Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

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SectionOne
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von SectionOne »

casanoffi hat geschrieben:
SectionOne hat geschrieben:Dazu müssten in der QA aber Leute sitzen die die jeweiligen Sprachen auch beherrschen. Und genau das wird das Problem gewesen sein.
Das soll jetzt kein Plödoyer für Paradox/Obsidian werden - aber dass bei einem Text-intensiven RPG, welches durch Crowdfunding finanziert wurde, keine Vernünftige Übersetzung hinterm Ofen hervorkommen kann, war mir klar.

Dazu müssten sowohl bei den Übersetzern als auch in der Qualitätskontrolle Leute sitzen, die beide Sprachen wie ihre Muttersprache beherrschen. Zumal es ja auch noch um teils altertümliche Umgangssprache handelt.

Ganz ehrlich - klarer Fall von entweder ganz oder gar nicht.
Für Divinity OS hat man sich die Jungs von Daedalic ins Boot geholt. Zwar musste auch hier noch etwas nachgebessert werden, die Qualität war aber deutlich besser als im Fall von PoE. Viel Text, Crowdfunding und Qualität müssen sich also nicht ausschließen. Aber bei Daedalic haben eben auch muttersprachler übersetzt.
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Todesglubsch
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von Todesglubsch »

casanoffi hat geschrieben: Das soll jetzt kein Plödoyer für Paradox/Obsidian werden - aber dass bei einem Text-intensiven RPG, welches durch Crowdfunding finanziert wurde, keine Vernünftige Übersetzung hinterm Ofen hervorkommen kann, war mir klar.
Erneut: Divinity.

Und wie gesagt: Bei Wasteland 2 war die Übersetzung auch eine Katastrophe. Dort entschied man sich gleich für ne Fanübersetzung im Kosten zu sparen. Das war okay. Von Nichts kommt nichts. Aber zwischen Paradox und Obisidian ist Geld geflossen, damit Paradox eine Übersetzung anfertigt.

Und Obsidian hat sich gezielt für Paradox entschieden, weil diese eben Erfahrung im Bereich EU-Lokalisierung haben. (...und über ein Vertriebsnetzwerk für die EU verfügen. Haut mich, aber ich glaube das war für Obsidian wichtiger als die Lokalisierung)

Für Divinity OS hat man sich die Jungs von Daedalic ins Boot geholt. Zwar musste auch hier noch etwas nachgebessert werden, die Qualität war aber deutlich besser als im Fall von PoE. Viel Text, Crowdfunding und Qualität müssen sich also nicht ausschließen. Aber bei Daedalic haben eben auch muttersprachler übersetzt.
Daedalic hat nichts übersetzt und war auch nicht für die Übersetzung verantwortlich. Daedalic übernahm nur den Vertrieb. Für die Übersetzung war Studio Umlaut verantwortlich mit denen Larian schon seit Divinity 2 eine Verbindung pflegt.
Die Übersetzungsfehler die es bei Release gab lagen auch primär daran, dass Larian erst kurz vor knapp die Texte rausgerückt hat. Daher kamen die deutschen Texte auch einen Tag zu spät, weil man über Nacht an der Übersetzung gearbeitet hat. Zum Vergleich, die polnischen (oder warens russischen?) Texte wurden erst einen Monat später nachgereicht, weil das polnische (russische?) Übersetzungsstudio nicht so eifrig dabei war, wie ihr deutsches Gegenstück.

//Edit: Mal nachgeschaut. Die polnische und russische Übersetzung stammt aus dem gleichen Studio. Also stimmt's ja, was ich geschrieben habe :D
SectionOne
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von SectionOne »

Todesglubsch hat geschrieben: Daedalic hat nichts übersetzt und war auch nicht für die Übersetzung verantwortlich. Daedalic übernahm nur den Vertrieb. Für die Übersetzung war Studio Umlaut verantwortlich mit denen Larian schon seit Divinity 2 eine Verbindung pflegt.
Okay, ich hätte schwören können Daedalic hat auch die Texte übersetzt, aber okay :)

Aber nochmal das Thema Fanübersetzung. Das diese nicht per se schlecht sein muss beweist zb. Grim Dawn. Gut, das ist jetzt nicht so Textintensiv, aber man merkt hier deutlich das die Übersetzer mit Herzblut bei der Sache waren und sich auch Gedanken gemacht haben. Bei Wasteland 2 war das Problem, jeder konnte soweit ich weiß über diese Datenbank an der Übersetzung mitarbeiten und zu viele Köche verderben nun mal den Brei. Ich hoffe das man beim neuen Torment eine elegantere Lösung findet.
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greenelve
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von greenelve »

Ich wünsche mir mehr Konsequenzen von den Entscheidungen. Sie waren schön und moralisch schwer zu wählen, aber letztlich hatt es kein wirkliche Auswirkung auf den weiteren Spielverlauf.

Und Gegner sollten XP geben und respawnen. Natürlich gebalanced, damit man nicht mit zu hohem Level herumläuft, aber diese leeren Gebiete sind nicht so pralle.
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Jondoan
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von Jondoan »

_Semper_ hat geschrieben: ...
So wie es klingt ist es auch :lol: freut mich, dass sich da scheinbar noch was getan hat. Muss mir mal bei Gelegenheit die DLCs gönnen.
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Erstarrung
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von Erstarrung »

greenelve hat geschrieben:Und Gegner sollten XP geben und respawnen.
Nein, bloß nicht! Erfahrungspunkte geben, meinetwegen, aber respawnen - das ist furchtbar nervig... Ich weiß noch, bei BG1, die Kobolde im Dungeon unter der Firewine Bridge... sowas nerviges! War ich froh, als man endlich das Respawnen wegmodden konnte...
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greenelve
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von greenelve »

Erstarrung hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Und Gegner sollten XP geben und respawnen.
Nein, bloß nicht! Erfahrungspunkte geben, meinetwegen, aber respawnen - das ist furchtbar nervig... Ich weiß noch, bei BG1, die Kobolde im Dungeon unter der Firewine Bridge... sowas nerviges! War ich froh, als man endlich das Respawnen wegmodden konnte...
Kommt halt immer auf das Maß an. In Pillars sind Gebiete leer, wenn man durch ist. Komplett leer. Ausgestorben leer. Nutzlos leer. Und wer gern mehr kämpfen mag, hat auch ein Problem.

Respawn sollte nicht übertrieben sein. Innerhalb eines Gebietes ständig auf neue Gegner treffen ist verständlicherweise nervig. Spannend hingegen ist es auf einem erkundenen Pfad plötzlich angegriffen zu werden. Besonders, wenn man seine Magier abgestellt hat, damit sie vorne nicht in den bisherigen Kampf geraten. Dann werden aus harmlosen Scharmützeln ganz schnell Gefechte ums Überleben. Dafür ist aber wie gesagt das Maß entscheident.
Oder Gebiete werden grundsätzlich erst nach ein bis zwei Spieltagen wieder "bevölkert".
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Todesglubsch
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von Todesglubsch »

SectionOne hat geschrieben: Bei Wasteland 2 war das Problem, jeder konnte soweit ich weiß über diese Datenbank an der Übersetzung mitarbeiten und zu viele Köche verderben nun mal den Brei.
Nicht "jeder", man musste sich vorher schon irgendwie anmelden. Aber ja: an der Übersetzung haben viele mitgemischt, die keinerlei Fähigkeiten besaßen oder nur ein Gratisspiel abstauben wollten. Zudem war die Übersetzung sprachlich halt sehr schwankend. Ein paar Sachen und Anspielungen genial ("Früher war mehr Lametta."). Ein paar andere dämlich ("Läderlappen") und wieder andere grauenhaft. Es hätte nicht geschadet, dass wenigstens ein professioneller Lektor die Texte durchgegangen wäre.

...gleiches gilt auch für Pillars. :D
SectionOne
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von SectionOne »

Diese Anmeldung konnte aber von jedem durchgeführt werden, egal wie (un)qualifiziert man war. Wie gesagt, bei Torment geht man hoffentlich nicht nochmal diesen Weg.
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Kajetan
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von Kajetan »

greenelve hat geschrieben:Kommt halt immer auf das Maß an.
Jain. Es kommt in erster Linie auf das Spiel an. Respawn in MMOs? Geht ja nicht anders. Respawn in SP-Spielen? Da wäre ich SEHR vorsichtig bei der Anwendung, da vor allem die sog. Immersion gewaltig darunter leidet. Neben all den Fehlern, die Oblivion-Vanilla so hatte, war das ständige Respawnen von Banditen in Gegenden, wo man schon stundenlang Banditen-Genozid und Vigilanten-Massenmord betrieben hatte, dutzende von Massengräbern Folge meiner Handlungen waren ... ich kann Oblivion als Spiel aus vielen Gründen nicht ernst nehmen, dass hier ist einer davon ...
In Pillars sind Gebiete leer, wenn man durch ist. Komplett leer. Ausgestorben leer. Nutzlos leer. Und wer gern mehr kämpfen mag, hat auch ein Problem.
Wer mehr kämpfen will, beschäftigt sich vielleicht mit dem falschen Spiel?
Respawn sollte nicht übertrieben sein. Innerhalb eines Gebietes ständig auf neue Gegner treffen ist verständlicherweise nervig. Spannend hingegen ist es auf einem erkundenen Pfad plötzlich angegriffen zu werden. Besonders, wenn man seine Magier abgestellt hat, damit sie vorne nicht in den bisherigen Kampf geraten. Dann werden aus harmlosen Scharmützeln ganz schnell Gefechte ums Überleben. Dafür ist aber wie gesagt das Maß entscheident.
Oder Gebiete werden grundsätzlich erst nach ein bis zwei Spieltagen wieder "bevölkert".
Sinnvoll wäre ein Respawn, wenn er innerhalb der Welt logisch erklärbar ist. Wie zum Beispiel: "Pass auf, wenn Du nach XYZ gehst. Aus dem Düsterwald kommen immer wieder Wölfe ins Tal gewandert, da ist es nicht sicher!".

Oder der Respawn ist abhängig von einem bestimmten "Sicherheits"-Wert einer Region. Habe ich in einer Region bestimmte Quests erledigt, gibt es keine Banditen mehr, weil nicht nur ihr Boss erledigt, sondern auch ihr Stützpunkt ausgeräuchert wurde. Habe ich nur den Boss gelegt, nehme den Banditen aber nicht ihre Infrastruktur, nehmen die Banditen ihre Raubzüge wieder auf, sobald sich ein neuer Boss durchgesetzt hat. Usw. usf.

Oder es stellt sich heraus, dass man nach dem Besiegen einer Fraktion plötzlich einer anderen Fraktion Aktionsspielraum gegeben hat, die dann anfängt die Gegend zu terrorisieren. Und die Bevölkerung ist total pissed auf uns, die angeblichen Retter sind, weil wir alles nur noch schlimmer gemacht haben.

Man kann Respawn geschickt und klug als Teil der Geschichte maskieren, anstat einfach nur nach X Zyklen wieder die gleichen NPCs in die Gegend zu stellen. Nur erfordert das halt Aufwand. Aufwand, den sich kaum jemand machen möchte, bzw. leisten kann.
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greenelve
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von greenelve »

Kajetan hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Kommt halt immer auf das Maß an.
Jain. Es kommt in erster Linie auf das Spiel an.
Brilliant. Wir reden in erster Linie über Pillars, und über ähnliche Spiele wie Baldurs Gate. Und du kommst mit MMOs und Oblivion. Lass uns doch über das Respawnverhalten in Bayonetta reden, bringt bestimmt viel sinnvolles zur Diskussion.

Wer mehr kämpfen will, beschäftigt sich vielleicht mit dem falschen Spiel?
Und doch ist das Regelwerk nahezu komplett auf Kampf ausgelegt, sowas wie rein gesellschaftliche Talente sucht man ziemlich vergebens. Natürlich sind die Leute deswegen vielleicht falsch, die kämpfen mögen. Absolut verständlich.
Btw, abseits von Ignoranz könnte man sagen: Wer mehr kämpfen will, könnnte vielleicht ein neues Spiel starten?
Sinnvoll wäre ein Respawn, wenn er innerhalb der Welt logisch erklärbar ist.
Und da sind wir wieder beim richtigen Maß. Wieviel, wo und wann wird nachgespawnt. Spieler können sich ja auch Dinge selber zusammenreimen, nicht alles muss erklärt werden.
Sogar noch bei einer vom Spiel gegebenen Erklärung ist das Maß wichtig. In Pillars läuft man durch einen Wald, tötet Wölfe..und plötzlich gibt es keine mehr. Unlogisch, dass man so einfach die komplette Wolfspopulation ausgerottet hat.

Eine Erklärung zu haben, warum es jetzt weniger Banditen rumlaufen, oder warum in jener Region Wölfe schneller respawnen, verbessert das Gefühl in einer lebendigen Welt zu sein. Das ist klar.
Oder wie wäre es damit, schwächere Gegner (Banditen) gegen stärkere (Soldaten der feindlichen Gruppierung) auszutauschen? Klar erfordert es mehr Aufwand. Und das fordere ich auch gar nicht. Aber selbst ohne die Erklärung "in dem Wald treiben sich viele Wölfe rum" ist ein Respawnsystem besser als ausgestorbene Wälder. Denn wie gesagt, damit werden die Gebiete auch spielerisch nutzlos. Da man dort, abgesehen von speziellen Quests, gar nichts mehr machen kann, außer durchlaufen.
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Kajetan
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von Kajetan »

greenelve hat geschrieben:Unlogisch, dass man so einfach die komplette Wolfspopulation ausgerottet hat.
Zumindest in diesem Abschnitt des Waldes. Das passt dann schon. Denn bei Pillars gibt es ja keine Open World, wo man in der Ferne die Hügelketten erkennen kann, die man tatsächlich auch bereisen kann. Es sind enge, kleine, begrenzte Ausschnitte einer größeren Welt und innerhalb dieses Abschnittes kann man durch das Töten eines Wolfsrudel schon mal Wölfe zum Verschwinden bringen. Weil Wölfe einen großen Einzugsraum haben und nicht hinter jedem Busch drei Wolfsrudel stecken. Sicher, ein, zwei Jahre später können wieder Wölfe nachgewandert sein ... aber das dauert halt.
Denn wie gesagt, damit werden die Gebiete auch spielerisch nutzlos. Da man dort, abgesehen von speziellen Quests, gar nichts mehr machen kann, außer durchlaufen.
Es ist auch die Aufgabe eines Gamedesigners solche "Leerläufe" durch bereits abgeschlossene Gebiete zu minimieren. Schnellreisepunkte haben nicht nur die Aufgabe schneller von A nach B zu kommen, sondern auch "leere" Gebiete mit einem Mausklick überbrücken zu können.

Und warum sollen in einem linearen RPG Gebiete, die man bereits komplett durchforstet hat, weiterhin bespielenswert sein? Man hat neue Aufgaben, neue Gebiete, neue Handlungsfäden. Sehe jetzt keinen wirklichen Handlungsbedarf in Spielen wie Pillars.
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ziegenbock
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von ziegenbock »

Zum Thema Respawn: Es gibt ein paar wenige Spiele wo man am Anfang die Respawnrate selbst bestimmen kann. Könnte man ja bei anderen RPGs auch mal einführen. Ansonsten finde ich das System bei Gothic nicht schlecht. Wenn man ein neues Kapitel beginnt taucht ein Teil der Monster wieder auf.
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greenelve
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von greenelve »

Kajetan hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Unlogisch, dass man so einfach die komplette Wolfspopulation ausgerottet hat.
Zumindest in diesem Abschnitt des Waldes. Das passt dann schon. Denn bei Pillars gibt es ja keine Open World, wo man in der Ferne die Hügelketten erkennen kann, die man tatsächlich auch bereisen kann. Es sind enge, kleine, begrenzte Ausschnitte einer größeren Welt und innerhalb dieses Abschnittes kann man durch das Töten eines Wolfsrudel schon mal Wölfe zum Verschwinden bringen. Weil Wölfe einen großen Einzugsraum haben und nicht hinter jedem Busch drei Wolfsrudel stecken. Sicher, ein, zwei Jahre später können wieder Wölfe nachgewandert sein ... aber das dauert halt.
Denn wie gesagt, damit werden die Gebiete auch spielerisch nutzlos. Da man dort, abgesehen von speziellen Quests, gar nichts mehr machen kann, außer durchlaufen.
Es ist auch die Aufgabe eines Gamedesigners solche "Leerläufe" durch bereits abgeschlossene Gebiete zu minimieren. Schnellreisepunkte haben nicht nur die Aufgabe schneller von A nach B zu kommen, sondern auch "leere" Gebiete mit einem Mausklick überbrücken zu können.

Und warum sollen in einem linearen RPG Gebiete, die man bereits komplett durchforstet hat, weiterhin bespielenswert sein? Man hat neue Aufgaben, neue Gebiete, neue Handlungsfäden. Sehe jetzt keinen wirklichen Handlungsbedarf in Spielen wie Pillars.
Pillars muss kein Open World sein, um als Rollenspiel eine realistische Welt zu simulieren. Gerade das ist doch der große Pluspunkt von Rollenspiel: Möglichst viel zu simulieren, damit man als Rolle eintauchen kann.
Gerade das wird an Pillars gelobt: Man hat endlich mal wieder ein Rollenspiel, eine Welt mit Hintergrund, in die man eintauchen kann. Das Spiel gibt sich Mühe eine glaubwürdige Welt aufzubauen.

Pillars ist nicht so linear. Das Bereisen neuer Gebeite hängt ein wenig stark von Quest und Fortschritt ab, aber so linear will es nicht sein. Nicht als geistiger Nachfolger und Wiederbeleber der crpg nach Vorbild der Infinity Engine Games.
Vor allem durch die vielen Nebenaufgaben hat man als Spieler freie Wahl, wie man weitermachen möchte. Also so linear wie du es beschreibst, ist es nicht.


Es gibt mehr als die Extreme: Open World, ich kann überall hingehen <-> Linear, alte Gebiete sind fertig und weiter gehts.
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BalphemorVonPunin
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Re: Pillars of Eternity 2 befindet sich bei Obsidian Entertainment bereits in Produktion

Beitrag von BalphemorVonPunin »

TOP! Teil 1 war -auch wenn die Hauptstory etwas kurz war mMn. DIE Überraschung 2015