Originally Posted by
http://www.gamona.de/games/guild-wars-2 ... 32603.html
gamona: Der künstlerische Stil von Guild Wars 2 zeigt eine erwachsenere und dunklere Welt als in anderen MMORPGs. Es sieht „realitätsnäher“ aus. Wird dieser „Realismus“ auch auf deren Elemente des Spiels übertragen? Beispielsweise natürlichere Quests, die nicht mit einem statischen NPC beginnen, der ein Ausrufezeichen über dem Kopf hat, sondern der beispielsweise zum Spieler rennt und um Hilfe bittet? Werden die Quests „natürlicher“ sein, indem man nicht mehr die ganze Zeit 12 Bären und 24 Spinnen erlegen muss?
Eric Flannum: Ich bin mir nicht sicher, ob „realistisch“ das Wort ist, das ich benutzen würde. Unser Stil ist malerisch mit einer breiten Farbpalette und viel Verwendung von Pinselstrichen. Ich würde sagen, dass wir unser Spiel wie ein wunderschönes Fantasy-Gemälde aussehen lassen wollen und wir möchten, dass unser Spiel in einem epischen Fantasy-Abenteuerfilm oder -buch spielt.
Ich glaube, dass dieser Wunsch uns dazu gebracht hat, die „Töte 10 Irgendwas“-Quests nach Möglichkeit abzuschaffen. Etwas, das man aber bedenken muss ist, dass – auch wenn wir uns wünschen, dies abzuschaffen - es eine begrenzte Anzahl an Aktionen gibt, die jemand in einem kampffokussierten Spiel tun kann. Und es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Wegen, die man einem Spieler nahebringen kann, um ihm zu sagen, was er tun soll. Ich glaube, dass wir uns zu oft in Semantik verfangen, wenn der Kern des Problems ist, dass X von irgendwas zu töten schlecht ist, weil es einfach langweilig ist und weder einen Kontext noch eine Konsequenz bietet. In Guild Wars 2 beheben wir dies, indem wir den Aktionen des Spielers sowohl Kontext als auch Konsequenzen geben.
gamona: Was meinst du genau?
Nehmen wir mal eine Situation an, in der sich eine Gruppe von untoten Kreaturen im Sumpf versammelt, um eine örtliche Festung anzugreifen. In einem typischen Quest-System würde man zum Kommandanten der Festung laufen, der ein Ausrufezeichen über dem Kopf hat. Ich würde ihn anklicken und er würde mir einen Text präsentieren, in dem steht, wie böse und korrupt die Untoten im Sumpf sind und dass sie die Festung überrennen, wenn man sich der Situation nicht annimmt. Ich würde die Aufgabe annehmen und in den Sumpf gehen. Vermutlich hätte ich jetzt „Töte 10 Zombies“ als Quest-Ziel. Im Sumpf angekommen, sehe ich die Zombies und beginne damit, sie zu töten.
Nachdem ich 10 erledigt habe, gehe ich zurück zu Festung und gebe die Quest ab. Jetzt bekomme ich eine Belohnung. Hätte ich die Quest nicht erledigt, was wäre passiert? Hätten die Zombies tatsächlich angegriffen? Werden sie noch immer angreifen? Ich habe 10 von ihnen erledigt, aber es sind noch viel mehr von ihnen dort draußen – ist das etwa egal? Das ist die Erfahrung, die viele von uns in MMOs hatten.
Nehmen wir für Guild Wars 2 dasselbe Szenario an. Als ich zur Festung gehe, rennt der Kommandant auf mich zu und sagt laut und für alle im Umkreis hörbar, dass Zombies im örtlichen Sumpf sind und dass sie sich auf einen Angriff auf das Fort vorbereiten. Jemand müsse etwas dagegen tun. Ich begebe mich zum Sumpf und bemerke, dass die Wildtiere verschwunden sind, sie wurden von der Zombiehorde getötet (was man auch tatsächlich zu Beginn des Events sieht).
Betrete ich den Event-Radius, habe ich das Ziel, die „Zombiehorde auszumerzen“, gefolgt von einem Timer und einer Prozentanzeige, die anzeigt, wie viel von der Horde noch vorhanden ist. Ich beginne damit, Zombies zu töten, und der Timer zählt nach unten. Schaffen es die anderen Spieler und ich, die Horde auf 0% zu reduzieren, bevor der Timer ganz heruntergezählt hat, werden die restlichen Zombies fliehen und das Desaster wurde abgewendet. Ich erhalte automatisch meine Belohnung und die Festung ist in Sicherheit. Die Wildtiere werden ebenfalls wieder in den Sumpf zurückkehren.
Schaffe ich es jedoch nicht, die Horde auszumerzen, bevor der Timer auf 0 steht, dann werden die Zombies aus dem Sumpf herausschlurfen und die Festung angreifen. Ich habe beim Event versagt. Aber jetzt präsentiert sich mir ein neues Event, in dem ich die Festung vor der Horde verteidigen muss. Wird die Festung überrannt, wird sie so lange von den Zombies besetzt, bis sie gesäubert wurde. Das hat zur Folge, dass ein wichtiger Reisepunkt verloren ist und Händler sowie andere NPCs nicht mehr vorhanden sind. Meine Aktion, die Zombies zu töten, stand im Kontext, die Festung zu schützen, und die Konsequenzen waren, die Festung möglicherweise zu verlieren, wenn ich im Event versage.
In beiden Fällen tötete ich Zombies. In beiden Fällen hatte ich ein Ziel auf dem Monitor, das ähnliche Dinge kommunizierte. Jedoch war die Erfahrung, die ich während und nach jedem Content-Typ hatte, völlig anders, aufgrund des Kontexts und der Konsequenzen - Ursache und Wirkung. Dies ist es, was wir hoffen, mit unserem Event-System in das Genre der MMOs zu bringen.