Das stimmt. Man muss für das Hauptspiel- und die Erweiterungen zahlen, aber ansonsten keine monatliche Gebühr. Mittlerweile wird per DLC versucht ein bisschen zusätzlichen Geld einzubringen (nach sechs Jahren meines achtens legitim), aber das beschränkt sich auf Kostüme, zusätzliche Slots, zusätzliche Truhenreiter und Freischaltpacks für Fertigkeiten (für dejenigen die nur PvP spielen wollen und das Zeug nicht nach und nach freischalten wollen). Also gar nicht vergleichbar mit einem typischn Free-to-Play Titel.Sir Richfield hat geschrieben:Guild Wars ist (per Definition) nicht F2P.Tony hat geschrieben:guild wars und league of legends erzählen eine ganz andere geschichte als du.
Mythos: Frogster zieht den Stecker
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anigunner
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Enesty
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dazu muss man aber auch sagen, dass die serverstruktur bei Guild Wars wohl nicht so aufwändig sein wird, wie bei "richtigen" mmos. aber dennoch, Guild Wars hat gezeigt dass es klappt. und ich glaube die entwickler sind momentan die einzigen, die die eier haben den markt ein bisschen umzukrempeln und eben keinen wow-klon machen.anigunner hat geschrieben:Das stimmt. Man muss für das Hauptspiel- und die Erweiterungen zahlen, aber ansonsten keine monatliche Gebühr. Mittlerweile wird per DLC versucht ein bisschen zusätzlichen Geld einzubringen (nach sechs Jahren meines achtens legitim), aber das beschränkt sich auf Kostüme, zusätzliche Slots, zusätzliche Truhenreiter und Freischaltpacks für Fertigkeiten (für dejenigen die nur PvP spielen wollen und das Zeug nicht nach und nach freischalten wollen). Also gar nicht vergleichbar mit einem typischn Free-to-Play Titel.Sir Richfield hat geschrieben:Guild Wars ist (per Definition) nicht F2P.Tony hat geschrieben:guild wars und league of legends erzählen eine ganz andere geschichte als du.
- Kajetan
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Guild Wars ist nicht F2P. Ich muss es ja zuerst kaufen.Tony hat geschrieben:guild wars und league of legends erzählen eine ganz andere geschichte als du.
Und ich sage ja auch nicht, dass man mit Vanity Items kein Geld machen kann. Ich sage nur, dass man damit ZU WENIG Geld machen kann, um aus einer langjährigen, teuren Investition im für die Geldgeber vertretbaren Rahmen entsprechend genug Gewinn erzielen zu können. F2P-Geschäftsmodelle, wo der Kunde nur bunte Kostümchen oder Pets ohne Einfluss auf die Spielbalance kaufen kann, sind eine wunderbare Einnahmequelle, wenn man Content und Infrastruktur entweder über Abo-Gebühren finanziert (das WoW-Modell) oder das Spiel sich bereits etabliert hat, die ursprünglichen Kosten für Contenterstellung und Infrastruktur bereits wieder eingenommen wurden und man das Spiel nur noch betreiben muss, wie zB. LotRO. Dann kann sich das schon rechnen.
Oder das Spiel wird billig von phillipinischen Codesklaven oder westlichen Praktikannten zusammengeschustert, so dass die Produktionskosten entsprechend niedrig sind.
Zudem, darf man nie vergessen ... wenn ein Betreiber sieht, dass man mit Vanity Items den Betrieb aufrechterhalten kann und sogar ein kleiner Gewinn abfällt, wieviel Geld kann man denn machen, wenn man die Spieler zuerst anfixed um dann später gnadenlos die Daumenschrauben anzuziehen? Gier ist oft genug der Grund für solche Entscheidungen und die Gier der Betreiber wird letztendlich auch dazu führen, das Geschäftsmodell F2P dauerhaft zu verbrennen. Ich behaupte ganz wagemutig, dass in ein paar Jahren feste Abo-Gebühren wieder State of the Art werden, weil die Kunden nach ein paar üblen Erfahrungen mit P2W ganz schnell die Schnauze voll von angeblich "Free"2Play haben werden.
- Lumilicious
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Du scheinst irgendwie sehr nah an der Quelle zu sitzen. Es ist eher so, dass die Spiele wo man "Power kaufen" kann, relativ schnell weg sterben (bis auf Ausnahmen), da die Spieler keinen Bock (mehr) darauf haben.Kajetan hat geschrieben:Guild Wars ist nicht F2P. Ich muss es ja zuerst kaufen.Tony hat geschrieben:guild wars und league of legends erzählen eine ganz andere geschichte als du.
Und ich sage ja auch nicht, dass man mit Vanity Items kein Geld machen kann. Ich sage nur, dass man damit ZU WENIG Geld machen kann
Der F2P Markt entwickelt sich seit locker 2-3 Jahren WEG von diesem extrem Pay2Win Systemen, welches man zb. aus Trickster Online kennt. Schaut man sich sehr viele der Beliebten F2P MMOs an, so erkennt man das die meisten nur noch Vanity und Comfort Items in ihren Shops haben und diese MMOs laufen auch schon etwas länger.
Dazu kommt, dass wenn die Spiele zb das Crafting durch Echtgeld vereinfachen (Reperatursets oder Erfolgsbuff etc), kann man diese Sachen meist (bei einem ordentlichen F2P) im Auktionshaus von Leuten kaufen, die Echtgeld in dieses Spiel investiert haben. Das ist zb bei jedem Spiel von AeriaGames der Fall.
Und das ist eigentlich der springende Punkt. Wenn ein F2P Game von Anfang an klar macht: Du bekommst das nicht OHNE Geld zu investieren, dann ist das schon einmal Scheiße. Zeigt dir das Spiel aber, dass du dir die Sachen auch mit in-game Gold erarbeiten kannst, dann macht es gleich viel mehr Spaß und die Leute bleiben.
Das sind zumindest meine Erfahrungen mit F2P Titeln.
- Kajetan
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Natürlich. Aber ist das dann noch Spielen oder artet es schnell in mühsamen Grind aus, der sich nur unwesentlich von einem Bezahljob unterscheidet, dem man schon tagsüber nachgeht?Lumilicious hat geschrieben:Und das ist eigentlich der springende Punkt. Wenn ein F2P Game von Anfang an klar macht: Du bekommst das nicht OHNE Geld zu investieren, dann ist das schon einmal Scheiße. Zeigt dir das Spiel aber, dass du dir die Sachen auch mit in-game Gold erarbeiten kannst, dann macht es gleich viel mehr Spaß und die Leute bleiben.
Meine sind nicht so rosig ausgefallen. Vor allem die Versuchung, ein Spiel so zu umsatzmaximieren, dass ein Spieler früher oder später zahlen muss und man viel Arbeit darauf verwendet, dies dem frischen F2P-Spieler so lange wie nur möglich zu verheimlichen, dass er nur gut genug angefixed wird und doch zahlt ... das habe ich hautnah in der Projektphase miterlebt. Das schäbige dabei war vor allem der Umstand, dass man hier ganz bewusst Kinder und Jugendliche ansprechen wollte, weil diese sich leicht von solchen Angebote anlocken lassen und noch keinen ausgeprägten Begriff von Preis/Leistung haben.Das sind zumindest meine Erfahrungen mit F2P Titeln.
Ich mein, in Las Vegas dürfen nur volljährige Bürger an Spieletische und Einarmige Banditen. Wenn man aber ganz gezielt (nicht nur im F2P-bereich) die niedrige emotionale Hemmschwelle von Kindern und Jugendlichen ausnutzt und über sie an das Geld der Eltern will ... es gibt viele Gründe, warum ich einen großteil der Spieleindustrie mittlerweile verabscheue. Das war einer davon.
- Sir Richfield
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Das haben aber noch lange nicht alle begriffen... Oder wenigstens der Deutsche Markt nicht.Lumilicious hat geschrieben:Der F2P Markt entwickelt sich seit locker 2-3 Jahren WEG von diesem extrem Pay2Win Systemen, welches man zb. aus Trickster Online kennt. Schaut man sich sehr viele der Beliebten F2P MMOs an, so erkennt man das die meisten nur noch Vanity und Comfort Items in ihren Shops haben und diese MMOs laufen auch schon etwas länger.
Ich musste mir nur DSA Online ansehen, da war mir nach drei Minuten klar, dass man hier Geld investieren muss.
Das ist auch im Forum angesprochen und direkt abgebügelt worden. Ich meine, ich weiß, es ist schwer, da die goldene Mitte zu finden, aber "wir Deutschen" sind davon noch meilenweit weg, mit der Einstellung.
Die Social Games machen das ja genauso. Du hast keine zwei Stunden gespielt, da wird Dir schon klar, dass Du so nicht weiter kommst.
Also entweder bin ich da zu empfindlich oder diejenigen, die's mitmachen zu schmerzbefreit, bzw. irgendwie schneller zu "begeistern" (Im Sinne von anfixen. Das mit der emotionalen Abhängigkeit ist nicht von allzuweit hergeholt!).
Die Spiele, die wegsterben, sind dann meist die wirklich miesen.
Denn die ganzen MMO und Social Games haben ein Problem - sie arbeiten mit Spielerbindung. Die Resource "Spieler" ist allerdings endlich. (Wenn auch Größer als die Resource "Neukäufer", aber das ist auch ein anderes Thema). Wenn jemand WoW spielt, dann spielt der vielleicht noch CoD zum Ausgleich, aber sicher nicht noch EvE Online, Guild Wars und Sims Social. (Obschon - es *gibt* solche...)
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Gast
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Na, man muss sich bewusst werden, dass F2P nicht mit "gratis" oder "Freeware" gleichgesetzt werden kann. Wenn man also versuchte, sich den vollständigen ingame-Umfang, ohne auch nur einen Cent auszugeben, anzueignen, dann kommt da einiges auf einen zu. Irgendwie muss man die Spielerschaft langfristig dazu bringen, in den Titel zu investieren - nur wieviel und wie oft, das bestimmt das Preis/Leistungsverhältnis und das Gespür der Spieler dafür (im Vergleich zum Vollpreis- bzw. Abo-Modell).Natürlich. Aber ist das dann noch Spielen oder artet es schnell in mühsamen Grind aus, der sich nur unwesentlich von einem Bezahljob unterscheidet, dem man schon tagsüber nachgeht?
Jupp, die Kids mit ihrem fehlenden Gespür für den fairen Preis und dem Wert des Geldscheins bzw. des digitalen Gegenstands. Viele der wirklich missratenen F2P-Titel heute halten sich auch wirklich nur noch wegen so ziemlich der Zielgruppe, die auch zuvor schon en masse auf Jamba-Sparabos hereinfielen - doch auch da stellt sich die Frage, wie lange sich diese noch halten werden, denn nach und nach blickt auch diese Spielergemeinde über den Tellerrand und sieht andere (F2P-)Spiele, die deutlich besser gemacht sind und mehr fürs Geld bieten.Das schäbige dabei war vor allem der Umstand, dass man hier ganz bewusst Kinder und Jugendliche ansprechen wollte, weil diese sich leicht von solchen Angebote anlocken lassen und noch keinen ausgeprägten Begriff von Preis/Leistung haben.
Auf der anderen Seite musste auch Jamba nach ihrem Hoch vor einigen Jahren wieder Umsatzeinbußen hinnehmen, und ähnliches wird, denke ich, den Pay2Win spielen widerfahren, bei denen man immer nur widerwillig investiert, um späteren Content (PvP und High-Level-PvE) überhaupt noch nutzen zu können: Sie sterben langfristig ab.
Insgesamt zeichnet sich auch langsam ab, dass die klassischen Dauergrinder in den Hintergrund rücken, und Event-basierte MMOs im kommen sind.
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johndoe1216621
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Sir Richfield hat geschrieben:Guild Wars ist (per Definition) nicht F2P.Tony hat geschrieben:guild wars und league of legends erzählen eine ganz andere geschichte als du.
Und LoL - Du kennst das doch mit den Regeln und den Ausnahmen.
Und wo steht, dass LoL "ordentlich" Gewinn abwirft?
Kajetan sagt ja nicht, dass der F2P Ansatz nicht funktioniert, nur dass man damit mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht die Gewinne erzielt, die man sich hierzulande vorstellt.
LOL/riot wurde um 4oo millionen von chinesischer seite gekauft und hat mehr als 16millionen spieler nach knapp 2 jahren erreicht.
da fällt mehr als genug gewinn ab, keine sorge..
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Gast
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16 Millionen registrierte Accounts, die Zahl an regulären Spielern liegt jedoch bei etwa 5 - gut, ungemein erfolgreich ist LoL trotzdem, aber zwischen beiden muss gerade im F2P-Bereich deutlich unterschieden werden. Viele F2P-Spiele rühmen sich mit 6-stelligen Zahlen für die Accountstatistik, und doch droht ihnen wegen einer geringen Playerbase die Abschaltung.LOL/riot wurde um 4oo millionen von chinesischer seite gekauft und hat mehr als 16millionen spieler nach knapp 2 jahren erreicht.
da fällt mehr als genug gewinn ab, keine sorge.. Smile
Denn man muss immer daran denken: Wegen der Mehrfachaccounts insbesondere von Advertisern und Farmern muss die Accountzahl noch nicht einmal der Zahl an Spielern, die den Titel jemals seit Launch ausprobiert haben, entsprechen, nur ein Bruchteil dieser spielt das Ding überhaupt regelmäßig, und wiederum die Mehrheit dieser hat noch nicht Geld für den Titel ausgegeben (werden sie vlt. einmal tun, oder aber sie hören auch einfach auf).
