PlayStation 3: Gerüchte und Fakten?
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- Max Headroom
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hmmm...
Viel Rauch um nichts...
Schliesslich wird heute Mr.X sagen, die PS3 ist einfacher zu programmieren, während 2 Wochen später Ms.Y in der Official XBox Magazine das genaue Gegenteil behauptet. Und eines Tages wird Herr Z in der Nintendo-Magazine einen \"anonymen Zeugen\" haben, der schon die unglaublich einfache und kostengünstige Programmierung der Revolution lobt.
Solange wir keines dieser Geräte vor uns liegen sehen und dazu noch Entwickler, die uns das klipp und klar in\'s Gesicht sagen, haben wir das volle Recht über jedes Wort zu grübeln... und zu zweifeln (^,-).
Mich reizen da schon die geplanten Titeln und das Online-Portal. SONY hat da eine MEEEEEENGE nachzuholen, wenn sie auch nur annähernd das gigantische X-Box Live Niveau erreichen wollen. Der Ansatz war da, nur der Support war in der PS2-Zeit unter aller Sau. Ob die genug Reserven im Petto haben/hatten, dies auszumerzen ??
@Ragism:
Das heisst, ob ein Entwickler die Künstliche Intelligenz auf CPU-1 und das I/O auf CPU-2 splittet, um die restliche Hauptarbeit auf der CPU-3 zu verrichten, das ist in der Planungsphase zu entscheiden. Der Programmierstil muss stimmen und die Daten müssen sauber getrennt und später auch erfragt werden. Ob es nun 2 CPUs sind - wie damals bei Quake auf dem PC - oder gleich 8 wie bei der PS3, das ist im Grunde genommen egal. Ob es 3 CPUs mit HT-Technik sind, oder ob 8 getrennte Kerne, das ist nicht soooo entscheidend. Letztenendes ist es nur eine Variable im Source. Anfangs sehen sowieso ALLE Titel auf diesen beiden Monstern fantastisch aus, da bin ich mir sicher (^,-).
@Eisregen121:
Der Speicher ist nicht \"fest zugewiesen\", er ist nur nicht getrennt. Der gesammte Speicher kann als Hauptspeicher und/oder als Grafikspeicher dienen.
Kann mich nicht erinnern wo, aber UMA wurde schon in Konsolen genutzt, doch alle NextGen-Teile haben ein eigenständiges VRAM, das wesentlich besser genutzt werden konnte. Selbst der Amiga war unterteilt zwischen dem Chip-RAM (DMA-fähig, langsamer) und FastRAM (flott, gross Code/Data nicht von den Customs ansprechbar).
Baut M$ anständig schnelle ICs rein und gibt es keine Probleme bei HDTV-Qualität, dann kann man auch mit UMA schön weit kommen. Nur hat man hier zumeist schneller seine Grenzen erreicht als ein schnellere VRAM-Methode. Hat der Entwickler dutzende von grafischen Tricks und muss er sie durch Framebuffer jagen, dann ist ein schneller Bus mit flottem VRAM ggf. besser, oder er modifiziert sie direkt im Speicher, ohne sie durch ein Buffer zu jagen, dann allerdings sind Effekte wie z.Bsp. Blur nur sehr rechenaufwändig zu realisieren.
Alles hat seine Vor- & Nachteile... doch du hasz es schon gesagt... solange wir \"Nachteile\" wie Gears of War haben, ist es mir ebenfalls egal. Sollen sich die Programmierer drum kümmern, dafür werden sie ja auch bezahlt... (^,-).
--> autsch, dafür gibt\'s aua bei den Codern (^_^).
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
Schliesslich wird heute Mr.X sagen, die PS3 ist einfacher zu programmieren, während 2 Wochen später Ms.Y in der Official XBox Magazine das genaue Gegenteil behauptet. Und eines Tages wird Herr Z in der Nintendo-Magazine einen \"anonymen Zeugen\" haben, der schon die unglaublich einfache und kostengünstige Programmierung der Revolution lobt.
Solange wir keines dieser Geräte vor uns liegen sehen und dazu noch Entwickler, die uns das klipp und klar in\'s Gesicht sagen, haben wir das volle Recht über jedes Wort zu grübeln... und zu zweifeln (^,-).
Mich reizen da schon die geplanten Titeln und das Online-Portal. SONY hat da eine MEEEEEENGE nachzuholen, wenn sie auch nur annähernd das gigantische X-Box Live Niveau erreichen wollen. Der Ansatz war da, nur der Support war in der PS2-Zeit unter aller Sau. Ob die genug Reserven im Petto haben/hatten, dies auszumerzen ??
@Ragism:
Wie die Daten nun in Threats gespalten werden, muss der Programmierer selbst entscheiden, das ist Fakt. Aber er muss nicht das Herz der XB360 oder der PS3 in Assembler ansprechen. Die Zeiten sind seit dem Atari Jaguar vorbei, dies erledigen leistungsfähige (C-)Compiler von sich aus (^,-).Einerseits haben wir eine 3-Core-Technologie der 360 und auf der anderen Seite eine komplett neue Prozessorarchitektur der PS3
Das heisst, ob ein Entwickler die Künstliche Intelligenz auf CPU-1 und das I/O auf CPU-2 splittet, um die restliche Hauptarbeit auf der CPU-3 zu verrichten, das ist in der Planungsphase zu entscheiden. Der Programmierstil muss stimmen und die Daten müssen sauber getrennt und später auch erfragt werden. Ob es nun 2 CPUs sind - wie damals bei Quake auf dem PC - oder gleich 8 wie bei der PS3, das ist im Grunde genommen egal. Ob es 3 CPUs mit HT-Technik sind, oder ob 8 getrennte Kerne, das ist nicht soooo entscheidend. Letztenendes ist es nur eine Variable im Source. Anfangs sehen sowieso ALLE Titel auf diesen beiden Monstern fantastisch aus, da bin ich mir sicher (^,-).
@Eisregen121:
(U)nified (M)emory (A)rchitecture ist eine bekannte Technologie, nicht erst seit Micro$oft (^,-).und war es nicht M$ die den RAM so gemacht haben das er variabel eingesetzt werden kann ? und nicht wie bei Sony anfangs eine feste Zuweißung hatte ?
Der Speicher ist nicht \"fest zugewiesen\", er ist nur nicht getrennt. Der gesammte Speicher kann als Hauptspeicher und/oder als Grafikspeicher dienen.
Moooooooment... ist der Speicher auch SCHNELL genug ? Schau dir doch die PC-Technik an: obwohl PCI(-Express) die Möglichkeit bietet, ALLE Texturen in den Hauptspeicher zu verlegen (bei 1-2GB Maschinen ein klacks!), drehen alle PC-Gamer bei diesen Karten durch. Denn letztenendes ist ein (sauschnelles) VideoRAM auf der Karte *wesentlich* besser als ein (billg-aber-langsam) RAM-Baustein im PC.Ein Variabel einsetzbarer RAM Produziert meiner Meinung nach alles andere als eine Flaschenhals Technik wo man alles durchquetschen muss.
Kann mich nicht erinnern wo, aber UMA wurde schon in Konsolen genutzt, doch alle NextGen-Teile haben ein eigenständiges VRAM, das wesentlich besser genutzt werden konnte. Selbst der Amiga war unterteilt zwischen dem Chip-RAM (DMA-fähig, langsamer) und FastRAM (flott, gross Code/Data nicht von den Customs ansprechbar).
Baut M$ anständig schnelle ICs rein und gibt es keine Probleme bei HDTV-Qualität, dann kann man auch mit UMA schön weit kommen. Nur hat man hier zumeist schneller seine Grenzen erreicht als ein schnellere VRAM-Methode. Hat der Entwickler dutzende von grafischen Tricks und muss er sie durch Framebuffer jagen, dann ist ein schneller Bus mit flottem VRAM ggf. besser, oder er modifiziert sie direkt im Speicher, ohne sie durch ein Buffer zu jagen, dann allerdings sind Effekte wie z.Bsp. Blur nur sehr rechenaufwändig zu realisieren.
Alles hat seine Vor- & Nachteile... doch du hasz es schon gesagt... solange wir \"Nachteile\" wie Gears of War haben, ist es mir ebenfalls egal. Sollen sich die Programmierer drum kümmern, dafür werden sie ja auch bezahlt... (^,-).
--> autsch, dafür gibt\'s aua bei den Codern (^_^).
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