PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

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camü
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von camü »

ccun hat geschrieben:
Doc Angelo hat geschrieben:...
Darum wäre die einzige zusätzliche Option 60FPS... ohne Box '30. Ich wär d'accord :mrgreen:

Wenn die Box also nur das Bild weiterstreamt--> USB-zu langsam-Problematik... WIE kriegen die das auf max.18ms Latenz?

Die TechnikNerds werden manch einem hier die Augen auskratzen wollen :Blauesauge:
Wie schon weiter oben geschrieben wurde, die Box wird vor allem für Post Processing verwendet werden.
Also Umrechnen des Bildes was nicht trivial ist. Halte dir mal dein Handy 2 cm vors Auge und versuche was darauf zu lesen. Du wirst nichts erkennen können, da das Auge nicht darauf fokusieren kann.
Deshalb nutzt man Linsen um dem Auge wie bei einer Brille auf die Sprünge zu helfen. Problem dabei ist, dass das Bild durch die Linse verzerrt wird. Dem kann man glücklicherweise entgegen wirken indem man das Bild selber verzerrt. Hier mal ein Beispiel wie das Bild im Nachhinein aussieht:
http://softvr.de/wp-content/uploads/2015/06/G4N4.jpg
Genau das macht die Box soweit ich das verstanden habe.
USB sollte dafür nicht zu langsam sein, da ein USB 3.0 einen durchsatz von ca 500mb/sekunde oder für diesen Fall besser 0,5 mb / ms ergibt. Wenn man 60 Bilder pro Sekunde darstellen möchte sind das ca. 16,7 ms / bild also rund 8mb... bei 1080p durchaus ausreichend. Des weiteren kann man gerade bei bewegten Bildern auch ordentlich tricksen, indem man z.b. nicht mehr jedes Bild einzeln betrachtet sondern die vorherigen Bilder als "Informationsgrundlage" verwendet. Das heißt man schickt einfach nur noch die Unterschiede die sich zum vorherigen Bild ergeben haben.
Der Punkt ist, dass die Box meines Verständnisses nach nicht die Grafik berechnet sondern "nur" post processing macht.
DrZord
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von DrZord »

Bist du dir da sicher? Ich meine gelesen zu haben, dass die Box das Bild wieder entzerrt für den TV.
Allerdings.. Wenn sie wirklich zwischen PS4 und Brille hängt, hast du wahrscheinlich recht.
camü
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von camü »

DrZord hat geschrieben:Bist du dir da sicher? Ich meine gelesen zu haben, dass die Box das Bild wieder entzerrt für den TV.
Allerdings.. Wenn sie wirklich zwischen PS4 und Brille hängt, hast du wahrscheinlich recht.
Genau wissen kann ich das natürlich nicht, da Sony selber noch nicht wirklich gesagt hat, was die Box genau macht. Was Sony gesagt hat ist, dass die Brille von der Zusatzbox versorgt wird und ein Fernseher zusätzlich mit einem normalen Bild angeschlossen werden kann. Es ist einfach das, was in meinen Augen am meisten Sinn ergibt. Was die Box letzten Endes genau macht bleibt abzuwarten. Ich denke dass es recht schnell nach dem Release TearDowns gibt (ifixit ftw :D ) nach denen man schon mal etwas mehr aussagen kann.
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vienna.tanzbaer
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von vienna.tanzbaer »

im sinne der fröhlichen mutmassung darf ich auch noch mein technisches "verständnis" einbringen: ich hätte jetzt grundsätzlich auch die erklärung von camü vor augen.

die vr-box wird per usb an die ps4 angeschlossen - die vr-box übernimmt die rechenarbeit die zusätzlich notwendig ist um ein "passendes" bild für playstation-vr-headset zu "berechnen" - bspw. wird eben auch in der blackbox auf bis zu 120fps "interpoliert" - shuei yoshida nennt das "reprojection" - link: http://www.play3.de/2015/03/04/die-ps4- ... i-yoshida/ - das bild auf dem tv wird meines erachtens über den hdmi-ausgang der ps4 erledigt.
piotrmike
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von piotrmike »

Es ist ganz einfach und verständlich was die BOX macht! Sie ist eine Art 3dFX Karte von damals (also jetzt nicht genau aber so kann man es sich vorstellen) weil Sony sowie MS erkannt hat das sogar hochmoderne Rechner Probleme mit Spielen wie z.B. Project Cars im z.b Oculus in 1080p und 75hz + dazu passende FPS zu liefern, wo sie ohne VR Problmelos flüßig laufen ...

Bei nicht Einhaltung, entsteht ein Stocken beim Bewegen im VR von dem jedem nach kurzer Zeit sehr schlecht wird... Stichwort Motion-Sickness... also musste was her was die Power der Konsolen verstärkt und konstante FPS-Werte liefert...

wie auch immer das Teil es macht, vielleicht entsteht nur solch einer Leistungsverlust im VR wegen dieser Verzehrung, doppelten 3D-Bild oder was auch immer, Fakt ist es soll nicht mehr Ruckeln und das schafft weder die PS4 noch die XBoxOne mit ihren eher "moderaten" Hardware... was die Box sonst noch macht - Bild als normal Bild auf dem TV wiedergeben, 3D Sound Berechnung abnehmen etc. ist eigentlich irrelevant und nur Feauteres

So gewährleistet Sony aber das Spiele für die Konsole selbst und VR gemacht werden, MS mit Oculus (und keiner Zusatzhardware) muss dagegen auf Potente Rechner und Streaming setzen, die Spiele müssen aber vom Rechner kommen und werden nur gestreamed...

Habe mich vor 1 Jahr noch gefragt wie Sony oder MS eben das 75Hz Problem mit der schwachen Technik lösen will, so also eben... zumindest Sony ... kann mir vorstellen das für die XBox auch sowas kommt ;)
Müsste dann aber als extra gekauft werden damit die Spiele dann auch laufen ... wär aber nicht neu... siehe bei MS, "...man braucht jetzt doch eine HDD für Spiel xy obwohl das Standard-Packet keine hat..." oder bei Nintendo mit ihrem besseren 3DS Model ... also wär nicht neu wenn MS sowas macht....
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OriginalSchlagen
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von OriginalSchlagen »

CryTharsis hat geschrieben:
Or :Häschen: iginalSchlagen" hat geschrieben:
Anschaffungskosten sollen im Bereich einer neuen Konsole liegen.
das ist quatsch. wurde niemals behauptet. es hies es werde bepreist wie eine neue spieleplattform. hierbei bezog man sich auf die geringe oder nicht vorhandene gewinnmarge. die VR hardware wird subventioniert... wie eine neue spieleplattform. es wurden keine angaben zum preis gemacht.

"Die Einheit wird mit der Preisangabe einer neue Gaming-Plattform versehen", so Houser. Damit sollte sich die High-Tech-Brille irgendwo zwischen 200 und 400 Euro einordnen. So viel ruft Sony aktuell zumindest für die Playstation Vita am unteren und die Playstation 4 am oberen Ende der hauseigenen Plattformen auf."

http://www.pcgameshardware.de/PlayStati ... e-1171834/

Läuft im Endeffekt also auf das gleiche hinaus.
Siehe Eirulans Vermutung. :wink:
houser? ^^

ich halte mich lieber an den o-ton. der lautet...
The unit will be priced as a new gaming platform...
http://www.bloomberg.com/news/articles/ ... eality-set

natürlich wird es keine 99.90 kosten. oder 999.90. es geht einzig um das was house tatsächlich gesagt hat. nicht dass, wenn der preis genannt wird und hundert euro differenz zwischen liegen, der shitstorm los geht und behauptet wird sony hätte gelogen, wolle die kunden verarschen etc. bla bla. :roll:

ich rechne mit 400-450 euro. kamera inkl. oculus 450-500. dank zwangsbündelung mit xbox controller evtl mehr. und HTC vive 550-600. so meine einschätzung. wobei bei einem möglichen ps4+psvr bundle die kosten natürlich niedriger ausfallen als der preis für die erforderliche hardware einzeln gekauft. und hardwarebundles wird es für andere vr systeme denke ich auch geben.
Socke81
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von Socke81 »

Das Ding berechnet den 3D Sound und macht "Reprojection". Das ist ein umrechnen der FPS in Hz also z. B. 60 FPS in 120Hz.

Gab hier mal ne News zu. Wird in diesem Youtube Video erklärt ab ca. Minute 6:30.

https://www.youtube.com/watch?v=3RNbZpcfAhE#t=06m30s
johndoe1741084
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von johndoe1741084 »

vienna.tanzbaer hat geschrieben:... die vr-box übernimmt die rechenarbeit die zusätzlich notwendig ist um ein "passendes" bild für playstation-vr-headset zu "berechnen" - bspw. wird eben auch in der blackbox auf bis zu 120fps "interpoliert" - shuei yoshida nennt das "reprojection"...

Das wär ja genau das, was meine Fantasie so hindreht, dass man diese Leistung anderweitig nutzen könnte.
Nuja, solange man nicht weiß wieviel Leistung isset eh Bierbrötchen....
Das Ding berechnet den 3D Sound und macht "Reprojection". Das ist ein umrechnen der FPS in Hz also z. B. 60 FPS in 120Hz.
...oder gar nicht möglich.
Doc Angelo
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von Doc Angelo »

http://ps4daily.com/2015/03/ps4-vr-headset-120-fps/ hat geschrieben:Reprojection creates an additional frame between the first and second frame, this way, 60 fps becomes smoother 120 fps.
Das wusste ich noch nicht, das die Kiste das macht. Im Grunde macht diese Zusatzbox also genau das gleiche, was auch in so gut wie allen TVs für ein "flüssigeres Kinoerlebnis" sorgen soll. Die meisten nennen das den Seifen- oder Schlier-Effekt, und wirklich viele schalten es aus. Ich mittlerweile auch. Da kann man nur hoffen, das Sony einen sehr guten Algorithmus dafür haben.

Es wundert mich aber wirklich so etwas gerade bei VR zu machen, wo Latenz das mit Abstand wichtigste ist. Um ein Zwischenbild zwischen 2 Frames zu berechnen braucht man halt dringend beide Frames. Das heißt also das an dieser Stelle schon mal zusätzliche 1000ms/60fps=16,7ms vergehen, bevor das Zwischenbild überhaupt erzeugt werden kann. Naja, mal abwarten was die Technikmagier von Sony da so zaubern. :)

Nebenbei: FPS und Hz bedeuten auf die Bildrate bezogen das Gleiche und sind synonym zu verstehen.
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Xris
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von Xris »

Ich vermute mal Sony möchte die hohen Kosten der Brille mit so einem Zusatz-Klotz "erklären".
Ich würde mich eher fragen wo der Haken ist. Die Rift wird auch zwischen 300 und 400 Euro kosten. Und das ist nur die VR ohne iwelche Zusatzhardware. Sehr skeptisch.
Saddath
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von Saddath »

Doc Angelo hat geschrieben:
http://ps4daily.com/2015/03/ps4-vr-headset-120-fps/ hat geschrieben:Reprojection creates an additional frame between the first and second frame, this way, 60 fps becomes smoother 120 fps.
Das wusste ich noch nicht, das die Kiste das macht. Im Grunde macht diese Zusatzbox also genau das gleiche, was auch in so gut wie allen TVs für ein "flüssigeres Kinoerlebnis" sorgen soll. Die meisten nennen das den Seifen- oder Schlier-Effekt, und wirklich viele schalten es aus. Ich mittlerweile auch. Da kann man nur hoffen, das Sony einen sehr guten Algorithmus dafür haben.

Es wundert mich aber wirklich so etwas gerade bei VR zu machen, wo Latenz das mit Abstand wichtigste ist. Um ein Zwischenbild zwischen 2 Frames zu berechnen braucht man halt dringend beide Frames. Das heißt also das an dieser Stelle schon mal zusätzliche 1000ms/60fps=16,7ms vergehen, bevor das Zwischenbild überhaupt erzeugt werden kann. Naja, mal abwarten was die Technikmagier von Sony da so zaubern. :)
So wie ich das verstehe muss das anders funktionieren als bei den TVs auch wenn es sich ähnlich anhört. Sinn dieser Reprojection ist ja gerade die Latenzzeit zu verringern. Und am Fernseher wird durch dies die Latenzzeit erhöht.
Vielleicht kann mich ja mal jemand aufklären mit mehr Technikverständniss.
Gemäss meiner Erfahrung konnte ich jedenfalls absolut kein Lag feststellen beim benutzen der VR-Brille (Playroom VR wurde getestet). Und ich habe meinen Kopf gut geschüttelt ;).
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von johndoe1741084 »

Die PSCamera wird an die PS4 angeschlossen. PS4 wird an die Box angeschlossen mit HDMI. Die Box wiederum hat ein festes Kabel(HDMI) für die Brille UUND einen HDMI-Anschluss für den Monitor (für Gäste). Headset wird am Kabel der Brille angeschlossen.

Die PS4 muss ein Minimum von 60FPS erzeugen. Die Box wiederum füllt die Lücken zwischen den einzelnen Frames um dann die 120 zu erreichen. Zusätzlich "entzerrt" sie das Bild für den Monitor und/oder "verzerrt" das Bild für die Brille.

Die Box ist also eine Art Filterstation mit einem zusätzlichen SoundChip um die PS4 hierbei zu entlasten.

Ergo: Definitiv keine Mehrleistung durch die Box, aber Erfahrungsberichten nach soll die Reprojektion ziemlich gut funktionieren.

Ich musste mir das nochmal selbst erklären... Stimmt soweit alles?
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von OriginalSchlagen »

ccun hat geschrieben:Die PSCamera wird an die PS4 angeschlossen. PS4 wird an die Box angeschlossen mit HDMI. Die Box wiederum hat ein festes Kabel(HDMI) für die Brille UUND einen HDMI-Anschluss für den Monitor (für Gäste). Headset wird am Kabel der Brille angeschlossen.

Die PS4 muss ein Minimum von 60FPS erzeugen. Die Box wiederum füllt die Lücken zwischen den einzelnen Frames um dann die 120 zu erreichen. Zusätzlich "entzerrt" sie das Bild für den Monitor und/oder "verzerrt" das Bild für die Brille.

Die Box ist also eine Art Filterstation mit einem zusätzlichen SoundChip um die PS4 hierbei zu entlasten.

Ergo: Definitiv keine Mehrleistung durch die Box, aber Erfahrungsberichten nach soll die Reprojektion ziemlich gut funktionieren.

Ich musste mir das nochmal selbst erklären... Stimmt soweit alles?

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Doc Angelo
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Re: PlayStation VR: Processing-Box soll etwa Größe einer Wii haben

Beitrag von Doc Angelo »

Saddath hat geschrieben:
Doc Angelo hat geschrieben:So wie ich das verstehe muss das anders funktionieren als bei den TVs auch wenn es sich ähnlich anhört. Sinn dieser Reprojection ist ja gerade die Latenzzeit zu verringern. Und am Fernseher wird durch dies die Latenzzeit erhöht.
Du hast völlig recht! Das zweite Bild wird nicht benötigt. Wie ich jetzt gelesen habe, benutzt Sony eine ähnliche Technik wie Oculus, bei denen heißt das Asynchronous Timewarp. Bei 120fps gibt es ja pro Sekunden genau 120 Zeitpunkte, bei denen ein (neues) Bild dargestellt werden kann. Optimalerweise wäre das jedes mal ein vollständiges neues Bild, berechnet je nach dem wie die Welt gerade aussieht. Durch jede Drehung oder Neigung des Kopfes/Brille ändert sich ja das Bild. Das wohl in eher wenigen Spielen echte 120fps erreicht werden, wird wohl klar sein. Falls also noch kein neues Bild im Videopuffer vorliegen sollte, macht (asynchronous) Reprojection jetzt folgendes: Es liegt zwar kein neues Bild vor, aber neue Sensordaten. Wurde die Brille zum Beispiel nach rechts bewegt, denn nimmt die Box das letzte Bild, verschiebt es ein wenig nach links und stellt es auf der Brille dar.

Die Box nimmt also das vorige Bild und verschiebt/rotiert/verzerrt gemäß neuer Sensordaten, sodaß der Eindruck einer neuen Perspektive entsteht. Und dann macht der Name "Reprojection" auch Sinn. Angepeilt wird sicher, das jedes zweite Bild so verarbeitet wird (60fps -> 120fps), falls es aber in hektischen Situationen mal auf 40fps runtergehen sollte, dann wird ein gerenderter Frame nicht nur 1 mal, sondern 2 mal "reprojected", sodaß man wieder bei 120fps rauskommt.

Hier ein Video was es erklärt: https://www.youtube.com/watch?v=2OaxeNDkHCQ
ccun hat geschrieben:Ich musste mir das nochmal selbst erklären... Stimmt soweit alles?
Bei den Anschlüssen bin ich mir nicht sicher, aber sonsten verstehe ich das auch so.