Autoheal, Autoaim und Späße werden ja mehr oder weniger trotzdem Einzug halten...
Okay, Autoheal halte ich persönlich für sinnig.
Autoheal hat in der Tat einen positiven Effekt, das Gameplay wird nämlich dadurch beschleunigt. Wer einen Shooter gerne schnell mag, der ist mit Autoheal gut bedient.
Aber du kannst nicht behaupten, dass Autoheal weniger aufgesetzt als Healthpacks wäre. Diese Vorstellung ist einfach nur falsch und absurd. Was ist bitte an der Idee von sich selbst von Zauberhand heilenden Verletzungen weniger aufgesetzt als an der Idee von die Wunden behandelnden Verbandskästen?
Dein geschildertes Beispiel wird, wenn man Healthpack durch Autoheal ersetzt, nicht weniger seltsam.
"So, ich muss nur darauf achten, nicht zu sterben. Also ist es egal ob ich im Sturmangriff alles umrenne und mit 1% meines Lebens überlebe oder umsichtig vorgehe und dabei mit 80% meines Lebens überlebe, ich werde ein paar Sekunden später eh wieder 100% fit sein!"
Wenn Healthpacks anstatt Autoheal verwendet werden, ist meistens ein vorsichtigerer Spielstil vorausgesetzt. Das macht ein Spiel zumindest für mich immer spannender.
Healthpacks haben durchaus auch in modernen Shootern noch eine Existenzberechtigung.
Ich selbst bin beim Thema Autoheal wirklich vorsichtig. Ich sehe es im Gegensatz zu alten Gamer-Säcken ( :wink: ) nicht als etwas schlechtes. Jedenfalls, eine interessante Mischung aus Autoheal und Medipacks findet sich bei "Halo: Reach" - es gibt dort sowohl das eine, als auch das andere. Als ersten Wall hat man einen sich automatisch regenerierenden Energieschild, erst danach kommt die eigene HP dran. Aber mal ehrlich: Sowohl Medipacks als auch Autoheal sind in Spielen meist unrealistisch, von daher.
Wigggenz hat geschrieben:Autoheal hat in der Tat einen positiven Effekt, das Gameplay wird nämlich dadurch beschleunigt. Wer einen Shooter gerne schnell mag, der ist mit Autoheal gut bedient.
Vergleicht man das Spieltempo von Doom oder Quake mit dem zB. eines Gears of War, dann spielen sich die beiden erstgenannten Titel DEUTLICH schneller.
Dein Argument zählt nicht, weil es keines ist. Autoheal stellt lediglich eine erhebliche Arbeitserleichterung für den Entwickler dar, weil man sich die Arbeit des Balancings und der richtigen Platzierung von Healthpacks sparen kann. Sonstige Vorteile hat Autoheal nicht.
Kajetan hat geschrieben:Autoheal stellt lediglich eine erhebliche Arbeitserleichterung für den Entwickler dar, weil man sich die Arbeit des Balancings und der richtigen Platzierung von Healthpacks sparen kann. Sonstige Vorteile hat Autoheal nicht.
Doch. Man muss keine Medipacks mehr suchen. Und für mich sind die alten schnellen Titel tatsächlich nicht das Maß aller Dinge, ich bevorzuge eher die Langsamkeit eines Gears of War oder Halo - bitte nicht gleich steinigen, ich meine damit nur, dass sie mir persönlich mehr gefallen. ( ^^ )"
Wigggenz hat geschrieben:Autoheal hat in der Tat einen positiven Effekt, das Gameplay wird nämlich dadurch beschleunigt. Wer einen Shooter gerne schnell mag, der ist mit Autoheal gut bedient.
Vergleicht man das Spieltempo von Doom oder Quake mit dem zB. eines Gears of War, dann spielen sich die beiden erstgenannten Titel DEUTLICH schneller.
Dein Argument zählt nicht, weil es keines ist. Autoheal stellt lediglich eine erhebliche Arbeitserleichterung für den Entwickler dar, weil man sich die Arbeit des Balancings und der richtigen Platzierung von Healthpacks sparen kann. Sonstige Vorteile hat Autoheal nicht.
Titel aufzuzählen, die einfach mal im Movement schneller sind, ist aber auch nicht unbedingt ein gutes Gegenargument. Die Rede war davon, dass Autoheal Gameplay "beschleunigt" und nicht das es ein schnelles Spieltempo überhaupt erst ermöglicht bzw. Healthpacks ein solches auschließen.
Ich finde an CallOfDuty zeigt sich, dass Healthpacks nicht perse die bessere Mechanik darstellen. Das Gameplay von CoD hat sich über die Jahre kaum verändert, nur hatte der erste Teil eben noch Healthpacks. Der einzige Unterschied zu heute war dann, dass man immer mal wieder einhalten und den Level rückwärts abklappern musste, wenn die Health zur Neige ging. Das hatte meiner Erfahrung nach nichts spannendes, nichts taktisches und insgesamt das Gameplay Null bereichert. Die Medipacks einzusparen kam also vielleicht tatsächlich dem Kapitalismus bzw. der Faulheit der Entwickler entgegen, aber es hat sich eben nichtsdestotrotz positiv auf das Gameplay ausgewirkt, zumal es auch die Inszenierung erleichtet, wenn man nicht befürchten muss, dass der Spieler ein Skript auslöst und dann davor wegrennt, weil ihm grade in dem Moment aufgefallen ist, das er erst nochmal seine Gesundheit ausbessern will.
Ob sich man sich also für Autoheal oder Healthpacks oder eine Kombination aus beidem entschließt, hängt mMn vom jeweiligen Game ab. Deswegen sollte man auch keine der beide Mechaniken aus überzogener Old/Newschool-Mentalität kategorisch als die minderwertigere ansehen.
D_Radical hat geschrieben:Die Medipacks einzusparen kam also vielleicht tatsächlich dem Kapitalismus bzw. der Faulheit der Entwickler entgegen, aber es hat sich eben nichtsdestotrotz positiv auf das Gameplay ausgewirkt, zumal es auch die Inszenierung erleichtet, wenn man nicht befürchten muss, dass der Spieler ein Skript auslöst und dann davor wegrennt, weil ihm grade in dem Moment aufgefallen ist, das er erst nochmal seine Gesundheit ausbessern will.
Da haben wir schon einen zweiten Grund für Autoheal: Der Spieler kann sich nicht mehr frei durch den Level bewegen, sondern muss strikt den jeweiligen Skriptauslösern folgen, will man den Aufwand zur Implemetierung dieser Skripte in Grenzen halten. Auch wieder: Kostenersparnis!
Dass Autoheal einen Einfluß auf das Gameplay hat, das steht ausser Frage. Doch positiv sehe ich das nicht, wenn man sich mal darüber Gedanken macht, wie wenig Gameplay so gut wie alle dieser modernen Skript-Shooter im Vergleiche zu ihren älteren Genre-Brüdern noch haben. Bei zB. einer CoD-SP-Kampagne muss ich ja nur noch in Ausnahmefällen selbst aktiv werden, läuft das Spiel weitestgehend ohne mich ab. Meinen ersten Schuß in CoD MW habe ich in Mission 3 oder 4 abgegeben, als das Spiel brav darauf gewartet hat, bis ich mit einem Raketenwerfer einen feindlichen Tank wegpuste. Autoheal ist für mich daher ein Symbol für den Niedergang des Ego-Shooter-Genres, wo auf dem Altar der Umsatzmaximierung alles geopfert wurde, was dieses Genre einst ausgezeichnet hat.
Übrigens, man musste in Doom oder Quake nur dann wieder lange Wege durch den Level zurücklegen, um noch das HP vom Levelstart zu holen, wenn man nicht gut gespielt hat. Wenn man gut war, haben die Vorräte direkt vor Ort mehr als ausgereicht. Bei Autoheal entfällt jedoch dieser Skill, jeder Honk bekommt sein Erfolgserlebnis, weil ja der Umsatz maximiert werden muss.
Und nur für den Fall, ich werfe nicht einem Spieler seinen Geschmack oder Anspruch vor Ich werfe den Publishern vor das Genre für den Massenmarkt zurückentwickelt zu haben und mit Marketing den Leuten vorzugauckeln, sie würden mit jedem gestrichenen Feature in Wirklichkeit mehr bekommen. Das ist, mit Verlaub, Verarsche. Autoheal in Shootern ist Verarsche!
Kajetan hat geschrieben:
Da haben wir schon einen zweiten Grund für Autoheal: Der Spieler kann sich nicht mehr frei durch den Level bewegen, sondern muss strikt den jeweiligen Skriptauslösern folgen, will man den Aufwand zur Implemetierung dieser Skripte in Grenzen halten. Auch wieder: Kostenersparnis!
Grade durch Autoheal kann sich der Spieler frei Bewegen, muss er doch nicht immer wieder den Healthpacks hinterherhechten. Ansonsten heißt "Kostenersparnis" nicht automatisch "billiger", wenn die gesparte Zeit in anderes investiert wird.
Kajetan hat geschrieben:
Dass Autoheal einen Einfluß auf das Gameplay hat, das steht ausser Frage. Doch positiv sehe ich das nicht, wenn man sich mal darüber Gedanken macht, wie wenig Gameplay so gut wie alle dieser modernen Skript-Shooter im Vergleiche zu ihren älteren Genre-Brüdern noch haben. Bei zB. einer CoD-SP-Kampagne muss ich ja nur noch in Ausnahmefällen selbst aktiv werden, läuft das Spiel weitestgehend ohne mich ab. Meinen ersten Schuß in CoD MW habe ich in Mission 3 oder 4 abgegeben, als das Spiel brav darauf gewartet hat, bis ich mit einem Raketenwerfer einen feindlichen Tank wegpuste. Autoheal ist für mich daher ein Symbol für den Niedergang des Ego-Shooter-Genres, wo auf dem Altar der Umsatzmaximierung alles geopfert wurde, was dieses Genre einst ausgezeichnet hat.
Aus deinen Erlebnissen bei CoD kann ich nur schließen, dass man die Gegner auch umgehen kann bzw. die Ki-Kameraden eben doch mehr als nur Zierde sind. Ein Beweis für weniger Gameplay ist das nicht und ich würde dir empfehlen, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, wenn dir der Feind so wenig Paroli bietet.
Kajetan hat geschrieben:
Übrigens, man musste in Doom oder Quake nur dann wieder lange Wege durch den Level zurücklegen, um noch das HP vom Levelstart zu holen, wenn man nicht gut gespielt hat. Wenn man gut war, haben die Vorräte direkt vor Ort mehr als ausgereicht. Bei Autoheal entfällt jedoch dieser Skill, jeder Honk bekommt sein Erfolgserlebnis, weil ja der Umsatz maximiert werden muss.
Es kann von Entfallen keine Rede sein, nur weil der Skill von Situation zu Situation entscheident ist, anstatt wie bei Quake/Doom auf einer Metaebene zusammengerechnet zu werden. Und der Honk bekam nach deinen Ausführungen ja auch damals schon sein Erfolgserlebnis, obwohl er nicht gut gespielt hatte. Er muss halt nur nochmal den Level abgrasen, Healthpacks einsammeln, die er vorher nicht brauchte und schon gings weiter.
Kajetan hat geschrieben:
Und nur für den Fall, ich werfe nicht einem Spieler seinen Geschmack oder Anspruch vor Ich werfe den Publishern vor das Genre für den Massenmarkt zurückentwickelt zu haben und mit Marketing den Leuten vorzugauckeln, sie würden mit jedem gestrichenen Feature in Wirklichkeit mehr bekommen. Das ist, mit Verlaub, Verarsche. Autoheal in Shootern ist Verarsche!
Ich für meinen Teil habe nie etwas von irgendwelchem Marketing mitbekommen. Ich habe für mich ganz alleine festgestellt, dass ich Healthpacks je nach Titel nicht vermisse. In einem MGS würden sie mir fehlen, aber bei CoD fühlte sich ihre Entfernung einfach nur entschlackend an.
D_Radical hat geschrieben:
Grade durch Autoheal kann sich der Spieler frei Bewegen, muss er doch nicht immer wieder den Healthpacks hinterherhechten. Ansonsten heißt "Kostenersparnis" nicht automatisch "billiger", wenn die gesparte Zeit in anderes investiert wird.
Ja, nenn uns doch bitte worin die Zeit SINNVOLL investiert wurde?
Ich gebe zu Bedenken, dass in den 90igern keine filmreife Inszenierung gebraucht wurde um eine tolle tiefgründige Geschichte ala DeusEx umzusetzen. Das die gesparte Zeit sinnvoll investiert wurde, stimmt also nur dann, wenn einem Grafik-Power und filmreife Inszenierung wichtiger ist, als Inhalt. Dieser ist nämlich sehr dünn.
Würde man die gesparte Zeit und die gesparten Kosten wirklich in Innovationen investieren, hätte ich nichtmal was gegen Autoheal. Aber wie Kajetan schon meinte: Es wird dem Spieler immer so gedreht und verkauft, dass er MEHR drin hat, obwohl sogar weniger drin steckt als früher. Das ist klassische Marketing-Strategie("Jetzt 20% mehr Inhalt!" steht auf vielen Packungen. Ja klar, weil die Firmen plötzlich 20% pro Packung zu verschenken haben, oder wie soll das funktionieren?). Das ist wie gesagt Verarsche.
D_Radical hat geschrieben:
Aus deinen Erlebnissen bei CoD kann ich nur schließen, dass man die Gegner auch umgehen kann bzw. die Ki-Kameraden eben doch mehr als nur Zierde sind. Ein Beweis für weniger Gameplay ist das nicht und ich würde dir empfehlen, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, wenn dir der Feind so wenig Paroli bietet.
Standardargument und ein Zeichen das du nicht wirklich differenziert über Gameplay-Mechanismen nachgedacht hat. Was passiert denn bei erhöhung des Schwierigkeitsgrades?Werden die Gegner klügen? legen sie plötzlich Hinterhalte? Rotten sie sich zusammen? Suchen sie mehr Deckung und schleichen sie öfter an dich ran, oder was?
Nein es erhöht sich schnöderweise das was die Gegner aushalten, wärend deine eigene Schmerzressistenz heruntergeregelt wurde!Super!Wie spannend! Und wie realistisch, wenn ich bei einem MILITÄR-Shooter 3 Schüsse auf den Kopf brauche um einen MENSCHEN auszuschalten. Klar gibts in der Realität mal so ein paar Fälle in denen das mal jemand überlebt hat, aber: Aus nähster Nähe? Mit einem Karabiner? Oder mit einer sonstigen Waffe die dir auf 100 m das Gehirn wegpustet? Klar!
Super Schwierigkeitsgrad!
Schon mal Demon Souls gespielt? DAS ist Schwierigkeitsgrad. Und das nicht nur weil die Gegner soviel aushalten und du so wenig. Nein!In den ersten Level triffst du nur hirnlose Pappkameraden, aber bald schon tgriffst du auf Gegner die dir die Hölle heiß machen, wenn du nicht aufpasst. Das ganze gipfelt dann am Ende in Gegnern die kooperativ mit ihren Kollegen agieren und die selbe Agilität und Wendigkeit aufweisen wie du selber. Da merkt man da hat sich jemand was bei gedacht.
Aber bei CoD? Einfach ein paar Werte erhöhen und verringen, fertig ist der Schwierigkeitsgrad! Und wer sich über Schwer oder Hardcore beschwert, weils einfach unrealistisch ist was da abläuft ist ein Noob, klar
MfG Ska
Zuletzt geändert von Skabus am 04.09.2012 21:24, insgesamt 1-mal geändert.
Skabus hat geschrieben:Ich gebe zu Bedenken, dass in den 90igern keine filmreife Inszenierung gebraucht wurde um eine tolle tiefgründige Geschichte ala DeusEx umzusetzen.
Ach, komm: Das war im Endeffekt nichts weiter als die Verwurstung und Vermengung der beliebtesten und paranoidesten Verschwörungshypothesen. Und, nein: Ich streite nicht ab, dass das eins der womöglich, Verzeihung, geilsten Spiele war, die je kreiert wurden.
Skabus hat geschrieben:Ich gebe zu Bedenken, dass in den 90igern keine filmreife Inszenierung gebraucht wurde um eine tolle tiefgründige Geschichte ala DeusEx umzusetzen.
Ach, komm: Das war im Endeffekt nichts weiter als die Verwurstung und Vermengung der beliebtesten und paranoidesten Verschwörungshypothesen. Und, nein: Ich streite nicht ab, dass das eins der womöglich, Verzeihung, geilsten Spiele war, die je kreiert wurden.
Und? Wie viele Filme heute sind Verwurstungen irgendwelcher bekannter Klischees und Blockbustern? Das ist wohl kaum ein Argument
Klar war DeusEx viel Agentenklischee, Verschwörungstheorie, Sci-Fi-Kram etc.
Aber die Story war einfach genial, wendungsreich, erwachsen und dort wirkte nichts gerusht oder überzogen. Es war einfach überaus stimmig. Und hier rede ich nur von der Story. Abseits dieser bot das Spiel eine wirklich gute, solide Spielmechanik und war komplex und immersiv.
Wer behauptet CoD könnte nur annährend mit diesem Meisterwerk auf irgendeiner Ebene, abgehen von der Grafik und der filmischen Inszenierung mithalten, der braucht schon verdammt gute Argumente um nicht ins lächerliche abzudriften.
DeusEx war eigtl. der Prototyp der Zukunft der Action-Spiele. Statdessen bekommen wir Junk-Food, Tag ein Tag aus...
Ja, es war göttlich (trotz optionalem auto heal-Implantat, hehehe...).
Schon irre, wie konsequent die wirklich alles, was in Verschwörungstheorien Rang und Namen hat (bis auf außerirdische Echsenmenschen), in den Plot gequetscht und einen Mix daraus geschaffen haben, der nicht mal lächerlich rüberkommt. DAS ist meiner Meinung nach eine der größten Leistungen von DeusEx.
Also ich bin eigentlich ganz zufrieden mit der modernen Spielewelt, aber ich zock auch 90% der Spiele einfach um Spaß zu haben.
Das einzige Genre was in meinen Augen einen Rückschritt gemacht hat sind Rennspiele. Ich spiel heute noch viel GP4 und Nascar Racing 2003 Season und heutzutage schafft es einfach kaum ein Hersteller ein Spiel rauszubringen mit vernünftigen Handling, schöner Kulisse und vielen Einstellmöglichkeiten(Schwierigkeitsgrad von 70-200% regelbar, technische Defekte, Ausfälle,...) und ohne Bugs.
Aber ich muss dazusagen das ich bei Actionspielen ein bisschen Wumms haben möchte und die Skripts zumindest teilweise mag. Vom Gameplay gefällt mir sowas wie DeusEX:HR am besten, aber auch CoD macht hin und wieder Spaß. Gute Zwischensequenzen und Story sind für mich ein großer Grund Spiele weiterzuspielen, ich will einfach was erlebt haben und ein hoher Schwierigkeitsgrad allein kann mir das einfach nicht geben.
Healsystem fand ich in Payday:The Heist ganz gut gelößt. Zuerst ein Schild das sich regeneriert und dann noch normale Gesundheit
Ich spiele schon seit ich damals an den ersten Spielautomaten in der Eckkneipe meiner Siedlung heranreichte. Das Ding hing an der Wand und das Spiel war sowas wie ein Vorgänger von Galaxian. Mit einem Barhocker davor konnte ich Knopf und Steuerhebel erreichen und schon ging mein erstes Taschengeld in den Münz-Slot dieser Maschine. Da war ich wohl 8 oder 9 Jahre alt, irgendwann in den allmählich auslaufenden 70ern.
Meine erste Spielkonsole war ein Atari, auf dem man mehr schlecht als recht umgesetzte Nachbildungen besagter Arcade-Spiele zu Hause spielen konnte, die jedoch nie das Gefühl des Originals so richtig zu vermitteln in der Lage waren. Dieser unbefriedigende Zustand hielt sich so lange, bis die ersten Homecomputer ihren Siegeszug antraten (bei mir war es der Commodore VC 20 und danach der C64).
Ich habe demnach von der ersten Generation an alle Spiele gespielt und gesehen. Und ich habe die Ambivalenz auch von Anfang an miterlebt. So anziehend ich die Computerspiele der ganz frühen Generation fand, so nervig fand ich sie auch. Ich wünschte mir schon damals entspanntere Spiele.
Und die bekam ich auch. Denn es folgte eine Entwicklung weg vom Arcade, welche die Spiele immer interessanter werden ließ. Je mehr diese sich weiterentwickelten vom reinen Geschicklichkeitsspiel mit kompetitiver Ausrichtung zu eigenständigen interaktiven Unterhaltungsformen, desto besser wurden die Games. Man hatte nun erstmals überhaupt die Chance, ein Spiel bis zum Ende durch zu spielen und die Spielzeit verlängerte sich von ein paar Minuten auf mitunter mehrere Stunden.
Ich konnte diese Entwicklung nur begrüßen, denn die Arcade Spiele waren, bzw. sind ein gutes Argument gegen „früher war alles besser“. Sie waren einzig darauf ausgelegt, einen kontinuierlichen Nachschub an Münzen zu generieren, den man zu investieren hatte, um weiterspielen zu können. Das Gameplay war stets bockschwer und für die allermeisten war nach spätestens der Hälfte Feierabend (und das trotz erheblicher Kosten), was in der Regel Level 3 oder 4 von 6 bis 8 möglichen Levels bedeutete. Nicht gerade sehr befriedigend, wie ich schon damals fand.
Deshalb war ich auch froh, dass die Spiele begannen, entspannter und ruhiger zu werden, als sie ihren Weg auf die Heimcomputer und später auch PCs fanden. Aus heutiger Sicht fand damals schon so etwas wie eine Ver“casualisierung“, ein gewisser Umbruch statt. Für mich wurde die Spielewelt nämlich erst da so richtig attraktiv. Den Arcade-Automaten der späten 70er und frühen 80er verdanke ich zwar meine grundsätzliche Affinität zu Computer-Spielen, die große Liebe wurde aber erst mit der Generation Commodore/Amiga daraus.
Das war die Zeit, als ich das Spielen erst so richtig zu schätzen lernte. Vielleicht die bisher beste Phase, die die Spiele in ihrer bisherigen Entwicklung durchlaufen haben, aber andererseits pubertierte ich auch gerade, was der Objektivität nicht unbedingt entgegenkommt. So waren mir altersbedingt „erwachsene“ Inhalte damals noch egal, wohingegen mir heute durchaus eine erwachsenengerechte Darbietung zu gefallen weiß.
Noch Lange (bis weit in die 90er) bestand meine Welt aus Spielen, wie sie zu Homecomputerzeiten noch üblich waren. Da wurde viel gehüpft und gesprungen, oftmals auch überlegt und getüftelt, Textblöcke gelesen und in Überlegungen und Spielstrategien umgesetzt. Wenn überhaupt geschossen wurde, dann von links nach rechts oder von unten nach oben. Und das waren nur die „Relikte“ aus Arcade-Zeiten, welche auf den Homecomputern und frühen Konsolen noch eine Weile nachbebten. Über viele Jahre hinweg wurden die Spiele also stetig besser und umfangreicher und mit der sich ständig verbessernden Technik kamen auch immer neue Blickwinkel und Möglichkeiten hinzu.
Mit den Konsolen, spätestens der Play Station und der Möglichkeit, dreidimensionale Welten zu entwickeln, hatten die Spiele ihren gameplay-technischen Zenith erreicht. Von da an wurde nur noch an der optischen Verbesserung geschraubt. Zwar gab es noch eine Weile gute Umsetzungen von 2D auf 3D, aber seit dieser Zeit schwindet die Innovation, die in den frühen Jahren praktisch unendlich schien. Seit die Entwickler in der Lage sind, die Realität dreidimensional abzubilden, drehen sich auch die Inhalte nur noch darum.
Seit der Zeit gewannen aber auch der narrative sowie der cineastische Aspekt zunehmend an Gewicht.
Bestanden die meisten Spiele vorher bevorzugt aus Gameplay, versuchen sie seit der Ankunft in der dritten Dimension zunehmend auch durch Story zu überzeugen, was mal mehr, mal weniger gut funktionierte, aber auch zu Perlen wie Knights of the old Republik, Heavy Rain oder Mass Effect führte. Da sind neue Qualitäten entstanden, die es früher in Games so nicht gab, und ich empfinde diesen Zweig der Entwicklung als wegweisend.
Tatort Egoshooter:
Als irgendwann die ersten Ego-Shooter da waren, begann ein Prozess, der zu ungeahnten und bei passionierten Spielern unerwünschten Paradigmenwechseln führen sollte. Der erste Schritt auf einen Abgrund zu, dessen beängstigende Ausmaße erst zu sehen waren, als man bereits in die Tiefe blicken konnte.
Ich war ja ohnehin sehr skeptisch. Ein Spiel, das direkt aus meiner Sicht gespielt wird, ohne dass ich den Avatar aus der dritten Person beobachte, das war mir nicht geheuer. Was sollte das bringen, außer einer ganz neuen Erfahrung, die ich bisher nicht kannte, der so genannten Gaming-Sickness? Viel zu schnelles Gameplay traf auf verwaschene 3D-Grafik. Mein Magen windet sich schon bei der Vorstellung daran.
Ich fand Doom und alle anderen Shooter der ersten Generation, wie auch das unsagbar schlechte Wolfenstein, welches bei den meisten völlig verklärt zum Meilenstein erklärt wird (warum eigentlich? So ein hohlbirniger Mist), damals wirklich unglaublich scheisse. Mich störten die grob pixeligen Wände, die beschränkte Bewegungsfreiheit (nach oben/unten sehen gab es noch nicht) nervte, es gab immer nur Räume, Räume und nochmals Räume, verbunden durch schmale Gänge. Was alle daran zu Lobpreisen hatten, wollte sich mir lange Zeit nicht offenbaren.
Mit Ego-Shootern wurde ich überhaupt erst warm, als die ersten Spiele mit Außenlevels und großer Welt (Turok) aufkamen, bei denen die Wände bei Annäherung nicht mehr zu matschigen Blöcken mutierten. Erst sehr spät fand ich einen Zugang unter Vorbehalt zu diesen Games. Zu Spielen wie Counterstrike, Call of Duty und Konsorten konnte ich ohnehin nie einen Draht aufbauen, selbst wenn sich keine Gaming-Sickness zeigte.
Dennoch hat es einige wirklich klasse 1st Person Shooter gegeben, auch wenn es nicht ausufernd viele waren.
Für mich hatte dieses Genre seine beste Zeit m.E. um die Jahrtausendwende rum (Deus Ex, System Shock 2 etc.), und selbst da gab es Licht und Schatten. Bei System Shock 2 z.B. war die Atmosphäre unerreicht und bahnbrechend, aber die ständig respawnenden Gegner aus dem nichts gehörten definitiv auf die Liste der Gegenanzeigen. Da wird so manches verklärt und mit schwermütig dreinblickenden Dackelaugen bewertet.
Die besten Spiele dieses Genres beziehen ihre Stärken also aus anderen Genres, wie dem Rollenspiel oder dem Adventure, erzählen gute Geschichten und/oder ermöglichen variable Herangehensweisen. Spricht nicht unbedingt für den Ego-Shooter, wie ich finde. Denn der ist meistens dann richtig stark, wenn es weniger um Gameplay, als vielmehr um seine genre-fremden Komponenten geht.
Aber das geschah alles lange, bevor es mit den Kriegsshootern steil abwärts ging. Plötzlich musste man nicht mehr gegen Monster, Mutationen, Aliens oder Höllenwesen kämpfen, sondern auf virtuelle Menschen schießen. Und es gab nur noch das leidige Thema Krieg. Die hanebüchene Story konnte man auf ein Blatt Scheisshauspapier quetschen und sie war/ist oft so primitiv und dumm wie sie einfältig und patriotisch einseitig daherkommt. Es graust mir nur beim Gedanken daran. Das ist das vorläufige Ende der Fahnenstange und aus meiner Sicht der bisherige absolute Tiefpunkt der Geschichte des Spiels. Schlimmer kann es eigentlich nicht werden, schreit der gepeinigte innere Zocker in mir, als mein Ohr von außen den Begriff Free-To-Play vernimmt…
Dass sich ausgerechnet die Kombination aus Ego-Shooter und Krieg zur beliebtesten Form des Videospiels entwickeln würde, spricht eigentlich gegen mein Hobby. Das ist so als wäre Dieter Bohlen der Inbegriff für Musik. Mein Frühstück rebelliert aus den Untiefen meines Verdauungsapparates, wenn ich diesen Gedanken zu vertiefen versuche. Aber ich schweife ohnehin ab.
Lange Rede, kurzer Sinn, die Qualität und die Inhalte der Spiele unterliegen einem stetigen auf und ab. Es gab bereits früher nervige Aspekte, im späteren Verlauf der Spiel-Geschichte änderte sich mit dem Fokus auch das, was einem nicht passte. Jade Generation hatte Tugenden und Unzulänglichkeiten und nach jedem Paradigmenwechsel kristallisierten sich andere Schwerpunkte heraus, die es argwöhnisch zu beobachten galt. Vielleicht muss einfach mal wieder ein Teilaspekt revolutioniert werden, um einen weiteren Paradigmenwechsel herbeizurufen. Vielleicht ist das Spiel aber auch in der Mitte der Gesellschaft angekommen und dem Geduldigen zeigen sich noch die Vorteile der aktuellen Spiel-Welten.