Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

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saxxon.de
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von saxxon.de »

GrinderFX hat geschrieben:@saxxon.de

Es ist nicht so, dass sie Street Fighter nicht so hätten programmieren können wie wir beschrieben haben und wir dir ja nun mehrfach erklärt haben sogar der richtige weg ist.
Sie wollten es nur einfach nicht tun, weil es für die Konsole nicht notwendig ist. Für den PC aber schon, da aber die Konsole die Primärplattform ist und die Verkäufe auf dem PC bescheiden sind, haben sie nicht viel Arbeit in die Portierung gesteckt und deswegen ein Framelock eingebaut. Es ist also nicht der richtige Weg wie du sagst, es ist der falsche aber günstigere Weg und deswegen wiederhole ich meine Aussage mit der schlechten Portierung.
Du hast überhaupt nicht verstanden wovon ich rede.

Ja, man hätte das Spiel so programmieren können, dass die Moves unabhängig von der Framerate funktionieren. Das steht auch in meinem Post. Aber wahrscheinlich hast du den bloß überflogen.
Andernfalls hättest du verstanden dass die Entscheidung die Engine so zu schreiben eine Frage der Spielbalance und des Spieldesigns ist und nicht der Technik. In einem Fighting Game werden die Moves um die menschliche Reaktionszeit herum entwickelt und gebalanced und die kann man nur ausnutzen wenn man jeden Frame jedes Mal exakt gleich zu sehen kriegt. Deswegen werden die Spiele um eine fixe Framerate herum entwickelt und dann alle anderen Systeme der Engine daran angepasst. Wenn du 30 statt 60 fps hast, das Spiel aber unabhängig von der Framerate operiert wie du es willst hast du nur halb so viel Zeit zu reagieren wie dein Gegner mit 60 fps weil die Animation für dich nur halb so lang ist. Du siehst weniger von der Animation und dein Gehirn hat nur halb so viel Zeit, das gesehene zu verarbeiten. Sowas nennt man UNFAIR.

Aber schon gut: Ohne Grundlage einen auf PC-Masterrace zu machen ist einfacher als mal zu versuchen zu begreifen warum etwas funktioniert wie es funktioniert.

Aber besteh ruhig weiter drauf, nochmal mache ich mir nicht die Mühe zu erklären, warum Fighting Games funktionieren wie sie funktionieren und das auch noch mit Links zu unterfüttern. Du liegst mit deiner Erklärung für den Grund aus dem das Spiel so funktioniert einfach vollkommen daneben, verstehst aber offensichtlich nicht, warum, obwohl es dir ausführlich erklärt wurde und argumentierst vollkommen an der Erklärung vorbei.

Daher lass gut sein, bleib bei deinem pubertären Hardwarekrieg und sei glücklich damit. Ich bin raus; meine Zeit ist mir zu kostbar um sie an Leute zu verschwenden die nichtmal versuchen meine Posts zu verstehen.
Liesel Weppen
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von Liesel Weppen »

saxxon.de hat geschrieben: Lies das nochmal genau. Es ist nämlich richtig. Ich gebe dir einen Tipp: Wie wichtig ist Fairness wohl in so einem Moment? Und nur falls du das Spiel nicht kennst: Ken blockt da jeden einzelnen Angriff von Chun-Li separat, weil er sonst Chipping Damage bekäme und den Kampf verlieren würde. Mach das mal mit Framedrops.
Hab ich doch geschrieben, dass die Framerate der Fairness halber TROTZDEM wichtig ist. Da aber die Aktionen an die Framerate gekoppelt sind, hast du hier gleich zwei Probleme: Nämlich weniger Frames UND ein komplett anderes Timing.
Ist Framerate und Timing entkoppelt, kann ich, wenn ich das Timing intus habe, trotzdem richtig getimed Aktionen auslösen, auch wenn z.B. ein Framedrop kommt. Ich muss das ja nicht sehen, ich kann aber trotzdem Tasten drücken. Wenn sich das Timing urplötzlich wegen einem Framedrop ändert, habe ich aber keine Chance mehr.

Die genannte Lösung ist also wirklich besser, auch wenn Framedrops immernoch nachteilig sind.

Desweiteren kann man die Framelösung anwenden, wenn 2 Spieler an einem Bildschirm spielen. Dann haben beide die gleiche Framezahl und das gleiche (wenn auch mit der Framerate sich verändernde) Timing.
Heute spielt man aber häufig nichtmehr an einem Monitorm, sondern im Netzwerk oder über Internet. Wenn jetzt das Spiel bei mir mit 40fps läuft und bei dir mit 50fps, welches Timing zählt denn dann? Meines mit 40 oder deines mit 50? Oder abwechselnd? Mit 40fps habe ich zwar so oder so einen Nachteil gegen dich mit 50fps, aber das Timing wäre dann unabhängig von meiner oder deiner Framerate mit 60Hz immer exakt gleich und kann auch konstant gehalten werden und verändert sich während des ganzen Spiels nicht.
saxxon.de hat geschrieben:Und mal eine Frage in den Raum gestellt: Wenn die Engine wie von dir beschrieben funktionieren würde und meine Framerate wäre niedriger als die meines Gegners; sagen wir 30 vs. 60 fps - dann wäre mein Gegner wie schon richtig von dir festgestellt in der Lage, die Animationen meiner Moves früher zu erkennen und zu reagieren - was bedeutet das für die Zeit, die ich habe auf die gegnerischen Aktionen zu reagieren?
Jap, kann er und zwar ganze 16 Millisekunden früher, im Beispiel 30 gegen 60fps. Wäre es an die Framerate gekoppelt, kann der Gegner deine Bewegung nicht früher erkennen, weil du fängst dann gar nicht erst an dich zu bewegen, sondern erst 16ms später. Und auch hier wieder die Frage: Welches Timing zählt denn nun? 30 oder 60?
Das geht kaputt wenn du Framedrops hast, das Spiel aber stur im Hintergrund mit normaler Geschwindigkeit weiterläuft.
Nein, tut es nicht. In dem Zitat ist auch kein einzelnes Wort zur Framerate, sondern es geht um die Reaktionszeit.

Machen wir eine kleine Zeitleiste.

Code: Alles auswählen

Spieler A
----------+----------+----------+----------+
    ^     ^          ^
    A     D          G
Spieler B 
--------+--------+--------+--------+--------+
        ^        ^        ^
        C        E        H

Game Ticks

---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
       ^           ^
       B           F
Die + sind jeweils die Frames, bzw die Ticks die bei einer entkoppelten Spielweise laufen würden.
Zeitpunkt
A: Spieler drückt den Button für einen Punch, der 3 Gameticks an Zeit zur Ausführung brauchen soll.
B: Zum Gametick wird der vorher getriggerte Punch gestartet
C: Ist der Zeitpunkt indem Spieler B den von Spieler A ausgeführten Punch sieht. Also sogar kurz vor Spieler A seine eigene Aktion sieht.
D: Jetzt _sieht_ auch Spieler B seine Aktion
E: Spieler B sieht einen zweiten Frame, indem aber effektiv nichts passiert, nur der Punch ist ein Stück weiter animiert.
F: Der Punch wird ausgeführt, trifft, Schaden wird verrechnet
G: Spieler A sieht jetzt das der Punch getroffen hat, trotz geringerer Framerate also sogar vor Spieler B
H: Erst jetzt sieht Spieler B, dass er getroffen wurde

Code: Alles auswählen

Spieler A
----------+----------+----------+----------+
    ^     ^                     ^          
    A     C                     D 
Spieler B 
--------+--------+--------+--------+--------+
        ^                          ^      
        B                          E
Angenommen es geht nach der Framerate von Spieler A und der Punch dauert 2 Frames
A: Punch-Taste wird gedrückt
B: Spieler B sieht gar nichts, weil noch gar kein Punch getriggert wurde
C: Jetzt kommt der Frame von Spieler A, erst jetzt wird der Punch wirklich gestartet. Spieler A sieht seinen eigenen Punch sofort
D: Spieler B sieht trotz höherer Framerate den Punch erst jetzt (man bemerke, mit Gameticks hat er den Punch schon einen Frame früher gesehen)
E: Der Punch wurde 2 Frames lang ausgeführt, trifft, Schaden wird jetzt verrechnet. Spieler A sieht das sofort
F: Spieler B sieht erst jetzt, dass er getroffen wurde, trotz höherer Framerate.

Ginge es nach der Framerate von Spieler B, würde das so laufen:

Code: Alles auswählen

Spieler A
----------+----------+----------+----------+
    ^     ^                     ^          
    A     C                     E 
Spieler B 
--------+--------+--------+--------+--------+
        ^                 ^              
        B                 D        
A: Spieler A drückt die Taste, sieht selber noch gar nichts
B: Der Frame von Spieler B triggert den Punch, Spieler B sieht das sofort, der ausführende Spieler selbst sieht erstmal noch gar nichts.
C: Jetzt sieht Spieler A seinen eigenen Punch erstmals
D: Der Punch ist ausgeführt, hat getroffen, Schaden wird verrechnet. Spieler B sieht das sofort
E: Erst jetzt sieht Spieler A dass sein eigener Punch getroffen hat.

Ist doch einleuchtend, dass die Zweite und Dritte Variante die deutlich schlechteren und undeterministischen Verfahren sind, als ein von den Frames losgelöster Gametick.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von saxxon.de »

Liesel Weppen hat geschrieben:Jap, kann er und zwar ganze 16 Millisekunden früher, im Beispiel 30 gegen 60fps.
Genau davon rede ich. Ein Spieler hat einen Vorteil von 16 ms um zu reagieren.
Liesel Weppen hat geschrieben: Wäre es an die Framerate gekoppelt, kann der Gegner deine Bewegung nicht früher erkennen, weil du fängst dann gar nicht erst an dich zu bewegen, sondern erst 16ms später
.. und genau so funktioniert das Spiel doch. Die Eingaben am Pad/Fightstick/Whatever sind gekoppelt an die Animationsphasen und an die Framerate. Das garantiert immer Frame-perfekte Eingaben, ohne Inputlag und dieselbe Reaktionszeit für beide Spieler. Für beide Spieler beginnt die Animation exakt zum selben Zeitpunkt, egal wie hoch die Framerate ist.

Wenn ich nun einen hochgezüchteten PC habe und das Spiel mit, sagen wir 200 fps spiele gegen einen Gegner der gerade mal 15 schafft, wird die Diskrepanz mit von den Moves entkoppelter Framerate noch größer als 16ms. Zugespitzt gesagt hat mein Gegner dann bei einer 16ms langen Startup-Phase für den Punch meine Faust schon im Gesicht bevor ich mich für ihn wahrnehmbar bewege. Er muss quasi im "Blindflug" spielen und alle meine Moves antizipieren.
Liesel Weppen hat geschrieben:
Das geht kaputt wenn du Framedrops hast, das Spiel aber stur im Hintergrund mit normaler Geschwindigkeit weiterläuft.
Nein, tut es nicht. In dem Zitat ist auch kein einzelnes Wort zur Framerate, sondern es geht um die Reaktionszeit.
Doch, das tut es, denn von der Reaktionszeit rede ich. Die mögliche Reaktionszeit des Spielers hängt direkt mit der Framerate zusammen; deswegen haben schon damals bei Q3 die ambitionierten Spieler auf 120 fps bestanden - weil es einen Unterschied macht in der Wahrnehmung und der Zeit die man als Mensch hat auf das Gesehene zu reagieren. Wäre das nicht der Fall, könnten einfach alle drauf scheißen ob ein Spiel, egal welches, nun mit 30 oder 60 fps läuft. Tun sie aber nicht, ganz besonders die PC-Spieler nicht. Für dich und mich macht es vielleicht keinen Unterschied. Ich selber bin eh zu alt um mit irgendwelchen Jugendlichen in punkto Reaktionszeit konkurrieren zu können und generell war mir eine Framerate jenseits der 30 noch nie besonders wichtig. Aber je schneller und wettkampforientierter das Spiel wird und je besser der Spieler, egal ob nun ein First Person Shooter, ein Rennspiel oder ein Beat'em Up, desto wichtiger wird die hohe, konstante Framerate, damit du rechtzeitig wahrnehmen und reagieren kannst.
Und um diese Reaktionszeiten herum sind Fightinggames designed. Manche Moves sind absichtlich so schnell, dass man als gewöhnlicher Mensch nicht darauf reagieren kann, sondern sie antizipieren muss indem man seinen Gegner "liest". Andere sind absichtlich langsamer, damit man Zeit hat, sie kommen zu sehen, im Gehirn zu verarbeiten und darauf zu reagieren. So funktioniert ein großer Teils des Balancings im Spiel. Wenn du einem Spieler nun innerhalb von einer Sekunde doppelt (oder dreimal) so viele Frames zeigst wie dem anderen, beiden aber bei der Padeingabe dieselbe Reaktionszeit gibst, ist ein Spieler klar im Vorteil, sofern beide dieselbe durchschnittliche Reaktionszeit haben. Und genau da geht das Balancing dann kaputt.

Case in point - Zitat aus deinem ersten "besseren" Beispiel:
Liesel Weppen hat geschrieben:Spieler B sieht einen zweiten Frame, indem aber effektiv nichts passiert, nur der Punch ist ein Stück weiter animiert.
Es passiert sehr wohl etwas - Spieler B sieht ein paar Frames mehr in denen er die Punch-Bewegung wahrnimmt, die in seinem Kopf verarbeitet wird und der seinen Fingern das Signal zum Blocken schickt.

Nochmal in Aktion zu sehen hier: https://www.youtube.com/watch?v=yuZGoMi7eW8

Im lokalen Modus wird zwar das gesamte Spiel langsamer, aber beide Spieler haben dieselbe Zeit zu reagieren. Langsam, weniger spaßig, aber fair.

Im Beispiel aus dem Onlinemodus in dem ein Spieler mehr Frames als der andere sieht (weil Framedrops aktiv sind) kann man schön sehen, dass die Bewegungen abgehackt sind und man plötzlich den Fuß im Bauch hat, ohne dass man ihn kommen sieht. Schneller, weniger spaßig und unfair.
Zuletzt geändert von saxxon.de am 18.02.2016 16:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von Liesel Weppen »

Ok, ich gebs auf, du kapierst den Unterschied und das Problem nicht.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von saxxon.de »

Liesel Weppen hat geschrieben:Ok, ich gebs auf, du kapierst den Unterschied und das Problem nicht.
Wollt ich auch grad schreiben.

Ich kapiere den Unterschied aber sehr wohl. Was du machen willst ist das, was ein MMORPG wie WoW macht und alle Moves an Ticks binden, die unabhängig vom gerenderten Bild im Hintergrund weiterlaufen, weil es dann egal ist, wie hoch die Framerate ist. Die Zeit, die man hat um einen Move einzugeben ist dann immer dieselbe, unabhängig von der Framerate. Du könntest theoretisch selbst mit einem Standbild ungehindert weiterspielen während dir jemand sagt was dein Gegner tut.

Was du nicht verstehst, ist dass es aber darum geht, was man sieht und ob man darauf reagieren kann und dass das eine Frage von Fairness und gleichen Vorraussetzungen für alle ist, weil sich das Balancing dieser Spiele um die durchschnittliche menschliche Reaktionszeit dreht.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von Liesel Weppen »

saxxon.de hat geschrieben: Was du nicht verstehst, ist dass es aber darum geht, was man sieht und ob man darauf reagieren kann und dass das eine Frage von Fairness und gleichen Vorraussetzungen für alle ist
Wenn du aber auf zwei Rechnern übers Internet gegeneinander spielst, sind die Frames nie zwischen beiden Systemen synchronisiert, also selbst wenn beide konstant 60fps halten, sehen sie die Frames nicht gleichzeitig, sondern trotzallem immernoch mit bis zu 8ms Versatz.
Das zweite Problem ist, das die 60fps nicht konstant gehalten werden können (das sagt doch gerade die News und diverses Feedback zum Spiel bisher) und dann hast du mit deiner Framebindung ein riesen Problem, vorallem wenn du jetzt in einem Netzwerkspiel auch noch auf zwei unterschiedliche, nicht synchronisierte Frameraten triffst.

Ich schreib doch schon mehrfach, ja, das kann man auf Konsolen machen und sofern beide Spieler auf dem gleichen System mit dem gleichen Monitor zocken, schafft das die absolute fairness. Abgesehen davon, dass auch da Framedrops immernoch das Timing kaputt machen.

Natürlich wäre es trotzdem optimal, wenn die Gameticks und die Frames zusammenfallen, oder jeder 2te Gametick exakt auf einen Frame trifft (2 Gameticks pro Frame also bei 60fps ,120 Ticks pro Sekunden würden noch genauere Eingaben ergeben). Und ja, auch damit sollte man konstante 60fps anstreben.
Aber der Artikel und das Thema hier geht ja gerade darum, dass GENAU DAS das Spiel eben momentan eben NICHT hinkriegt. Es sind also Probleme vorprogrammiert. Mit ausgegliederten Gameticks kann man immernoch das exakt gleiche erreichen, indem man im optimalfall, wenn es hinhaut, die Gameticks doch noch mit den Frames synchronisiert.

Wenn es aber nicht optimal läuft und die 60fps eben nicht zuverlässig gehalten werden können, oder gar unterschiedliche Frameraten aufeinander treffen, dann hat das Gameticksystem NUR Vorteile.
Mit Gameticks hast du absolut keine Nachteile, kannst die optional immernoch an die Framerate binden, löst (bzw. reduzierst) aber viele Probleme, wenns eben nicht so optimal läuft. Oder mit anderen Worten, wenn die Situation sowieso schon unfair ist, weil einer eniger FPS hat oder ein Framedrop auftritt, dann machen es Gameticks zumindest weniger unfair.

Ich verstehe schon, dass du Chancengleichheit haben willst, und ich wiederhole es nochmal: Für 2 Spieler auf der gleichen Hardware ist das optimal, das entspricht aber nicht der Praxis und dürfte mittlerweile eher der Ausnahmefall sein. Und genau da kackt die Framebindung leider total ab.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von CritsJumper »

Ich denke auch das Liesel und GrinderFX, sich dem Problem zwar gut annähern aber den Punkt letztlich nicht verstehen. Gleichzeitig denke ich aber auch das es sich nicht so starr verhält wie hier beschrieben. Die Reaktionszeiträume und Verschiebungen sind Online ohnehin vorhanden, von mindestens 50ms was zwar noch als hinnehmbar wahrgenommen wird, aber wie man es von einem Laggy MKX kennt, dann einfach das Spiel pausiert (auch die Eingabe!).

Das kann es nicht sein. Und noch mal: Es geht absolut nicht darum das das Spiel schneller läuft, sondern das es mit weniger als 60fps nicht zulässig ist. Bevor wir jetzt über die Optimierung gestritten wird, ich finde das ist sogar ein sehr gutes Beispiel für die Vorzüge der Konsole. Das hat mit schlechter Programmierung absolut nichts zu tun.

Liesels Beispiele waren ja schon ziemlich gut erläutert und auch für einen gewissen Punkt richtig. Aber der Fehler ist einfach das die Spieler die Eingabe und Ausgabe aufgrund der Frames machen und das Spiel ausschließlich daran die Physik koppelt, ob ein Treffer existiert, ob er nicht existiert. Alles was zwischen den Framse, deine sogenannten Ticks sind, ist egal, weil das Spiel diese nicht wertet. Es ist das Typische 30 zu 60 FPS eingae und ausgabe Problem. Für den Spieler ist die Steuerung schwammig und es geht etwas verloren, weil das Spiel dann zeit verzögert reagiert.

Ich dachte ja auch das man dann die Animationszeiten anders gestalten können, mal mit 30 fps, mal mit 60 fps und die Animation bleibt gleich und wäre nur weniger Detailliert. Aber das funktioniert einfach nicht.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von CritsJumper »

Liesel Weppen hat geschrieben: Natürlich wäre es trotzdem optimal, wenn die Gameticks und die Frames zusammenfallen, oder jeder 2te Gametick exakt auf einen Frame trifft (2 Gameticks pro Frame also bei 60fps ,120 Ticks pro Sekunden würden noch genauere Eingaben ergeben). Und ja, auch damit sollte man konstante 60fps anstreben.
Aber der Artikel und das Thema hier geht ja gerade darum, dass GENAU DAS das Spiel eben momentan eben NICHT hinkriegt. Es sind also Probleme vorprogrammiert.
Also ich bin mir nicht sicher Liesel, ob das in dem Video technische gezeigte Verhalten nicht irgendwie "erschummelt" wurde, vielleicht einfach das Spiel auf Hardware installiert die nicht die Mindestanforderungen unterstützt oder einfach in den Konfigurationsdateien ein Framecap von 30 FPS gesetzt.

Es gibt auf dem PC Framedrops auch durch die unterschiedlichen CPUs und Grafikkarten.. diese belaufen sich aber auf 60 zu 58 fps. Das ist halt das Problem. Wenn jemand versucht überzogene Einstellungen zu machen und das Spiel damit nicht klar kommt ist der Spieler schuld der es so konfiguriert. Ob es jetzt eine hässliche Default Einstellung gibt sei mal dahin gestellt.

Die News hier ist einfach "schaut was passiert wenn es mal nicht Rund läuft". Das finde ich jetzt nicht so dramatisch.
Mit ausgegliederten Gameticks kann man immernoch das exakt gleiche erreichen, indem man im optimalfall, wenn es hinhaut, die Gameticks doch noch mit den Frames synchronisiert.
Schön das sich doch alle verstehen. Nichts anderes wurde hier die ganze Zeit betont, halt nur das es eine Designentscheidung ist eben nichts anders zuzulassen als diesen Optimalfall. Wenn der PC es nicht schafft ist das nicht schlecht programmiert oder schlecht optimiert. Es ist einfach so und im Vorfeld schließt man diese Situation einfach aus indem sie nicht Unterstützt wird.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von saxxon.de »

ChrisJumper hat geschrieben: Schön das sich doch alle verstehen. Nichts anderes wurde hier die ganze Zeit betont, halt nur das es eine Designentscheidung ist eben nichts anders zuzulassen als diesen Optimalfall. Wenn der PC es nicht schafft ist das nicht schlecht programmiert oder schlecht optimiert. Es ist einfach so und im Vorfeld schließt man diese Situation einfach aus indem sie nicht Unterstützt wird.
Korrekt.
Liesel Weppen hat geschrieben:Für 2 Spieler auf der gleichen Hardware ist das optimal, das entspricht aber nicht der Praxis und dürfte mittlerweile eher der Ausnahmefall sein.
Gemessen an den Verkaufszahlen ist das sicher der Ausnahmefall, da geb ich dir recht. Aber es ist die Situation für die das Spiel gemacht ist. Es ist ein Spiel für die Hardcore-Beat'em Up-Crowd, die Leute die in Internetforen einzelne Moves anhand ihrer Frames studieren und auseinandernehmen an welcher Stelle man einen Cancel setzen kann um den Move mit einem anderen zu verketten. Für diese Leute zählt nichts anderes als deine Performance im lokalen Versus.

In Deutschland wurden Arcadeautomaten irgendwann (ich glaube in den 80ern) in die Schmuddelecken verbannt und standen im 18er-Bereich, weswegen es bei uns nie eine lebendige Arcade-Kultur gab. Aber im Rest der Welt gab es eine. Aus dieser Kultur kommt das Spiel und der harte Kern seiner Fans. Für die ist das Spiel in erster Linie gemacht: Leute, die sich auf Turnieren und in Spielhallen treffen und von Angesicht zu Angesicht mit ihren selbstgebauten Arcadesticks gegeneinander zocken. Das ist und war bei SF immer der Fokus der Entwicklung. Alles andere - das große Roster an Kämpfern, der Onlinemodus - all das sind per designentscheidung Nebensächlichkeiten, die maximal dazu da sind größere Verkaufszahlen zu generieren. Deswegen wird das spartanisch ausgestattete SFV im Moment von eben genau diesen Spielern auch begeistert aufgenommen und deswegen wurde es überhaupt so früh veröffentlicht: Damit es für die neue Turniersaison bereit ist und die Leute Zeit haben zu trainieren.

Für dich und mich ist das Spiel nicht gemacht. Wir können es kaufen, Spaß dran haben, toll finden. Aber wir sitzen zuhause und spielen es online und vielleicht ab und zu mal im Freundeskreis bei einem Bierchen. Gemacht ist es aber für oben beschriebene Spieler. Und in dieser Situation ist es weder erwünscht noch nötig, Framerate und internes Timing des Spiels zu entkoppeln. Ist auch die absolut richtige Entscheidung, es auf diese Spieler abzustimmen, denn die sind es, die die Reihe seit 25 Jahren am Leben halten, nicht du oder ich, selbst wenn wir über die Jahre hinweg mehrere SFs gekauft haben.
Liesel Weppen
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss

Beitrag von Liesel Weppen »

saxxon.de hat geschrieben: Gemessen an den Verkaufszahlen ist das sicher der Ausnahmefall, da geb ich dir recht. Aber es ist die Situation für die das Spiel gemacht ist. Es ist ein Spiel für die Hardcore-Beat'em Up-Crowd, die Leute die in Internetforen einzelne Moves anhand ihrer Frames studieren und auseinandernehmen an welcher Stelle man einen Cancel setzen kann um den Move mit einem anderen zu verketten. Für diese Leute zählt nichts anderes als deine Performance im lokalen Versus.
Langsam kommen wir ja doch auf einen Nenner. :D
Ich gebe dir da schon recht. Aber wie ich jetzt auch schon mehrfach schrieb, das lässt sich auch mit separierten Gameticks bewerkstelligen. Wenn man lokal spielt, werden die einfach mit den Frames synchronisiert.
Selbst wenn die Gameticks lokal asynchron laufen würden, wäre hier immernoch die optimale Fairness gegeben, weil ja trotz allem jeder Spieler das gleiche zum gleichen Zeitpunkt sieht. Mit separaten Gameticks könnte man aber die Eingabefrequenz noch verbessern.
Bei einer Basis von 60fps hat jeder Frame 16,6ms, alles was in dieser Zeit getätigt wird, greift im nächsten Frame. Wenn also in einem Frame ein Spieler etwas sieht und nach 4ms die Taste drückt, der andere sieht das aber auch, drückt aber erst nach 12ms, wäre das aus Spielsicht immernoch gleichzeitig. Hätte man in der gleichen Zeit aber zwei Gameticks laufen, hätte der Spieler der bereits nach 4ms reagiert hat einen Vorteil.
Das bezieht sich jetzt nicht darauf, dass man in 4ms reagieren könnte, sondern darauf, dass die Auflösung "nur" 16ms beträgt. Mit separaten Gameticks könnte man die Auflösung noch erhöhen, OHNE deswegen auch gleich mehr FPS anzeigen zu müssen.

Das geht also auch alles mit Gameticks, völlig ohne Nachteile. Und ja, für echtes kompetitives Gameplay will man sowas haben. Es wird aber halt nicht nur so gespielt, sondern eben auch Online, und da wäre ein separater Frametick ausschließlich vorteilhaft.
Deshalb also mein Argument, warum muss man sich Anno 2016 immernoch an Frameraten klammern? Man KANN das umsetzen, man MUSS aber nicht. Es entstehen dadurch keine Nachteile, sondern nur Vorteile, wenn es eben nicht optimal läuft.

Das man einfach festlegt, dass das Spiel halt mit 60fps konstant laufen MUSS, kann ich so nicht hinnehmen. Das kann man auf Konsolen machen, aber selbst da funktioniert es nur, wenn man die "Einstellungen" so tweakt, dass es wirklich GARANTIERT IMMER, ich wiederhole IMMER, mit 60fps läuft. Das heisst andersrum, man muss die Grafikeinstellungen (alko das was der Entwickler für die jeweilige Konsolenversion fix einprogrammiert) so festlegen, dass das eben 100% zuverlässig gehalten werden kann. Damit kann man per Definition die Hardware nicht ans Limit bringen, man braucht immer Leistungsreserven. Das kann man auf Konsolen machen.

Aber wenn das so ein Problem darstellt, dann sollte man die PC-Version einfach bleiben lassen, denn da kann man das eben nicht sicherstellen, auch nicht mit genügend Reserven. Auf welcher Grundlage sollte man auch Reserven einplanen?
Und desweiteren, wie soll sich das Spiel denn Verhalten? Sobald die Framerate von 60fps auf 58fps droppt, wird das Spiel pausiert oder gar abgebrochen, oder wie? Der Framedrop muss ja nichtmal vom Spiel verursacht sein. Es reicht ja schon, wenn während man Streetfighter spielt, im Hintergrund der Windows Dateiindizierungsdienst mal eben meint anzuspringen.
Unter der Vorraussetzung ist auf einem PC schlicht und einfach kein zuverlässiges, konstantes Spiel möglich.

Und auch hier bin ich der Meinung, wie überall sonst auch, wenn man mit der Platform PC nicht vernünftig umgehen kann, oder auch einfach nicht will, dann sollte man es halt einfach sein lassen, statt sowas unangepasstes, "stümperhaftes" abzuliefern. (Wobei sich das Problem spätestens beim Onlinespiel auch auf Konsolen stellt)

Und ja, auch ich hab "damals" (tm) schon einige Mark in Streetfighterautomaten geworfen. Auch als ich später Streetfighter 2 Turbo auf dem SNES hatte, war es immernoch ein Spaß bei Gelegenheit an einem Automaten zu spielen (bis keiner mehr mit mir spielen wollte, weil ich vom SNES her wusste, wie die Moves gehen, die anderen aber nicht).