Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auflösung per Patch

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Temeter 
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Temeter  »

schefei hat geschrieben:
Einer der Tricks beim Verwenden des ESRAM-Speichers - derzeit für viele Grafikoperationen wegen der Größe von 32 MB ein Flaschenhals - sei es, bei der Kantenglättung auf FXAA zu setzen anstatt die das MSAA der GPU zu bemühen. Dadurch sinke der Speicherbedarf.
Wow, toller Trick. Das ist also die berüchtigte "Optimierung" bei den Konsolen. :)

Ich persönlich glaube ja das die Leistung der GPU einfach nicht ausreichend ist um das Spiel mit all den Effekten in 1080p darzustellen, aber das würde jeder Laie verstehen.
Da klingt so eine Story über ESRAM, FXAA, MSAA und Speicherbedarf viel komplexer.^^
Ich weiß nicht. Wenn die Geschichte mit dem ESRAM stimmen sollte, dann hat MS es diesmal richtig verhauen. Kaum zu glauben, das man sowas 10 Jahre am Leben erhalten will.
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sourcOr
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von sourcOr »

Temeter  hat geschrieben:
....aber wir wollen nichts der Auflösung zuliebe opfern.
Ist schon ein bischen bizarr, wenn die Auflösung das wichtigste Werkzeug ist, um sein Werk darzustellen. Und warum genau benutzt man dann überhaupt Schrott wie FXAA, der Kantenbildung nicht bekämpft, sondern einfach verwischt?

Also manchmal habe ich glatt das Gefühl, dass sich die Technik zurückentwickelt. Zu Zeiten von Crysis ist man noch stabil mit Mittelklasse-PCs durch für ein Spiel unheimlich glaubwürdige Umgebungen gewandert, und selbst auf schwächeren Geräten gehörte 4xAA und AF zum guten Ton.
Naja, dass neue Verfahren entwickelt werden ist schon toll. MSAA, Supersampling what not sind ja das Optimum, für schwachbrüstige Hardware gräbt man jetzt noch ein wenig weiter unten mit dem Ziel, etwas annährend gleichwertiges zu schaffen, das günstiger ist. Es kommt ja auch auf den optischen Gesamteindruck an und ich kann mir vorstellen, dass dieser vom Verzichten auf Speicherfresser zugunsten von anderem Krams durchaus profitieren kann. Das können die Entwickler sicherlich besser beurteilen (wäre ja schlimm wenn nicht). Ich hätte es auch lieber, dass sie sich Standards bei Auflösung etc. setzen und dafür auf ein paar Effekte verzichten, aber Hand auf Herz, das haben sie noch nie gemacht und werden es auch nie tun. Im Konsolenbereich wurde doch schon immer getrickst was das Zeug hält.

Klar, auf dem PC hätte ich dann doch gerne die Wahl, was für eine Kantenglättung es sein darf. Dort will ich sicherlich net mit FXAA rumkrebsen.
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Temeter 
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Temeter  »

sourcOr hat geschrieben:Naja, dass neue Verfahren entwickelt werden ist schon toll. MSAA, Supersampling what not sind ja das Optimum, für schwachbrüstige Hardware gräbt man jetzt noch ein wenig weiter unten mit dem Ziel, etwas annährend gleichwertiges zu schaffen, das günstiger ist. Es kommt ja auch auf den optischen Gesamteindruck an und ich kann mir vorstellen, dass dieser vom Verzichten auf Speicherfresser zugunsten von anderem Krams durchaus profitieren kann. Das können die Entwickler sicherlich besser beurteilen (wäre ja schlimm wenn nicht). Ich hätte es auch lieber, dass sie sich Standards bei Auflösung etc. setzen und dafür auf ein paar Effekte verzichten, aber Hand auf Herz, das haben sie noch nie gemacht und werden es auch nie tun. Im Konsolenbereich wurde doch schon immer getrickst was das Zeug hält.

Klar, auf dem PC hätte ich dann doch gerne die Wahl, was für eine Kantenglättung es sein darf. Dort will ich sicherlich net mit FXAA rumkrebsen.
Bei Supersampling hast du recht, das Ding ist einfach eine vervielfachung der Auflösung mit Downscaling. Overkill für starke PCs oder genügsame Spiele.
Aber MSAA an sich ist nicht mal Ansatzweise Optimum. Die ~4x-Einstellungen sind z.B. lange ein Kompromiss für Low End-PCs gewesen, bevor Entwickler die Funktion wegen irgendwelchen verkorksten Shader oder Effekten ausgebaut haben. Was uns dann Spiele wie Shogun 2 gebracht hat, die unter DX9 einfach scheiße aussahen, weil man von den Armeen aus der Entfernung nur noch eine Masse flimmernder Pixel zu sehen bekam.

Und wieso sollte man auch darauf verzichten wollen? Ohne MSAA bekommt man heftiges Kantenflimmern, welches neben dem Verlust von Details genrell sehr stark zu einer sterilen und häßlichen Kulisse beiträgt. Immersion oder Glaubwürdigkeit erzeugt man anders.
Bei PS360 konnte man es mit niedrigen RAM erklären, wobei sich insbesondere die 360 schon mit dem eDRAM ein Bein gestellt hat, eine Tradition, die man mit dem ESRAM etwas variiert fortsetzt.
Cheraa
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Cheraa »

bloodshaker09 hat geschrieben:Oh man, was für ne lächerliche next-gen...(damit meine ich jetzt nicht nur die xbox one, sondern generell) hab ja nix gegen spiele die nicht in nativ 1080p daher kommen oder so, aber dieses ganze gebrabbel und später optimierungen etc... die sollten sich mal alle nen ruck geben und Spiele zum launch rausbringen in einem state of the art zustand was performance und bugs angeht. Und wenn sich dann doch mal ein kleiner fehlerteufel eingeschlichen hat ist es ja OK. Aber sowas heutzutage. PS2/XBOX, das waren goldene gamerzeiten. Heute ist alles nur noch patchzustand und das bei den großen publishern mit der dicken geldbörse.

Nur weil die technologie komplexer ist, heisst das nicht automatisch das es nicht mehr möglich ist fertige optimierte games auf den markt zu werfen. Im gegensatz zu früher sind nicht nur die Kosten in der Entwicklung gestiegen, sondern auch die potenzielle Kundschaft.
Früher wäre das Spiel ebenfalls mit 792p gepresst worden. Du glaubst doch nicht ernsthaft das deswegen der Release verschoben würde?

Wir Spieler provitieren von den Patches mehr, als sie uns schaden, denn zwischen Gold-Status und somit dem Beginn des Disk pressen und dem finalen Release im Einzelhandel liegen idr. 1-2 Monate, das sind je Mitarbeiter 180-360 Arbeitsstunden die er in weitere Optimierungen stecken kann. Etwas das damals einfach nicht möglich war, denn eine Verbreitung von weiteren Optimierungen war nicht möglich und trotzdem bei nicht wenigen Spielen sicher machbar und teilweise auch notwendig.
Euthyphron
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Euthyphron »

Temeter  hat geschrieben:
schefei hat geschrieben:
Einer der Tricks beim Verwenden des ESRAM-Speichers - derzeit für viele Grafikoperationen wegen der Größe von 32 MB ein Flaschenhals - sei es, bei der Kantenglättung auf FXAA zu setzen anstatt die das MSAA der GPU zu bemühen. Dadurch sinke der Speicherbedarf.
Wow, toller Trick. Das ist also die berüchtigte "Optimierung" bei den Konsolen. :)

Ich persönlich glaube ja das die Leistung der GPU einfach nicht ausreichend ist um das Spiel mit all den Effekten in 1080p darzustellen, aber das würde jeder Laie verstehen.
Da klingt so eine Story über ESRAM, FXAA, MSAA und Speicherbedarf viel komplexer.^^
Ich weiß nicht. Wenn die Geschichte mit dem ESRAM stimmen sollte, dann hat MS es diesmal richtig verhauen. Kaum zu glauben, das man sowas 10 Jahre am Leben erhalten will.
Ja so in der Richtung denke ich auch, ferner glaube ich das diese Next-Gen nicht 10 Jahre lang existiert... der Zyklus wird wahrscheinlich verkürzt oder wir treten grafisch einfach ein paar Jahre auf der Stelle.
eigentlichegal
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von eigentlichegal »

Euthyphron hat geschrieben:Ja so in der Richtung denke ich auch, ferner glaube ich das diese Next-Gen nicht 10 Jahre lang existiert... der Zyklus wird wahrscheinlich verkürzt oder wir treten grafisch einfach ein paar Jahre auf der Stelle.
Irgendwie kann ich nicht so richtig glauben, dass Microsoft einen so kapitalen Fehler begeht mit dem ESRam. Mark Cerny hat bereits in einer Präsentation mal erwähnt, dass Sony für die PS4 eine ähnliche Herangehensweise in Betracht gezogen haben. Dementsprechend kann ich mir einfach beim besten Willen nicht vorstellen, dass sowohl Microsoft, als auch Sony, als auch Nintendo mit ihrem EDRam irgendetwas fundamental falsch durchdacht haben. Zumal ich mir auch nicht vorstellen kann, dass der ESRam von der Xbox One nicht ausreicht für 1080p. Laut Shin'en brauchen sie auf der Wii U gerade mal 16MB der 32MB des EDRams um 1080p darzustellen. Also woran liegt es jetzt? Am Entwickler? Oder doch eine gewaltige Fehlinvestition seitens Microsoft und Nintendo?? :?

Was das Nachpatchen angeht kann ich allerdings nur den Kopfschütteln. Denn so, wie Cheera es darstellt, wäre es eine akzektable, gar wünschenswerte Situation. Man bringt ein Spiel heraus, was möglichst gut programmiert ist und verbessert nur an einigen Stellen mit Hilfe eines Patches die Performance. Die Realität sieht doch aber eher so aus, dass Patches missbraucht werden um unfertige Spiele zu veröffentlichen, die dann unbedingt(!) einen Patch brauchen um überhaupt spielbar zu sein (gut, Titanfall spielt sich glaube ich auch ohne Full HD ;) ). Man kann ja an Nintendo kritisieren, was man will, aber technisch sind ihre Spiele einwandfrei (im Rahmen ihrer Möglichkeiten ;) ). Man schaue sich mal die Framerate von Super Mario 3D World an. Das ist einfach lächerlich! So konstant bei 60 Frames habe ich noch kein Konsolenspiel gesehen! :D
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danke15jahre4p
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von danke15jahre4p »

eigentlichegal hat geschrieben:Ich mir auch nicht vorstellen kann, dass der ESRam von der Xbox One nicht ausreicht für 1080p. Laut Shin'en brauchen sie auf der Wii U gerade mal 16MB der 32MB des EDRams um 1080p darzustellen. Also woran liegt es jetzt? Am Entwickler? Oder doch eine gewaltige Fehlinvestition seitens Microsoft und Nintendo?? :?
die wii u arbeitet mit anderen (nicht so komplexen) engines. wenn man sagt "die 32 mb esram sind zu klein", dann bezieht sich das auf den aktuellen mindeststandart der engines. selbst die ps3 konnte wipeout in 1080p darstellen, aber nur weil die engine entsprechend limitiert war.

du wirst auf der wii u keine aktuelle engine (oder halt stark zurückgeschraubt) in 1080p erleben, dafür is die bandbreite des datendurchsatzes zu gering und die grafikeinheit zu schwach. bei der xbox one ist zwar die grafikeinheit in etwa par mit der ps4, doch da is der datendurchsatz für einen frame mit entsprechenden rendertargets zu gering.

um deine frage zu beantworten, microsoft hat entweder die anforderungen der engines unterschätzt oder wollte die xbox one einfach nicht noch teurer werden lassen, der ganze kinect-, multimedia- und snapmodus quatsch ist der grund warum man bei der leistung für reine grafik abstriche machen musste.

die ps4 hat es preis- / leistungstechnisch am elegantesten gelöst, man sieht an den ersten steam machines wie schwierig es ist kompakte grafikpower zu einem günstigen preis anbieten zu können.

greetingz
Bee_Maja
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Beitrag von Bee_Maja »

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bloub
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von bloub »

welchen gewinn? die werden wie die letzten generationen mit jeder verkauften konsole erstmal richtig drauf zahlen.
eigentlichegal
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von eigentlichegal »

leifman hat geschrieben:du wirst auf der wii u keine aktuelle engine (oder halt stark zurückgeschraubt) in 1080p erleben, dafür is die bandbreite des datendurchsatzes zu gering und die grafikeinheit zu schwach.
Ehrlich gesagt wäre ich mir da nicht so sicher. Bevor wir jetzt hier wieder Vergleiche mit Xbox One/PS4 anstellen, mir ist vollkommen klar, dass die Wii U schwächer ist als die beiden Konsolen. Aber genau der Datendurchsatz, den du ansprichst, könnte höher sein, als bisher angenommen.

http://www.cinemablend.com/games/Wii-U- ... 62437.html

Hinzu kommt, dass die Bandbreite, die bisher im Raum stand einen anonymen Entwickler hat zweifeln lassen, ob mit so einer Bandbreite, die unter der der Xbox360 liegt, überhaupt die Ports auf der Wii U laufen würden. Mal davon abgesehen, dass es schwierig sein dürfte sich plausibel zu machen, wieso Nintendo derartige Komponenten eingebaut haben soll.

http://www.notenoughshaders.com/2013/01 ... ory-story/

Hinzu kommt, dass Renesas behauptet hat, die Wii U würde ihren modernsten EDRam benutzen, was bedeutet, die Wii U hätte womöglich wirklich eine Bandbreite von ca. 500 Gb/s, wie im ersten Link verzeichnet ist. Tatsächlich kann man wohl davon ausgehen, dass die Wii U keinen schlechteren EDRam verbaut hat als in der Xbox360 verbaut ist. Das bedeutet, wir können folgendermaßen rechnen:

8macros*550mhz*1024 bits/(8bits*1000)=563.2GB/s

Diese Rechnung kommt von dieser Quelle:

http://www.ign.com/boards/threads/offic ... 7/page-226

Post von Megafenix. Ich selbst habe davon nicht viel Ahnung, aber Megafenix scheint zumindest zu allem, was er postet auch eine Quelle zu haben.

Tut mir Leid für dieses gewaltigen Off-Topic-Beitrag, aber ich dachte mir, vielleicht interessiert das jemanden. Außerdem halte ich es für wichtig zu zeigen, dass die Wii U zumindest möglicherweise(!) nicht so schwach ist, wie sie gerne geredet wird. ;)
Bee_Maja
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Beitrag von Bee_Maja »

8)
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von 5Finger »

Bee_Maja hat geschrieben:
bloub hat geschrieben:welchen gewinn? die werden wie die letzten generationen mit jeder verkauften konsole erstmal richtig drauf zahlen.
Deal with it: http://www.zdnet.de/88177251/microsoft- ... en-gewinn/
Irgendwas haut doch da nicht hin oder hab ich da grade einen Denkfehler? :Kratz:
Wenn eine Konsole 471$ an Herstellungskosten verschlingt und für 499$ im Regal stehen soll, macht irgendwer am Ende keinen Gewinn damit und das ist entweder MS oder der Händler und ich bezweifele doch stark, dass der Händler ein Produkt in seine Palette aufnimmt, mit dem er keinen Gewinn erwirtschaftet.
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Hafas »

5Finger hat geschrieben:
Bee_Maja hat geschrieben:
bloub hat geschrieben:welchen gewinn? die werden wie die letzten generationen mit jeder verkauften konsole erstmal richtig drauf zahlen.
Deal with it: http://www.zdnet.de/88177251/microsoft- ... en-gewinn/
Irgendwas haut doch da nicht hin oder hab ich da grade einen Denkfehler? :Kratz:
Wenn eine Konsole 471$ an Herstellungskosten verschlingt und für 499$ im Regal stehen soll, macht irgendwer am Ende keinen Gewinn damit und das ist entweder MS oder der Händler und ich bezweifele doch stark, dass der Händler ein Produkt in seine Palette aufnimmt, mit dem er keinen Gewinn erwirtschaftet.
Also macht MS höchstens Gewinn, wenn sich jemand das Ding direkt über MS bestellt.
Im Artikel steht ja, dass wenn die Differenz bei weniger als 20$ liegt, dass die Konsole keinen Gewinn bringt ( wie es bei der PS4 der Fall ist).
Sollt der Händler also pro Konsole 20$ kriegen, bekommt MS die restlichen 8$.
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Temeter 
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Temeter  »

5Finger hat geschrieben:
Bee_Maja hat geschrieben:
bloub hat geschrieben:welchen gewinn? die werden wie die letzten generationen mit jeder verkauften konsole erstmal richtig drauf zahlen.
Deal with it: http://www.zdnet.de/88177251/microsoft- ... en-gewinn/
Irgendwas haut doch da nicht hin oder hab ich da grade einen Denkfehler? :Kratz:
Wenn eine Konsole 471$ an Herstellungskosten verschlingt und für 499$ im Regal stehen soll, macht irgendwer am Ende keinen Gewinn damit und das ist entweder MS oder der Händler und ich bezweifele doch stark, dass der Händler ein Produkt in seine Palette aufnimmt, mit dem er keinen Gewinn erwirtschaftet.
Naja, immerhin hat man good ol' Europe, dem man das Gerät für umgerechnet ~700$ andreht. Da sollte schon irgendwo ein Gewinn zustande kommen.
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Re: Titanfall: Entwickler über mögliche Verbesserung der Auf

Beitrag von Wigggenz »

DrZord hat geschrieben:
Spike vs Zombies hat geschrieben:Verbesserung der Auflösung per kostenpflichtigem DLC wäre was. Das ist die Zukunft.
:lol: :lol:
Du lachst...