Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen sich anpassen

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mr archer
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Re: Kommentar

Beitrag von mr archer »

Temeter  hat geschrieben:
Darum ging es mir gar nicht, die Speicheroption war nur ein Symptom. Der Schwierigkeitsgrad ändert nichts am elementaren Gamedesign, dass war meine Idee. Die meisten Spiele sind im Kern entweder Cusual-freundlich oder anspruchsvoll gestaltet. Dishonored - und allem Anschein nach dieses Thief - gehören ersterer Kategorie an, daran ändern Schwierigkeitsgrade nichts.
Also ich kann da nur mit der Erfahrung von Deus Ex: Human Revolution antworten. Dort wurde das Highlighting auch erst nach Protesten der Fans rausgenommen - also NACH den damit zusammen hängenden weiterführenden Designentscheidungen. Ich habe das Spiel einmal mit angeschalteter Umrandung, einmal ohne gespielt. Und beides konnte in meinen Augen für sich bestehen und wirkte rund.
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Temeter 
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Re: Kommentar

Beitrag von Temeter  »

mr archer hat geschrieben:Also ich kann da nur mit der Erfahrung von Deus Ex: Human Revolution antworten. Dort wurde das Highlighting auch erst nach Protesten der Fans rausgenommen - also NACH den damit zusammen hängenden weiterführenden Designentscheidungen. Ich habe das Spiel einmal mit angeschalteter Umrandung, einmal ohne gespielt. Und beides konnte in meinen Augen für sich bestehen und wirkte rund.
Jep, weil das eigentliche Spieldesign wenig mit so einer kleinen Komfortfunktion zu tun hat, genau das will ich damit aussagen. Um mal einen Vergleich bestehender Spiele zu ziehen:

Thief 1 ist ein minimalistisches, aber anspruchsvolles und spannendes Schleichspiel.
Dishonored ist ein leicht zugängliches Action-Adventure mit betonten Stealth-Elementen.

Und die Schwierigkeitsgrade beider Spiele haben daran rein gar nichts geändert. Ebenso ist diese Liste an Schwierigkeitgraden zwar für sich löblich, sagt aber nichts über das Spiel an sich aus.
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mr archer
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Re: Kommentar

Beitrag von mr archer »

Temeter  hat geschrieben:
Thief 1 ist ein minimalistisches, aber anspruchsvolles und spannendes Schleichspiel.
Dishonored ist ein leicht zugängliches Action-Adventure mit betonten Stealth-Elementen.
Ich denke durch den Wegfall der Teleport-Funktion wird Thief 4 trotz einiger Modernisierungen ein anderes Tempo haben als Dishonored.
Chris Dee
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Beitrag von Chris Dee »

mr archer hat geschrieben:
Chris Dee hat geschrieben:
Freies Springen ist raus.
Mir war ja auch so. Nur könntest Du bitte so gut sein und mir erklären, was man da im ein paar Posts weiter oben bereits von mir verlinkten, gestern öffentlich gewordenen Spielszenenvideo ab 9:40 sieht?
Ich weiß nicht, was da ab 9:40 Großartiges zu sehen sein soll. Natürlich wird man in dem Spiel auch mal an einem Seil hoch oder auf ein Dach klettern können, aber eben nur an bestimmten Punkten oder in bestimmten Phasen. Abgesehen davon, gebe ich grundsätzlich nicht viel auf irgendwelche Präsentationsvideos. Was sich davon letztlich genau so und unverändert in der finalen Version eines Spiels wiederfinden wird, steht doch völlig in den Sternen. Wäre das freie Springen/Klettern nun plötzlich doch möglich, wäre das - noch vor irgendwelchen Konfigurationskinkerlitzchen - ganz sicher das Erste gewesen, das man von Entwicklerseite hätte verlautbaren lassen ...
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Chris Dee hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:
Chris Dee hat geschrieben:
Freies Springen ist raus.
Mir war ja auch so. Nur könntest Du bitte so gut sein und mir erklären, was man da im ein paar Posts weiter oben bereits von mir verlinkten, gestern öffentlich gewordenen Spielszenenvideo ab 9:40 sieht?
Ich weiß nicht, was da ab 9:40 Großartiges zu sehen sein soll. Natürlich wird man in dem Spiel auch mal an einem Seil hoch oder auf ein Dach klettern können, aber eben nur an bestimmten Punkten oder in bestimmten Phasen. Abgesehen davon, gebe ich grundsätzlich nicht viel auf irgendwelche Präsentationsvideos. Was sich davon letztlich genau so und unverändert in der finalen Version eines Spiels wiederfinden wird, steht doch völlig in den Sternen. Wäre das freie Springen/Klettern nun plötzlich doch möglich, wäre das - noch vor irgendwelchen Konfigurationskinkerlitzchen - ganz sicher das Erste gewesen, das man von Entwicklerseite hätte verlautbaren lassen ...
Also ich sag mal so - wenn sie den Seilpfeil zurückbringen und ich den beliebig in entsprechende Oberflächen versenken kann, um dann an ihm hochzuklettern, wäre das schon mal ganz prima und würde einige meiner Sorgen etwas abdämpfen.
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Temeter 
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Beitrag von Temeter  »

mr archer hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Thief 1 ist ein minimalistisches, aber anspruchsvolles und spannendes Schleichspiel.
Dishonored ist ein leicht zugängliches Action-Adventure mit betonten Stealth-Elementen.
Ich denke durch den Wegfall der Teleport-Funktion wird Thief 4 trotz einiger Modernisierungen ein anderes Tempo haben als Dishonored.
Davon gehe ich ebenfalls aus, der Fokus auf Stealth dürfte höher sein. Allerdings würde ich das neue Thief eher mit den alten Teilen vergleichen als einem Spiel wie Dishonored, dass im Grund kein Stealth-Game ist. Ich habe meine Befürchtungen eher in Sachen Leveldesign und dem Rest der Spielmechanik. Also Bewegung, KI, Kampf, etc. Einem 'modernen' Thief traue ich es zu, reinen Kampf als alternativen Spielstil einzubauen. Von künstlichem Leveldesign, dass einen praktisch an der Hand hält, damit man sich auch ja nicht für mehr als eine Minute verirrt, ganz zu schweigen.
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mr archer
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Re: Kommentar

Beitrag von mr archer »

Temeter  hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Thief 1 ist ein minimalistisches, aber anspruchsvolles und spannendes Schleichspiel.
Dishonored ist ein leicht zugängliches Action-Adventure mit betonten Stealth-Elementen.
Ich denke durch den Wegfall der Teleport-Funktion wird Thief 4 trotz einiger Modernisierungen ein anderes Tempo haben als Dishonored.
Davon gehe ich ebenfalls aus, der Fokus auf Stealth dürfte höher sein. Allerdings würde ich das neue Thief eher mit den alten Teilen vergleichen als einem Spiel wie Dishonored, dass im Grund kein Stealth-Game ist. Ich habe meine Befürchtungen eher in Sachen Leveldesign und dem Rest der Spielmechanik. Also Bewegung, KI, Kampf, etc. Einem 'modernen' Thief traue ich es zu, reinen Kampf als alternativen Spielstil einzubauen. Von künstlichem Leveldesign, dass einen praktisch an der Hand hält, damit man sich auch ja nicht für mehr als eine Minute verirrt, ganz zu schweigen.
Nun, wenn man ernst nimmt, was der Herr von Eidos da gestern im Video gesagt hat, dann gibt es wohl die Möglichkeit, das Spiel quasi als Assassine zu spielen. Also mit Überraschungsmoment meucheln. Und vermutlich haben sie da auch Feinschliff reingelegt, ja. Das gewichtet sicherlich neu, dass muss man so sagen - obwohl auch in den alten Thiefs die Möglichkeit zum aggressiveren Vorgehen bestand. Er weist aber nachdrücklich darauf hin, dass die offene Konfrontation mit mehreren Gegnern immer noch zum eigenen Ableben führt. Das besänftigt mich dann doch etwas.

Dass der Titel mit dem Leveldesign stehen und fallen wird, sehe ich auch so.
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Temeter 
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Beitrag von Temeter  »

mr archer hat geschrieben:Nun, wenn man ernst nimmt, was der Herr von Eidos da gestern im Video gesagt hat, dann gibt es wohl die Möglichkeit, das Spiel quasi als Assassine zu spielen. Also mit Überraschungsmoment meucheln. Und vermutlich haben sie da auch Feinschliff reingelegt, ja. Das gewichtet sicherlich neu, dass muss man so sagen - obwohl auch in den alten Thiefs die Möglichkeit zum aggressiveren Vorgehen bestand. Er weist aber nachdrücklich darauf hin, dass die offene Konfrontation mit mehreren Gegnern immer noch zum eigenen Ableben führt. Das besänftigt mich dann doch etwas.

Dass der Titel mit dem Leveldesign stehen und fallen wird, sehe ich auch so.
Ich habe mal den Satz unterstrichen, der meine ganzen Bedenken zusammenfasst. Thief war gut, weil es ein reines Stealthspiel ohne nennenswerte Kompromisse war. Ich habe das Video nicht gesehen, aber aufgrund deiner Formulierung passt das doch sehr zu meinen Vermutungen.

Es gab in Thief immer die Möglichkeit zu Kämpfen, allerdings waren diese laut, schwer, dauerten eine Weile, und selbst wenn man überlebte, war man meistens verletzt und die Heilmöglichkeiten hielten sich arg in Grenzen. Blutlachen, Körper und mögliche Verstärkung war ein ernsthaftes Problem.

U.a. deswegen war es ein Schleichspiel, weil alle Alternativen Probleme bereiteten. Sich leicht durch Gegner kämpfen zu können würde genauso wie übermächtige Hilfsmittel der Spannung und Atmosphäre schaden, da es dem Schleichen seine Dringlichkeit nimmt.
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Lebensmittelspekulant
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Lebensmittelspekulant »

Das Problem, das ich immer noch sehe ist, daß dieses Spiel ursprünglich für den Massenmarkt konzipiert und designt wurde. Das gesamte Level- und Missionsdesign dürfte noch dementsprechend erhalten sein. Diese skalierbaren Schwierigkeitsgrade kommen zwar, nach den zahlreichen Protesten, den Hardcore-Spielern etwas entgegen, allerdings werden die Entwickler sicher nicht das gesamte Spiel noch einmal umgekrempelt haben. Höchstwahrscheinlich ist das Leveldesign immer noch auf den Casualmodus gestimmt und die Schwierigkeitsskalierung ist lediglich künstlich hinzugefügt worden, ohne das Leveldesign an diese Skalierung anzupassen. Statt mit einem forderndem Spiel hat man es dann eher mit absurd unfairen Levelpassagen zu tuen.

Hitman: Absolutions liegt mir immer noch sehr schwer im Magen. Dort gab es zwar auch jede Menge Schwierigkeitsgrade, aber die konnten niemals das unzureichende, viel zu eingeschränkte Missionsdesign kompensieren. Während ich jedes andere Hitmanspiel gesuchtet und mit höchsten Missionswertungen immer durchgespielt habe, kam bei Absolutions leider überhaupt kein Spaß auf. Selbst wenn ich alle Hilfen ausstellte und es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probierte, war das Spiel immer noch sehr eintönig und langweilig. Die einzelnen Levelabschnitte waren viel zu häufig linear und vor allem zu kurz. Es gab keine komplexen Missionsabschnitte mehr, wo man auch mal stundenlang grübeln durfte, wie man das Level nun mit Höchstwertung überhaupt packen konnte. Die Lösungen ergaben sich viel zu schnell und waren in ihrer Umsetzung dann auch meistens zu anspruchslos. An anderen Stellen widerrum musste man so pixelgenau arbeiten, daß es nur nervtötend war. Spaß sieht für mich anders aus :)

So etwas befürchte ich nun auch bei Thief. Das klingt für mich derzeit nach dem typischen Spiel, wo man es jeder Zielgruppe recht machen will, aber es im Grunde niemand mehr richtig toll finden wird, weil jeder Kompromisse zu verdauen hat.
Vielleicht irre ich mich ja. Ich hoffe es mal. Wenn mir die Fans der alten Serie nach dem Release erzählen, daß das neue Thief doch ein würdiger Nachfolger sei, oder zumindest ein spaßiges Spiel, werde ich es mir gerne holen. Bis dahin verweil ich skeptisch :)
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Lord Hesketh-Fortescue
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Lord Hesketh-Fortescue »

Klingt doch toll. Sicher kann so ein Custom-Modding nicht elementare Designentscheidungen (bzw. Fehlentscheidungen) ersetzen oder gutmachen, aber ich finde das jetzt erstmal ziemlich entgegenkommend. Seit je her habe ich mir gewünscht, in diesem Spiel gaaanz viel abschalten zu können (irgendwie ja ne schräge Art der Vorfreude :ugly: ) Egal was man da zielgruppentechnisch vor hat, man hört schon auch noch auf die älteren Fans mit ihren fuchtelnden Krücken. Das zumindest muss man denen lassen. Schlimmstenfalls kann man später sagen, sie waren "bemüht", auch traditionsbewussten Serienfans ein ansprechendes Spielerlebnis zu ermöglichen.
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mr archer
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Re: Kommentar

Beitrag von mr archer »

Temeter  hat geschrieben:
Es gab in Thief immer die Möglichkeit zu Kämpfen, allerdings waren diese laut, schwer, dauerten eine Weile, und selbst wenn man überlebte, war man meistens verletzt und die Heilmöglichkeiten hielten sich arg in Grenzen. Blutlachen, Körper und mögliche Verstärkung war ein ernsthaftes Problem.

U.a. deswegen war es ein Schleichspiel, weil alle Alternativen Probleme bereiteten. Sich leicht durch Gegner kämpfen zu können würde genauso wie übermächtige Hilfsmittel der Spannung und Atmosphäre schaden, da es dem Schleichen seine Dringlichkeit nimmt.
Okay. Nun ersetze mal "kämpfen" durch "jeden k.o hauen". Ich wehre mich ein bisschen dagegen, wenn rückblickend mitunter so getan wird, als wäre Thief 1 + 2 aufs ghosten ausgelegt gewesen. Natürlich war das möglich. Aber es war schwer und keineswegs die Art und Weise, wie das Spiel von vornherein "gemeint" war. Es war überhaupt kein Problem, jede Wächter-AI in den Originalspielen auszuknocken und in einem stillen Winkel verschwinden zu lassen. Ein Großteil des Equipments sowie des Leveldesigns war darauf ausgelegt. Wenn man einfach mal ehrlich zu sich ist, dann war das auch bei Looking Glass selig schon recht nahe am Assassinen dran und ermöglichte sehr wohl eine Art von aggressivem Vorgehen (Knüppel auf´n Kopp eben). Was sich ja sogar in der Story widerspiegelt. Denn ursprünglich ist Garret zum Keeper ausgebildet worden. Und die sind keine Diebes- sondern vielmehr eine quasi pazifistische Assassinen-Gilde.
Zuletzt geändert von mr archer am 09.12.2013 16:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Chibiterasu »

@ ganz allgemein:

Also man braucht doch jetzt wirklich nicht über zuviele Auswahlmöglichkeiten jammern.

Mir geht es dabei gar nicht so sehr um den Schwierigkeitsgrad (wenn man den rauftreiben will, dann wird der Modus "einmal entdeckt --> Mission zu Ende" schon helfen :wink:, egal wie das Leveldesign ist).

Mir geht es um die Immersion!
Die für mich durch zuviele HUD Symbole, Wegmarker, Focus etc. einfach gelitten hätte. Ich will gefühlt durch die Augen eines Diebes sehen, nicht durch die Computersimulation eines solchen.
Da sind die Einstellungsmöglichkeiten super!

Ich finde es auch schade, dass man hier den Metzelmodus nicht stärker sanktioniert wie in Thief (wo bei nem Kill die Wachen wenigstens geschrien haben wie am Spieß und somit Alarm ausgelöst haben)
aber es geht halt nicht ohne, wenn man genug verkaufen will. Das ist einfach so. Waren doch die alten Teile nur erfolgreiche Nischentitel.


Im Prinzip konnte man im alten Teil über Umwege auch schon den leisen Mörder spielen. Mit dem Knüppel übern Kopf und dann die Bewusstlosen ins Wasser legen...
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Weavel[GER]
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Weavel[GER] »

Ausgezeichnet. Ich freue mich immer wenn ich solche Gameplaystützräder abschalten kann. Mir geht der Trend zum vorinstallierten Wallhack ohnehin arg auf den Keks...
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Temeter 
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Re: Kommentar

Beitrag von Temeter  »

mr archer hat geschrieben:Okay. Nun ersetze mal "kämpfen" durch "jeden k.o hauen". Ich wehre mich ein bisschen dagegen, wenn rückblickend mitunter so getan wird, als wäre Thief 1 + 2 aufs ghosten ausgelegt gewesen. Natürlich war das möglich. Aber es war schwer und keineswegs die Art und Weise, wie das Spiel von vornherein "gemeint" war. Es war überhaupt kein Problem, jede Wächter-AI in den Originalspielen auszuknocken und in einem stillen Winkel verschwinden zu lassen. Ein Großteil des Equipments sowie des Leveldesigns war darauf ausgelegt. Wenn man einfach mal ehrlich zu sich ist, dann war das auch bei Looking Glass selig schon recht nahe am Assassinen dran und ermöglichte sehr wohl eine Art von aggressivem Vorgehen (Knüppel auf´n Kopp eben). Was sich ja sogar in der Story widerspiegelt. Denn ursprünglich ist Garret zum Keeper ausgebildet worden. Und die sind keine Diebes- sondern vielmehr eine quasi pazifistische Assassinen-Gilde.
Mit Kampf meine Frontalangriff mit dem Schwert, nicht anschleichen und KO-Hauen, letzteres ist natürlich Teil des Spiels. Nett ist Garett nun so oder so nicht. Und selbst Gegner hinterrücks niederzuschlagen war wegen der laaaaaangsamen Schleichgeschwindigkeit manchmal eine haarsträubende oder sogar tödliche Angelegenheit.
Im neuen Thief kann man anscheinend schon einen kurzen und ungesehenen Sprint machen, was sehr an einen Kurzstreckenteleport aus Dishonored erinnert hat. Allerdings erwarte ich sowieso eine Beschleunigung des Schleichens auf halbe Lichtgeschwindigkeit nach Fokusgruppentests mit Neugeborenen.
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rekuzar
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Beitrag von rekuzar »

Temeter  hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:Okay. Nun ersetze mal "kämpfen" durch "jeden k.o hauen". Ich wehre mich ein bisschen dagegen, wenn rückblickend mitunter so getan wird, als wäre Thief 1 + 2 aufs ghosten ausgelegt gewesen. Natürlich war das möglich. Aber es war schwer und keineswegs die Art und Weise, wie das Spiel von vornherein "gemeint" war. Es war überhaupt kein Problem, jede Wächter-AI in den Originalspielen auszuknocken und in einem stillen Winkel verschwinden zu lassen. Ein Großteil des Equipments sowie des Leveldesigns war darauf ausgelegt. Wenn man einfach mal ehrlich zu sich ist, dann war das auch bei Looking Glass selig schon recht nahe am Assassinen dran und ermöglichte sehr wohl eine Art von aggressivem Vorgehen (Knüppel auf´n Kopp eben). Was sich ja sogar in der Story widerspiegelt. Denn ursprünglich ist Garret zum Keeper ausgebildet worden. Und die sind keine Diebes- sondern vielmehr eine quasi pazifistische Assassinen-Gilde.
Mit Kampf meine Frontalangriff mit dem Schwert, nicht anschleichen und KO-Hauen, letzteres ist natürlich Teil des Spiels. Nett ist Garett nun so oder so nicht. Und selbst Gegner hinterrücks niederzuschlagen war wegen der laaaaaangsamen Schleichgeschwindigkeit manchmal eine haarsträubende oder sogar tödliche Angelegenheit.
Im neuen Thief kann man anscheinend schon einen kurzen und ungesehenen Sprint machen, was sehr an einen Kurzstreckenteleport aus Dishonored erinnert hat. Allerdings erwarte ich sowieso eine Beschleunigung des Schleichens auf halbe Lichtgeschwindigkeit nach Fokusgruppentests mit Neugeborenen.
Warum so viel Polemik? Schnellerer Spielfluss ist nicht zwangsweise weniger anspruchsvoll und ein kurzer Sprint ist mit einem direkten Teleport wo man definitiv nicht gesehen werden kann und nebenher auch noch an unmögliche stellen hoch kommt etc. nicht mal annähernd gleich zu setzen.
Und da du Dishonored hier schon mehr als Action Adventure abgestempelt hast, ab Elite hast du auch keine Chance mehr mit Frontalangriffen gehabt, 2 Treffer und man war tot.