habe ich eine spitzen Grafik, mehr Gegner während eines Rennens, mehr Strecken etc. Würde Driveclub kaufen und könnte auswählen ob ich es normal oder in VR spielen will (wie bei Resident Evil) oder wäre es ein eigenständiger Titel, wäre das für mich völlig in Ordnung.Schon wieder so eine essentiell falsche Ansicht. Die Titel müssen grafisch abgespeckt sein. Die Rechenleistung, besonders bei der PS4(Pro) ist nunmal endlich und da die ausgereizt wird, können VR Titel grafisch nicht so gut aussehen wie 2D-Titel, denn es braucht nunmal mehr von dieser endlichen Rechenleistung, nur um überhaupt VR machen zu können. Das wird sich auch so schnell nicht ändern, auf keiner Hardware und keiner Platform. Sicherlich wird die Hardware schneller, aber VR-Titel werden grafisch immer den 2D-Titeln hinterherhinken.ddd1308 hat geschrieben: Batman, Rush Of Blood, Driveclub VR... durchaus interessant. Aber 2 - 3 Stunden Spielspaß bzw. eine grafisch und spielerische abgespeckte Version eines regulären Titels?
Zumindest bis man eine komplett neue Rechenmaschine erfindet, die dieses Limit aufhebt, vielleicht irgendwann mal Quantencomputer oder sowas.
Aber du musst doch zugeben, dass man von einem TV durchaus einiges an Mehrwert im Gegensatz zu einer VR Brille hat. Gerade wenn wir von Hans Müller reden der eben NICHT der Hardwarefreak ist, sondern vielleicht 5 - 6 Spiele im Jahr zockt und Frau und Kind hat. Da ist doch absolut klar, dass man eher gewillt ist für einen Fernseher zwischen 800 und 1.000 €uro zu bezahlen als 400 € für eine VR Brille.Auch muss man sich überlegen, was genau man da kauft, und im Prinzip ist das ein Monitor mit wesentlich mehr Funktionen als nur ein Bild darzustellen. Man sollte das also auch eher mit der Anschaffung eines TVs/Monitors gleichsetzen. Und dann überleg mal, was manche Leute für ihre TVs ausgeben. Wer nicht gerade an einem 32" Auslaufmodell zockt, der hat für den TV auch 400€ oder weit mehr hingelegt. Das wars dann also anscheinen doch auch wert.
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johndoe1824162
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Re: Virtual Reality: Roomscale-Entwickler warnt kleine Teams vorm Einstieg in VR; laut Dean Hall spielen nur Exklusivdea
Das wurde ja alles schon Vorfeld erwähnt. Das wird max. als Nische nebenbei laufen. Da meinten aber einige Träumer. In Zukunft hat jeder so einen Helm auf, keine Monitore/Tv mehr etc... Jeder Kram muss extra angepasst/programmiert werden. Die Grafik wird niemals das klass. Niveau erreichen. Nicht alles eignet sich für VR. Von anderen Kleinigkeiten und Kosten ganz zu schweigen.
