Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Variante"

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Leon-x
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von Leon-x »

Vielleicht werden die Videos für die verschiedenen Serienauswirklungen vorab geladen.
Ich weiß aber nicht wie Serie eingebungen ist.

Eher würde ich auf Texturen tippen die da hinterlegt werden.
Selbst CoD BO 3 sind 16GB am liebsten.

Zumindest scheint man irgendwas auszulagern wo man schnellen Zugriff braucht.

Die ersten Techniktest werden es zeigen.
GrinderFX
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von GrinderFX »

NewRaven hat geschrieben:
GrinderFX hat geschrieben:
NewRaven hat geschrieben:
Wie soll das gehen, wenn ich als Entwickler 4 GB nutze, dann nutze ich 4 GB und da kann kein Treiber auf der Welt aus 3.5 GB 4 machen.
Das ist so als würdest du 1 Liter Wasser in ein 0.75 Liter Behälter gießen. Da hilft keine Software oder Magie gegen das Überlaufen.
Eben, die Karte hat ja durchaus diese 4 GB und nicht 3,5... die letzten 500 MB können halt technisch nur langsamer angesprochen werden. Wenn der Treiber nun also selektiert, was in den normal ansprechbaren Speicher kommt und für was der Speicher mit der langsamen Anbindung "ausreicht" und die Daten entsprechend verschiebt, ist das einfach machbar. Dein Behälter ist also nicht kleiner, sondern es ist nur ein Stück abgetrennt, aber nicht durchgehend abgetrennt - auf einer Seite ist ein Stück offen. Dein Wasser fließt da nur langsamer in diesen abgetrennten Bereich rein und du musst das Ding gegebenenfalls ein wenig kippen um diesen Bereich auch effektiv nutzen zu können ;)
Ja nur nützt das recht wenig, wenn die restlichen 0.25 Liter erst später oder zu langsam zur Verfügung stehen, man sie aber gleich braucht und das kann eben kein Treiber beheben. Auch dann läuft der Behälter über, wenn man zu schnell das Wasser rein kippt.
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NewRaven
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von NewRaven »

GrinderFX hat geschrieben:
NewRaven hat geschrieben:
Ja nur nützt das recht wenig, wenn die restlichen 0.25 Liter erst später oder zu langsam zur Verfügung stehen, man sie aber gleich braucht und das kann eben kein Treiber beheben. Auch dann läuft der Behälter über, wenn man zu schnell das Wasser rein kippt.
Doch, offenbar kann der Treiber eben genau das. Vielleicht erst mit "Game Ready"-Profil, aber es gelingt ihm durchaus, wie man in Games wie GTA5, Watch_Dogs oder auch Arkham Knight (welches bei mir übrigens mittlerweile sehr gut läuft) sehen kann. Alle 3 nutzen, so man es denn möchte, mehr als 3,5 GB Texturspeicher und alle 3 laufen nicht besser oder schlechter, wenn diese Grenze eben überschritten ist. Man kann nVidia ja gern dafür verteufeln, was sie da für einen Mist im Hardware-Design der 970er verbrochen haben, aber praktische Auswirkungen im Gamer-Alltag sind dadurch halt bisher nicht zu spüren - nicht bei mir selbst und ich hab auch sonst recht wenig darüber gelesen. Und es gibt somit auch keinen Grund für mich anzunehmen, dass es bei Quantum Break anders sein wird. (im übrigen sollte klar sein, dass auch Texturen oder Shaderdaten im VRAM landen, die nicht jederzeit schnell abgerufen werden müssen, sondern dort nur vorgehalten werden oder oft verwendet werden, aber wenig Bandbreite benötigen... das heißt, dass natürlich auch ein bisschen Wasser im Behälter ist, dass da nicht ständig schnell rein und raus muss)
GrinderFX
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von GrinderFX »

NewRaven hat geschrieben:
GrinderFX hat geschrieben:
NewRaven hat geschrieben:
Ja nur nützt das recht wenig, wenn die restlichen 0.25 Liter erst später oder zu langsam zur Verfügung stehen, man sie aber gleich braucht und das kann eben kein Treiber beheben. Auch dann läuft der Behälter über, wenn man zu schnell das Wasser rein kippt.
Doch, offenbar kann der Treiber eben genau das. Vielleicht erst mit "Game Ready"-Profil, aber es gelingt ihm durchaus, wie man in Games wie GTA5, Watch_Dogs oder auch Arkham Knight (welches bei mir übrigens mittlerweile sehr gut läuft) sehen kann. Alle 3 nutzen, so man es denn möchte, mehr als 3,5 GB Texturspeicher und alle 3 laufen nicht besser oder schlechter, wenn diese Grenze eben überschritten ist. Man kann nVidia ja gern dafür verteufeln, was sie da für einen Mist im Hardware-Design der 970er verbrochen haben, aber praktische Auswirkungen im Gamer-Alltag sind dadurch halt bisher nicht zu spüren - nicht bei mir selbst und ich hab auch sonst recht wenig darüber gelesen. Und es gibt somit auch keinen Grund für mich anzunehmen, dass es bei Quantum Break anders sein wird. (im übrigen sollte klar sein, dass auch Texturen oder Shaderdaten im VRAM landen, die nicht jederzeit schnell abgerufen werden müssen, sondern dort nur vorgehalten werden oder oft verwendet werden, aber wenig Bandbreite benötigen... das heißt, dass natürlich auch ein bisschen Wasser im Behälter ist, dass da nicht ständig schnell rein und raus muss)
Ich denke eher, diese 3 Spieleanbieter haben die Spiele so angepasst, dass dies funktioniert, denn der Treiber kann NICHT wissen, wann welche Texturen... benötigt werden, wie auch, sei denn da steckt eine Hellseherin in der Karte bzw. im Treiber.
Das kann einzig und alleine der Spielehersteller wissen und der wird nachträglich Anpassungen vorgenommen haben, was sich definitiv auf die Leistung negativ ausgewirkt hat, was du natürlich nicht merkst, weil dir diese Leistung nie zur Verfügung stand aber mal versprochen wurde.
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NewRaven
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von NewRaven »

GrinderFX hat geschrieben:
Ich denke eher, diese 3 Spieleanbieter haben die Spiele so angepasst, dass dies funktioniert, denn der Treiber kann NICHT wissen, wann welche Texturen... benötigt werden, wie auch, sei denn da steckt eine Hellseherin in der Karte bzw. im Treiber.
Das kann einzig und alleine der Spielehersteller wissen und der wird nachträglich Anpassungen vorgenommen haben, was sich definitiv auf die Leistung negativ ausgewirkt hat, was du natürlich nicht merkst, weil dir diese Leistung nie zur Verfügung stand aber mal versprochen wurde.
Ich bin ziemlich sicher, dass der Treiber in einem gewissen Umfang wissen kann, wann welche Dinge benötigt werden. Andernfalls wären Dinge wie anisotrope Filterung ja gar nicht möglich, es gäbe abseits von FXAA (und seinen anderen Full-Screen-Post Processing-Ablegern) keine (selektive) Kantenglättung von Ambient Occlusion und ähnlichen Dingen ganz zu schweigen. Eine Himmeltextur, die das ganze Spiel über gleich bleibt und durchgehend gestreamt wird braucht mit Sicherheit nicht die Speicherbandbreite wie der Feuerball, der grad direkt vor deiner Nase explodiert. Für andere Dinge wie LOD-Objekte gilt das Gleiche. Soweit mir bekannt ist, war es schon immer Aufgabe des Treibers, festzulegen, was genau wo im Speicher abgelegt wird, was wann daraus entfernt wird, was vor der Ausgabe nachbearbeitet wird und was nicht. Und um diese Entscheidungen treffen zu können, braucht er nicht hellsehen - diese Informationen liefert ihm die Engine über die API (in diesem Fall DirectX). Du kannst ja beispielsweise auch die oben genannten Dinge wie AF oder AO in Spielen erzwingen, für die das eben vom Developer nie vorgesehen war. Sieht dann halt in manchen Fällen scheiße aus, weil die Engine diese Daten nicht hat, sie somit nicht über die API den Treiber mit Informationen versorgt und selbigen diese Werte dann zur korrekten Umsetzung fehlen. Aber technisch gesehen kannst du es halt tun. Das wäre nicht möglich, wenn der Grafikkartentreiber keinerlei Informationen über die Zusammensetzung der Meshes und Texturen des aktuell dargestellten Frames (plus Puffer) abrufen könnte. Und wenn er das kann, dann kann er auch priorisieren. Aber ich fürchte, wir driften hier etwas ins Offtopic ab :D
wnxkraid
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von wnxkraid »

Mich stört eher die Forcierung von Widows 10, war aber bei M$ nicht anders zu erwarten.
Man will halt wie damals mit Halo 2 (DX11, Vista) das neue OS und DX12 pushen.

Hat schon damals nicht funktioniert, wird es auch jetzt nicht.
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adventureFAN
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von adventureFAN »

Stimmt, Win10 wird von allein hochgepushed bzw. wenn MS den Support für Win7/8 beilegt.
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DerSnake
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von DerSnake »

Ich verstehe nicht was daran so schlimm ist das Windows 7 nicht mehr unterstützt wird? Auf ein XP Rechner kann ich auch nicht mehr die neusten Spiele spielen. Vista hat auch ausgedient. Und nun trifft es halt Windows 7. ich würde es ja verstehen wäre Win 7 erst 2-3 Alt. Aber Windows 7 ist wie alt?

Das ist nur eine Frage der Zeit bis es immer weniger Software ect für das OS gibt.
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CARL1992
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von CARL1992 »

Windows 7 ist am 22. Oktober genau 7 Jahre alt :Häschen:
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Leon-x
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von Leon-x »

@NewRaven

Soweit ich weiß rückt doch der Treiber bei DX12 immer weiter in den Hintergrund. Für die Performance sind eher die Entwickler zuständig was sie mit der API machen. Der Treiber soll nur noch wenig Einfluss haben. Zumindest wurde woanders im Netz die Sache so diskutiert. Somit haben Nvidia und AMD weniger beizusteuern wie ein reines DX12 Game läuft.
Dann könnte es auch schwierig werden die VRAM Belegung exakt festzulegen.

Jedenfalls sind es meine Angaben die ich zusammentragen konnte.
wnxkraid
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von wnxkraid »

Ein reines DX12 Spiel kann Quantum Break aber nicht sein, da in den Minimalanforderungen noch die GTX 760 drin steht und die 700er kein echtes DX12 kann.

Zwar hab ich gelesen das es einen Treiber mit DX12 Unterstützung auch für ältere nVidea-Karten geben wird, bis hinunter zur 400er Serie, diese aber nur DX11 features nutzen, also im Grunde eine Mogelpackung sind.

Da könnte man ebenso gut auch gleich die Minimalanforderung auf Windows 7 und DX11 runtersetzen.
So alt ist Win7 ja auch noch nicht (10.2009, also erst 6.5 Jahre) und Win8/8.1 gibt es ja auch noch nicht so lange (10.2012, also 3.5 Jahre, bzw. 2.5 Jahre bei Win 8.1).

Ich will doch nicht alle 2-3 Jahre ein neues OS.
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DARK-THREAT
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von DARK-THREAT »

wnxkraid hat geschrieben: Ich will doch nicht alle 2-3 Jahre ein neues OS.
Wäre die Weiterentwicklung von Windows XP nicht schief gegangen (Windows Longhorn) wäre das immer Normalität gewesen. Die Zeitspanne von XP war keine Normalität und alle 2-3 Jahre ein OS ist vorher wie nachher immer so gewesen.
Windows 10 wird sich aber wohl nun immer selber weiterentwickeln. Evtl wird es kein Windows 11 mehr geben.


Das auch DX11-Karten DX12 unterstützen ist doch bekannt. Nur weil nicht jedes Feature genutzt werden kann, heißt es nicht, dass Features genutzt werden. Beispiel PC/Konsole ist da die XBOX 360. Sie hatte zwar kein DirectX 10, aber auch mehr Features als DirectX9.0c, da dort Hardwarenah gearbeitet werden konnte.
Das wird sich wohl nun auch bei der XBO und dem PC bei DirectX 11.2 und 12 widerspiegeln. Zumindest mein Gedanke dazu.
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arillo
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Re: Quantum Break: Systemanforderungen der PC-Version überarbeitet; "Empfohlene" Angaben entsprechen nun der "Ultra-Vari

Beitrag von arillo »

Wayne?

Hat mir vorher schon nicht so sehr unter den Nägeln gebrannt. Mit Win10-Pflicht ist das Ding jetzt endgültig uninteressant geworden. Und wer würde sich freiwillig ein weiteres DRM-System von Windows antun? Microsoft könnte das Budget für die Umsetzung genausogut verbrannt haben. Das verkauft sich doch nie. :roll: