Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

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johndoe1730081
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1730081 »

EvilNobody hat geschrieben:Wer übrigens abstreitet, dass AAA-Spiele simpler geworden sind, der braucht sich nur mal folgende Reihen vor Augen führen:
Resident Evil
The Elder Scrolls
Call of Duty
Diablo
Fallout
...

Die Liste ist fast endlos. Alle diese Spiele wurden von Mal zu Mal einfacher, boten weniger Optionen, kleinere Level etc.
Oder wie Kajetan schon schrieb: Darklands! So ein Spiel würde die Gamer heute doch völlig überfordern. Selbst ein Champions of Krynn oder Pool of Radiance bot mannigfaltige Möglichkeiten, die den meisten Rollenspielern heute verwehrt bleiben. Daggerfall war ein MONSTRUM von Spiel, dagegen ist Skyrim ein zahmes Kätzchen.
Klar kann man diese Entwicklung auch gutheißen, aber eher pisse ich mir einen Kaktus aus den Schwanz, als die Simplifizierung stillschweigend hinzunehmen. Zum Glück gibt es sowas wie Kickstarter, so dass Projekte wie Pillars of Eternity wieder salonfähig werden.
Und vielleicht tritt Star Citizen ja wieder eine Welle hochkomplexer Spielmechaniken los, die andere Entwickler inspirieren, größere, spannendere und abwechslungsreichere Welten zu konzipieren.

PS: Klar hab ich trotzdem Spaß mit Spielen wie Life is strange, aber gerade bei RPGs finde ich die Entwicklung beklagenswert.
Einige deiner aufgezählten Spiele passen da irgendwo nur schlecht rein. Call of Duty hat sich in der Tat immer stärker vereinfacht bzw. auch in einen dauergescripteten Spiel/Film verwandelt. Das ist in der Tat etwas, dass man aus Spectors Sicht kritisieren kann.
Aber Fallout und TES trifft das nicht zu, diese haben sich nicht wesentlich vereinfacht. Abgesehen von Questmarkern hat sich das nicht wesentlich vereinfacht. Zumal ja Daggerfall nur ein riesiges, vorgeneriertes Spiel ist, dass damit auch viel falsch gemacht hat.

Bei Resident Evil muss ich dir teils zustimmen, das ist vom düsteren Survival Grusel zum Action-Terror zu Action gewandelt und dabei seinen Charakter verloren, viel einfacher empfand ich es allerdings nicht - wobei ich den letzten Teil gar nicht kenne.

Da wäre eher Silent Hill zu nennen, das gerade in Teil 2 recht verzwickt war und dann auch immer leichter wurde. Wobei bsw. Shattered Memories gute neue Ansätze ging.

Dass sich viele Spiele vereinfacht, sowohl im Rätselstil, als auch in ihren Mechaniken haben, ist richtig. Aber das trifft nicht auf alle - auch nicht alle großen Spiele zu.
Zumal ich diesen Ansatz von Spector auch nicht absolut nachvollziehen kann, es würde schon gar nicht in die Story eines Uncharted passen, das ganze mit großen Entscheidungsmöglichkeiten breit zu treten, genauso wie es zu einem Deus Ex nicht passen würde, es in einer einzelnen Bahn zu bewegen.

----
off topic: Die Nazis finden die Lade auch ohne Indys zutun und wahrscheinlich würden dir Amis die Lade danach finden.
Gluteni
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Gluteni »

Hurricane251 hat geschrieben:
"Ich liebe The Walking Dead, aber die Entscheidungen, die man trifft, sind zwangsläufige Entscheidungen...aber sie richten sich nach dem Designer, nicht nach dem Spieler. Jede Entscheidung in einem Spiel wie diesem wurde vor-gescriptet und irgendwo von einem Designer vorgeschrieben - und die Effekte dieser Enstcheidung wurden von den Entwicklern vorbestimmt. (...) Es gibt nur sehr wenig Dinge, die tatsächlich der Spieler tun kann."
Evtl stehe ich auch aufm Schlauch. Aber wie will man eine Entscheidung in ein Spiel einbauen, die man nicht früher oder später (von einem Designer) vorgesetzt bekommt ?
Das war auch mein Gedanke.
Dazu sind einige Beispiele arg an den Haaren herbeigezogen, anstatt Uncharted könnte er auch jedes x-beliebige Action/Adventure Spiel aufnennen.
Ich habe lieber ein Spiel mit cleverer Story und markanten Charakteren, als irgend ein prozedural-Murks oder ein seelenloses Open World Spiel.
Gerade Open World Spiele beweisen doch oft das Entwickler eine offene Spielwelt und eine fesselnde Story oft nicht unter einen Hut bekommen (Mgs 5 aktuell).
Schlussendlich kommt es ja auch auf die Vielfalt an, es ist ja nicht so als würden wir von Spielen im Stile eines Heavy Rain oder Asuras Wrath überschwemmt werden.
Btw: Sein Medium?! Was für ein arrogantes Arschloch! :lol:
Zuletzt geändert von Gluteni am 03.11.2015 12:52, insgesamt 1-mal geändert.
Gluteni
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Gluteni »

Doppelpost
johndoe1794441
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1794441 »

Kajetan hat geschrieben:Die Spieleindustrie hat sich fast nur kommerziell weiterentwickelt. Künstlerisch ist gerade im AAA-Bereich ein massiver Rückgang an Komplexität und Gameplay festzustellen.
Völlig richtig, wobei diese Entwicklung nun schon seit etwa 20 Jahren andauert. Und sie ist verständlich, denn die Simplifizierung von Spielen erschließt natürlich größere Käufergruppen. Und damit schließt sich auch der Kreis, denn "interakiver Film" ist seit ebenfalls etwa 20 Jahren (völlig zurecht) ein Schimpfwort, das seinen U rsprung in Machwerken wie 7th Guest oder 11th Hour hat.

Ich würde mich jedenfalls über ein neues Spiel von Warren Spector freuen, das wieder mit einem futuristischen, sci-fi-artigen Setting wie System Shock oder Deus Ex daherkommt. Das würde mir vermutlich mehr in Erinnerung bleiben als Produkte wie Uncharted (oder sonstiges aus dem Hause Naughty Dog).
johndoe724410
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe724410 »

Alter Sack hat geschrieben:Ich kann mich mit Adam Jensen.....
Es kann auch nur einen J.C. Denton geben.. danach kam nix mehr.
Kajetan hat geschrieben:Die Spieleindustrie hat sich fast nur kommerziell weiterentwickelt. Künstlerisch ist gerade im AAA-Bereich ein massiver Rückgang an Komplexität und Gameplay festzustellen.
Das liegt wohl daran das AAA Titel auch einfach nur leicht verdauliche und leicht verkäufliche Pop-Spiele sind und sein wollen... Muss leicht zugänglich sein, sonst verkauft es sich nicht. Und die breite Masse ist da nunmal maßgebened. Früher war die Spielergemeinschaft nunmal dünner gesäht, da wurde mehr experimentiert. Man erinnere sihc mal an die Ultima Reihe. Wer würde das heute noch spielen? Ein Spiel welches derart kopmplex wäre (im Vergleich) Da traut sich dohc keiner mehr ran aus Angst zu wenig zu verkaufen

Ich werf nur mal COD in den Raum :mrgreen: Nicht dass ich es nicht auch spiele, aber für die Last Gen kommt nur der Multiplayer raus und kostet trotzdem 60€.. das zeigt doch deutlich was der Markt will
Zuletzt geändert von johndoe724410 am 03.11.2015 13:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Usul
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Usul »

EvilNobody hat geschrieben:Wer übrigens abstreitet, dass AAA-Spiele simpler geworden sind, der braucht sich nur mal folgende Reihen vor Augen führen:
Resident Evil
The Elder Scrolls
Call of Duty
Diablo
Fallout
Auch hier gilt: Die Betrachtung einer Reihe muß nicht zwangsläufig Aufschluß über alle sog. AAA-Titel geben.

Da der Autovergleich nicht zündete, hier mal ein fiktives Games-Zahlenbeispiel:
  1. Man nehme an, daß es eine Spielereihe aus sog. TripleA-Spiele mit dem Namen ABC gibt, mit ABC 1 bis ABC 6. Man nehme weiterhin an, daß die Reihe mit jedem Teil immer weniger komplex geworden ist, sodaß am Ende ABC 6 geradezu simpel ist im Vergleich zu ABC 1.
  2. Man nehme nun weiterhin an, daß zur Zeit des Releases von ABC 2 ein anderes TripeA-Spiel namens DEF erscheint, das genauso komplex wie ABC 1 ist.
  3. Und zum Release von ABC 3 erscheint ein anderes TripleA-spiel namens GHI, das sogar noch komplexer als ABC 1 ist.
  4. Zum Release von ABC 4 kommt ein TripleA-Spiel namens JKL heraus, das viel komplexer als ABC 1 ist.
  5. Zum Release von ABC 5 wird ein anderes TripleA-Spiel namens MNO veröffentlich, das fast schon zu komplex ist, auf jeden Fall aber weit komplexer als ABC 1.
  6. Und gleichzeitig mit ABC 6 bekommen wir ein anderes TripleA-Spiel namens PQR, das so komplex ist wie alle in diesem Vergleich genannten Spiele zusammen!
Wenn man nur die ABC-Reihe betrachtet, übersieht man die anderen genannten Spiele und kommt nachvollziehbarerweise zu einem falschen Ergebnis. Ich habe bewußt keine echten Spielenamen genannt, weil ich weiterhin Schwierigkeiten mit dem Begriff AAA-Spiel habe - was sind AAA-Spiele? Welche Spiele bezeichnen wir als AAA? Was sind die Faktoren, die AAA auszeichnen und was muß vorliegen, damit es ganz knapp kein AAA-Spiel ist?

Wie kann man z.B. die Elder-Scrolls-Reihe komplett als AAA-Spiele betrachten, wenn doch die ersten beiden Ableger eher Nischenprodukte waren? (Davon ganz abgesehen, daß weder Arena noch Daggerfall spürbar komplexer waren als Skyrim, wenn man mal ganz ehrlich ist)
Doc Angelo
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Doc Angelo »

Kajetan hat geschrieben:Dennoch ist das ein massiver spielerischer Rückschritt. Telltale hat Interaktivität und Entscheidungsfreiheit geopfert, weil den Designern keine bessere Möglichkeit eingefallen ist, um diese spezielle Geschichte zu erzählen. Schaue ich dann aber auf "This War of Mine", wo sich die Geschichte dieses Krieges dem Spieler Stück für Stück durch seine vielfältigen Handlungsmöglichkeiten entfaltet, muss man einfach festhalten, dass sich Telltale das Leben sehr, sehr einfach machen. Sicher, es ist eine sehr gute Einnahmequelle. Aber auch das steht nicht zur Diskussion. Fortschrittlich oder gar "modern" ist an diesen interaktiven Filmen von Telltale jedoch kein Stück. Das ist der alte Wein der 90er, nur ein ganzes Stück besser und professioneller gemacht.
Bei dir klingt das so, als wäre ein geringeres Maß an Interaktivität und Handlungsoptionen das Ergebnis von mangelnder Kreativität und Faulheit. Aber vielleicht verstehe ich dich da ja falsch.

Ich persönlich finde nicht, das Telltale es sich sehr einfach gemacht hat. Ich glaube das es eine ziemliche Meisterleistung ist, was sie dort abgegeben haben. Telltale erlaubt es dem Spieler bei TWD, seinen eigenen Hauptcharakter durch Entscheidungen zu entwickeln. Der Hauptcharakter den ich gespielt habe, ist in meinem Kopf entstanden - und unterscheidet sich dramatisch von dem in den Köpfen anderer Spieler. Trotzdem hat die Rahmenhandlung meiner Vision des Charakters niemals einen Dämpfer verpasst oder ließ es komisch wirken. Und das finde ich außergewöhnlich. Das muss man erstmal nachmachen.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Grunz Grunz hat geschrieben:Ich würde mich jedenfalls über ein neues Spiel von Warren Spector freuen, das wieder mit einem futuristischen, sci-fi-artigen Setting wie System Shock oder Deus Ex daherkommt. Das würde mir vermutlich mehr in Erinnerung bleiben als Produkte wie Uncharted (oder sonstiges aus dem Hause Naughty Dog).
Ach, Spector muss gar nichts mehr machen. So wie auch ein Sid Meier oder John Carmack keine Spiele, bzw. Engines mehr machen müssen.

Ich würde mich aber freuen, wenn mehr Gamedesigner versuchen würden das Medium und seine Möglichkeiten zu erforschen. Ist es möglich packende Geschichten wie in Telltales Walking Dead oder in den Spielen von David Cage zu erzählen, OHNE dabei massive Abstriche in Sachen Gameplay und Interaktivtät zu machen? Kann man überhaupt solche "klassischen" Geschichten in Spielen erzählen, ohne dabei Abstriche machen zu müssen? Da ist noch viel zu wenig passiert, noch viel zu wenig erforscht und experimentiert. Was kann man von den sog. Wandersims wie Dear Esther mitnehmen, wo das Spiel aus vorhandenen Versatzstücken eine Geschichte zusammenbastelt, je nachdem wann ich mich wohin bewege. Erhellend ist hier z.B. The Stanley Parable, wo der Designer so ziemlich alle bekannten und gewohnten Erzählstrukturen in Spielen durch den Kakao zieht und uns Spielern dabei den Spiegel vorhält, wie wir wie dressierte Ratten diesen Pfaden folgen, maximal nur mit einer Illusion von Entscheidungsfreiheit an der Seite.
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sphinx2k
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von sphinx2k »

Usul hat geschrieben: Ich habe bewußt keine echten Spielenamen genannt, weil ich weiterhin Schwierigkeiten mit dem Begriff AAA-Spiel habe - was sind AAA-Spiele? Welche Spiele bezeichnen wir als AAA? Was sind die Faktoren, die AAA auszeichnen und was muß vorliegen, damit es ganz knapp kein AAA-Spiel ist?
Weil es ein blöder Marketing Begriff ist. Im Endeffekt meint es nur das es mit einem Großen Budget sowohl in der Entwicklung als auch im Marketing entstanden ist. Wie man die letzten Jahre gesehen hat ist es keine aussage über Qualität. Da Publisher slebst AAA auf ihr Spiel schreiben gibt es auch kein Linie die überschritten werden muss damit etwas als AAA durchgeht.

Ein 2D Jump and Run mit 5 Millionen Entwicklungskosten kann als AAA durchgehen. Ein Open World Monster Spielt mit 5 Millionen dürfte nicht AAA sein.
Also grob gesagt es ist einfach ein Spiel was mit einem großen Finanzpolster ausgestattet ist, was alleine durch die Art und den Aufwand des Spieles stark schwankt.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben:Bei dir klingt das so, als wäre ein geringeres Maß an Interaktivität und Handlungsoptionen das Ergebnis von mangelnder Kreativität und Faulheit. Aber vielleicht verstehe ich dich da ja falsch.
Ich werfe Telltale nichts vor. Weder einen Mangel an Kreativität und erst Recht nicht Faulheit. Ich finde es beeindruckend, wie hier in einem Affenzahn ein hochwertig produzierter Titel nach dem anderen rausgehauen wird.

Telltales Reduktion des Gameplays ist eine Folge ganz bewusst getroffener Priorisierungen, um diesen knappen Produktionszyklus aufrecht erhalten zu können. Anstatt viel Zeit darauf zu verwenden neue Formen des interaktiven Erzählens herauszufinden, reduziert Telltale den Produktionsaufwand, in dem man das Gameplay so massiv reduziert, dass es im Produktionsplan kaum noch eine Rolle spielt. Man hat fixe Dialogbäume und Handlungspfade, die dann mit Bild und Ton gefüllt werden. Die Abzweigung, wo sich ein Handlungspfad aufspaltet, ist auch der einzige Moment, an dem Gameplay auftaucht, wo der Spieler eine Entscheidung treffen muss. Erleichtert und beschleunigt die Produktion um einiges.
Ich persönlich finde nicht, das Telltale es sich sehr einfach gemacht hat. Ich glaube das es eine ziemliche Meisterleistung ist, was sie dort abgegeben haben. Telltale erlaubt es dem Spieler bei TWD, seinen eigenen Hauptcharakter durch Entscheidungen zu entwickeln. Der Hauptcharakter den ich gespielt habe, ist in meinem Kopf entstanden - und unterscheidet sich dramatisch von dem in den Köpfen anderer Spieler. Trotzdem hat die Rahmenhandlung meiner Vision des Charakters niemals einen Dämpfer verpasst oder ließ es komisch wirken. Und das finde ich außergewöhnlich. Das muss man erstmal nachmachen.
Die Qualität der Erzählung bei Telltale-Spielen, die dann für das entsprechende Kopfkino sorgt, wird auch nicht angezweifelt. Doch das passiert auch bei Büchern. Zwei Leute lesen ein Buch und doch nehmen sie z.B. den Hauptcharakter ganz unterschiedlich war und interpretieren seine Handlungen auf unterschiedliche Weise. Nicht ohne Grund gibt es Buchklubs, wo sich Leute teilweise die Köpfe einschlagen, weil der Autor es geschafft hat im Rahmen einer strikt linearen Erzählung jede Menge Interpretationspielraum und gedankliche Anregung reinzupacken.

Telltale produzieren ganz phantastische Graphik Novels, keine Frage. Als Vorbild zur Weiterentwicklung des Genres Videospiel taugen sie allerdings überhaupt nicht, weil das spielerische (!) Element fast auf Null reduziert wurde. Und DAS kann nicht die Zukunft des Videospieles sein.
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Das Miez
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Das Miez »

Appache hat geschrieben:Das liegt wohl daran das AAA Titel auch einfach nur leicht verdauliche und leicht verkäufliche Pop-Spiele sind und sein wollen... Muss leicht zugänglich sein, sonst verkauft es sich nicht. Und die breite Masse ist da nunmal maßgebened.
Markennamen und auch eine Prise Patriotismus könnten ferner auch eine Rolle spielen (siehe unten).
Usul hat geschrieben:Ich habe bewußt keine echten Spielenamen genannt, weil ich weiterhin Schwierigkeiten mit dem Begriff AAA-Spiel habe - was sind AAA-Spiele? Welche Spiele bezeichnen wir als AAA? Was sind die Faktoren, die AAA auszeichnen [...]?
Schwer zu sagen, was AAA-Spiele sind...bei Nahrungsmitteln ist das hingegen leichter:

https://www.youtube.com/watch?v=NjSJj_Pdjys

;)

(aus der Sache mit dem Clip wird spätestens dann ein Schuh, wenn man feststellt, dass das Burger-Unternehmen u.a. ein CoD: Black Ops 3-Special-Menü für seine Kunden bereitstellt^^)
Zuletzt geändert von Das Miez am 03.11.2015 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Usul »

Kajetan hat geschrieben:Ich werfe Telltale nichts vor.
Ach komm, das ist doch kindisch. Einerseits willst du Telltale (und anderen vergleichbaren Entwicklern) nichts vorwerfen... andererseits läßt du dich darüber hinaus, was sie offensichtlich deiner Meinung nach falsch machen - im Sinne der Weiterentwicklung von Spielen, die du dir wünscht.

Also warum sagst du dann nicht einfach, daß du ihnen das vorwirfst?

Das ist so, wie wenn ich sage: "Ich werfe Blondinen gar nichts vor. Ich stelle nur fest, daß sie durch ihr Verhalten nun einmal für Blondinenwitze mitverantwortlich sind - und SO soll man über Frauen bitte keine Witze machen dürfen! Aber nein, kein Vorwurf!"
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Alter Sack
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Alter Sack »

Kajetan hat geschrieben:
Grunz Grunz hat geschrieben:Ich würde mich jedenfalls über ein neues Spiel von Warren Spector freuen, das wieder mit einem futuristischen, sci-fi-artigen Setting wie System Shock oder Deus Ex daherkommt. Das würde mir vermutlich mehr in Erinnerung bleiben als Produkte wie Uncharted (oder sonstiges aus dem Hause Naughty Dog).
Ach, Spector muss gar nichts mehr machen. So wie auch ein Sid Meier oder John Carmack keine Spiele, bzw. Engines mehr machen müssen.

Ich würde mich aber freuen, wenn mehr Gamedesigner versuchen würden das Medium und seine Möglichkeiten zu erforschen. Ist es möglich packende Geschichten wie in Telltales Walking Dead oder in den Spielen von David Cage zu erzählen, OHNE dabei massive Abstriche in Sachen Gameplay und Interaktivtät zu machen? Kann man überhaupt solche "klassischen" Geschichten in Spielen erzählen, ohne dabei Abstriche machen zu müssen? Da ist noch viel zu wenig passiert, noch viel zu wenig erforscht und experimentiert. Was kann man von den sog. Wandersims wie Dear Esther mitnehmen, wo das Spiel aus vorhandenen Versatzstücken eine Geschichte zusammenbastelt, je nachdem wann ich mich wohin bewege. Erhellend ist hier z.B. The Stanley Parable, wo der Designer so ziemlich alle bekannten und gewohnten Erzählstrukturen in Spielen durch den Kakao zieht und uns Spielern dabei den Spiegel vorhält, wie wir wie dressierte Ratten diesen Pfaden folgen, maximal nur mit einer Illusion von Entscheidungsfreiheit an der Seite.
Ich wollte eigentlich nichts mehr schreiben dazu aber ich kann nicht anders. ich hab auch 1-2 Seiten vorher schonmal die Antwort gegeben.
Warum? Warum muss ein Spiel diese bestimmte Anzahl an interaktiven Möglichkeiten haben. Warum? Damit es Spiel genannt werden kann? Warum kann ein Cage nicht sagen das er genau diese Schnittstelle haben will und belegen will? Diese Schnittstelle zwischen Spiel und Film. Das ist genau das was ich Spector vorwerfe. Für ihn muss ein Spiel ein Spiel sein und ein Film ein Film. Das ist das eindimensionale an seiner Sicht. Das schließt doch nicht aus das man trotzdem an anderen Stellen nach neuen Möglichkeiten sucht. Warum müssen die Grenzen da so fest sein.
Das ist genau die gleiche bescheuerte Argumentation die hier auch oft im Forum angewendet wird. "Dann kann ich ja gleich einen Film sehen ..." etc, etc. Und eben nicht. Es ist die Schnittmenge von beidem.
Das ist ja fast schon wie bei Pegida hier. (Damit mein ich jetzt nicht dich).
Macht mir bloss nicht "mein" Medium kaputt und verschwindet besser ... Warren Spector

Und nochmal. Ich glaube nicht das ein Heavy Rain mir mehr Interaktion noch "das" Heavy Rain wäre. Im Gegenteil es würde sich verschlechtern.
johndoe724410
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe724410 »

The Antagonist hat geschrieben: Schwer zu sagen, was AAA-Spiele sind...
ist in der tat schwer geworden das zu differenzieren da jedes spiel einen auf blockbuster macht und die spieletheke mittlerweile 100 Meter lang ist. schnelles maintream eben, wie musik und filme.. leider...

allein das ja im vorfeld, bei ankündigung eines titels schon ein fixes releasedatum fest steht, schießt ja für mich schon den vogel ab :ugly:

für ein produkt welches in weiterem sinne mal aus der künstlerischen ecke kam, das ist wie timbaland und seine "hitz" im wochenrhythmus... und jeden monat gibts ne "best of" und alle finden es toll.. laden sich die musik und filme völlig ohne emotionale bindung mal eben runter für die nächste autofahrt.... so ist halt unsere gesellschaft momentan. da macht man sich kein bier mehr auf und hört für sich allein mal wieder die tool platte an.. dauert zu lang, zu kompliziert.. und nix anderes findet sihc in der spieleindustrie.. konsum konsum konsum.. die arbeiten doch sicher schon grad an den nächsten 5 COD teilen :mrgreen:
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben: Warum? Warum muss ein Spiel diese bestimmte Anzahl an interaktiven Möglichkeiten haben. Warum? Damit es Spiel genannt werden kann?
Wer redet denn hier von MÜSSEN? Es geht um die Weiterentwicklung des Genres Videospiel, eine Erforschung der Möglichkeiten, die Interaktivtät bieten kann. Niemand hier sagt, dass alle Spiele so und so sein müssen. Telltales Werke haben genauso Platz wie die Werke von David Cage wie der schmierige Unity-Assets-Rip auf Steam Greenlight oder das 150 Mio. Dollar teuere SW TOR oder Kunst wie Dear Esther. Warum Du hier ständig mit irgendwelchen Ausschliesslichkeitsszenarien kommst, ist mir wirklich ein Rätsel.
Macht mir bloss nicht "mein" Medium kaputt und verschwindet besser ... Warren Spector
Weniger Verlustangst hilft beim Denken. Und damit meine ich ganz explizit Dich in Bezug auf dieses Thema hier :)