Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM-Zugriff und Performance-Optimierung

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dunbart
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Re: Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM

Beitrag von dunbart »

Naja, schau dir doch einfach mal das Verhältnis an. 10 MB zu 512 MB (2%) und 32 MB zu 8192 MB (0,4%). Die Texturgrößen sind mit der neuen Generation auch nochmal explodiert. Selbst die Wii U hat bei 1 GB Speicher 32MB eSRAM (3,1%).
Damals stand der X360 dieser Speicher ja noch zusätzlich zum mit 22,4 Gb/s angebundenen RAM zur Verfügung. Die PS3 konnte für die Grafik nur mit 20,8 GB/s zugreifen. Daher war es damals ein Vorteil.
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Seth666
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Re: Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM

Beitrag von Seth666 »

@dunbart
Die 360 hatte eDRAM und keinen eSRAM. Die beiden Speicher sind nicht vergleichbar.
Außerdem benötigt man den eSRAM ja nur zum Speichern für das berechnete Bild (größtenteils; von Post-Effects mal abgesehen). Für das reichen die 32MB vollkommen aus.
Kann man ja schnell selber ausrechnen (1920x1080x32 ~ 7,9MB; 1920x1080x24 = 5,9MB; 1600x900x24 ~ 4,1MB). Und mit den ganzen Post-Effects kann sich das dann eben vervielfachen (je nachdem wie der SDK den Speicher dann managed. Und genau da setzen wohl die neuen SDKs an. Einfach ein besseres Management. Und da muss man Microsoft die Schuld geben und nicht den Entwicklern. Immerhin stellt ja MS den SDK zur Verfügung. Man kann ja nicht von jedem 3rd-Party-Hersteller erwarten, dass diese selbst sich noch intensiv mit der untersten Hardwareebene rumprügeln. Dafür ist ein SDK ja eben da.

Und die Wii U hat auch eDRAM und kein eSRAM. Und die WiiU hat auch die 32MB eSRAM, weil die für FullHD ausreichen. Der eSRAM ist ja im Endeffekt, wie schon oben erwähnt, (fast) nur ein Framebuffer. Größe alleine bringt da nix.
Hunter93
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Re: Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM

Beitrag von Hunter93 »

Seth666 hat geschrieben:Und genau da setzen wohl die neuen SDKs an. Einfach ein besseres Management. Und da muss man Microsoft die Schuld geben und nicht den Entwicklern.
Der eSRAM ist ein manuell zu verwaltendes Scratchpad für die Entwickler, dafür ist keine Softwarelayer verantwortlich.
Neue Tools dürften dabei aber sehr wohl helfen.
Seth666 hat geschrieben:Der eSRAM ist ja im Endeffekt, wie schon oben erwähnt, (fast) nur ein Framebuffer. Größe alleine bringt da nix.
Das glatte Gegenteil: Genau dann bringt Größe was. Hinsichtlich der Framebuffergröße limitiert zu sein, wär ziemlich mies. Der eSRAM der der XO ist (mit virtueller Adressierung) allgemein flexibler (man könnte im Gegensatz zur 360 den Framebuffer/Render-Targets zum Beispiel sowohl im Hauptspeicher als auch im On-Die-Speicher halten oder gar nicht erst hineinlegen).

Wenn man in der Praxis letztlich auf die eSRAM-Bandbreite angewiesen ist und keine elegante Lösung findet, ran zu kommen, hat man vermutlich den Auflösungsbottleneck ganz ohne, dass die ohnehin schwachbrüstigere Xbox-GPU dafür etwas könnte. Jedenfalls stell ich mir das so vor.
johndoe1544206
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Re: Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM

Beitrag von johndoe1544206 »

schön für die BOX wenns allgemein so ist. Dem Spiel hilft das aber auch nichts. Bissl Preview auf Youtube angeschaut. Typischer Techland-Schrott
Hafas
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Re: Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM

Beitrag von Hafas »

Das neue SDK für die Xbox One wurde übrigens vor einigen Tagen von Hackern geleakt.
Man munkelt, dass dadurch Homebrew Anwendungen für die One nur noch eine Frage der Zeit ist.

(Quelle: PC Magazine)